讲真,我本来对《我们的王国 蚀时果实与远古魔物》期待拉满的。 毕竟是INTI做的,之前的横版动作作品手感都稳得一批,加上宣传的动作+王国经营双玩法,我首发当天就直接入库开玩。 结果玩了俩小时,我差点把我用了三年的Switch手柄砸了。
有一说一,像素画风是真的戳我。 不管是四个初始角色的立绘,还是洞窟里的蜘蛛、森林里的小精灵,细节都做的挺到位,跑图的时候随便截个图都能当壁纸的程度。
四个初始角色各有特色这点倒是没骗人。 骑士肉是肉,但输出刮痧到离谱,巫师技能范围大但蓝耗高的离谱,炼金术师属于是隐藏T0了,召唤的小炮台叠满buff暴击能打到12万+,那个东瀛剑客手感是最好的,但身板脆的跟纸似的,碰两下就没了。 哦对了精准防御只有这个剑客能触发,我一开始玩骑士举着盾以为能无脑莽,结果挡一下还掉三分之一血,这设计我是真的服了,合着盾是装饰是吧。
最离谱的还是跳跃机制。 角色跳起来高度还没自己身高高你敢信?遇到空中飞的蝙蝠、小蜜蜂,你根本碰不到人家,只能站在原地等它们飞下来才能打,我好几次被飞怪磨死,站在原地跳得像个傻子,当场就想给设计师寄刀片。
还有那个强制结算的破设定。 每清完一小波怪就强制弹结算界面,摆pose、读数据、黑屏、切回大地图,一套流程下来快10秒,刚搓出连招的爽感直接给你掐得干干净净,玩一下午我能看几十次结算动画,现在都能背下来骑士那个举剑的pose了。
再说说吹上天的王国建设系统。 我本来以为是那种能自由摆房子,搞搞农业搞搞商业,看着王国一点点热闹起来的经营玩法,结果进去才发现就是个换皮加点系统。 建筑种类少得可怜,摆放位置都是固定死的,建个铁匠铺加攻击力,建个酒馆加血量上限,半毛钱经营互动感都没有,说白了就是把天赋树换成了建筑的样子而已。 最气的是材料掉率,升级个一级酒馆要三个蚀时果实,我刷洞窟蜘蛛刷了整整20分钟才掉了一个,合着我不是来当王国领主复兴国家的,是来给制作组打苦工刷材料的是吧。
不过有一说一,多结局这个设定还挺有意思的。 我第一次玩啥建筑好看建啥,全堆的民生设施,最后结局是民众安居乐业幸福感拉满,但遇到远古魔物入侵的时候没有军事力量,直接被灭国了。 我室友走的极端军事路线,啥加攻击建啥,最后结局是王国成了军事强国,把魔物全打跑了,但民众跑了一大半,成了个冷冰冰的战争机器。 不同建设方向导向不同结局这点,确实是花了心思的。
怎么说呢,这作其实没网上骂的那么不堪,但也绝对配不上首发卖的价格。 如果你是轻度休闲RPG玩家,不挑操作手感,就想随便玩玩打发时间,那这作还能入,毕竟玩法创意确实挺新鲜的。 但如果你是玩惯了空洞、蔚蓝那种横版动作的老炮,劝你还是别碰了,这稀碎的手感和卡到死的材料掉率,能给你憋出内伤。