鬼武者:刀之道 游戏新闻

【鬼武者:刀之道】正式版难度将大幅提升 Demo为体验降低门槛

系统 2026-06-30 04:17:32 1418 阅读 1027 字

《鬼武者:刀之道》制作人门胁章人回应玩家反馈,说明试玩版难度偏低是为了让玩家感受完整动作表现,正式版将调整战斗节奏、敌人配置与关卡设计,严格遵循难度曲线提升挑战性,主线时长约20小时。

前几天蹲到《鬼武者:刀之道》的试玩demo开放,我第一时间就下了打通关。

说实话打完我还挺疑惑的,这难度是不是有点太低了?我平时玩魂系连个小怪都要磨三分钟的手残,居然能无伤过试玩版的佐佐木,弹反判定宽到我闭着眼都能按出来,杂兵基本两刀就没,打起来爽是爽,但总觉得少了点鬼武者内味儿。

当时NGA和贴吧都在吵,说卡普空这是为了讨好新手把老粉的需求丢了?还有人说是不是现在动作游戏都得做的跟割草一样才卖的出去。

结果没等吵几天制作人门胁章人就出来回应了,合着demo的难度是特意调低的啊。

讲真这个操作我是真的没想到,为了让大家能完整体验到武藏的动作表现,开发组直接把后期才能解锁的高阶技能都提前放到demo里了,怪的攻击欲望也砍了一大截,弹反窗口直接拉到0.5秒,比魂系的0.2秒宽了一倍都不止,这不随便打嘛。

正式版的调整还挺多的,战斗节奏直接改,敌人的AI攻击性会拉满,还会有协同进攻的配置,不会像现在一样傻站着等你砍。弹反的判定窗口也会收窄,想随便乱按就触发弹反基本不可能了。还有之前玩家吐槽的连锁一闪能秒boss的问题,正式版也会限制,至少不会让你刚见面就把boss秒了,多少给boss点面子。

哦对了核心机制鬼之笼手的玩法也会有更多延伸,现在demo里基本就是吸魂回个血,攒满了放个大就完事,正式版里会有更多和场景互动的玩法,还有崩一闪的设定,把怪的力动槽打空之后触发的一闪伤害更高,玩好了伤害能破15万+,属于是速通的版本答案了。

主线时长目前官方给的是大概20小时,我个人觉得这个时长刚好,对于动作游戏来说不会太长打到后期审美疲劳,也不会太短刚玩上瘾就结束,而且官方说后续可能还会加内容,说不定还有DLC?

还有个好消息,试玩版的存档是可以继承到正式版的,不用重新打一遍序章,这点卡普空还算良心。哦对了硬核玩家也不用慌,制作人暗示正式版会有专门的高难度模式,说不定就是系列传统的“鬼难”级别,追求挑战的兄弟到时候可以冲,反正我是肯定不会碰的,手残玩普通难度就够了。

哦对了发售日期是今年9月25号,PS5、XSX和PC都能玩,还支持中配,我已经提前加愿望单了,就等上线了。

哦对了还有人问佐佐木的设定,之前夏日游戏节的宣传片里说他也有鬼之笼手,和武藏是双笼手对决,想想就爽,两个开了鬼力的剑豪对砍,这画面感直接拉满。

哦对提醒一下还没玩demo的兄弟可以去下一个玩玩,反正免费的,提前熟悉一下操作也好,正式版难度上来了就没这么爽的割草体验了。

标签: 正式版,难度调整,主线时长,鬼之笼手

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