《街头霸王5》豪鬼角色定位及连招详解

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  《街头霸王5》中的豪鬼是一个非常强力的角色,但如同他明显的优点一样,他的缺点也非常明显。那么豪鬼这个角色该如何定位,招式又该如何使用呢?下面就一起来看看“可靠的少年ABC”讲解的《街头霸王5》豪鬼角色定位及连招详解吧。

角色的性能与定位

  在谈到角色的性能方面,会有玩家抱怨豪鬼弱的也有说豪鬼强的,就现在各方声音综合来讲,目前,豪鬼(875)的定位大概是在中游或中游偏上(即便还是有争议,我个人倾向中游偏上)。如果你是豪鬼玩家,我希望你能相信的你角色是强角,虽然不是非常强(非五强),但是完全足够来玩,既然你选择了使用他,那么输了就不要抱怨自己的角色弱,应该找自己的不足,而豪鬼绝不弱。

拳脚的优劣与使用建议

  豪鬼在官方给出的定位是高攻且压制力强,但是抗压能力差。这一点,角色目前的状态讲道理是符合预期的。根据这个思路做一个角色,势必是一个很考验立回的角色。

  拳脚的优势来自于被防的加帧。加帧意味着对手会难动,(各种帧数陷阱的制约)豪鬼也越容易持续的压制。相对劣势是短,豪鬼的攻击普遍符合道服系的短,这一点让很多新人接触这个角色的时候觉得很无力。这也是游戏所做的平衡,那么在这个平衡之中如何合理的扬长避短就很重要了。

  上面说了akuma(后面我就用这个代替了,打豪鬼我这不如打这个英文名方便)的拳脚很多都是加帧的,例如,加帧很多+3的有2mp和2hp,并且在命中对手的时候,2mp和2hp都是优秀的起手手段,所以常见于压起身和连段起手。这里要明确一点+3对方几乎是不敢动的,+3这个数字也是普通技被防有利中几乎最有利的状况,对手如果有一点点知识量或者有过和akuma对战的经验都能明白+3的可怕。也就是说对手迫于压力一般不敢随便动,就能为akuma方提供进攻的选择,这个时候可以走骗拆或直接走投,可以选择用能够形成帧数陷阱(例如,2mp发生6f,在+3的条件下,两个2mp之间变成6-3=3f的空隙,对方即便最速抢3f会被大吃小)的招式进行持续压制。这里有一个需要指出的是,两个2mp之间如果被对方插了一个3f轻升龙(无法被中攻击大吃小)是会相杀的,这种情况下就是被对手抓习惯了,当然无敌技和ca也可扭转战局,不过这些能够造成相杀或者直接反打akuma的对策是建立在承担巨大的风险以及对手比较自信的预读的前提下。

  除了+3的中攻击,akuma+2的5lp和2lp同样是可以搭配形成各种帧数陷阱,同理可以走投或骗拆交替使用,这样会造成类似5lp,2lp,前走一点,2lp,5lp,2mk推波这样的持续压制对方都不敢动的局面,对方越不敢动,越容易吃投,恰恰akuma的投后是有持续压制的,此处为隆和艾利克斯等默哀3s。

  Akuma的5lk被防+1,但是最近距离,无论命中还是被防,可以无需移动直接施投。从而延伸形成5lk骗拆的做法。

  虽然akuma加帧技很多,但是其灵魂普通技却是一个-2的5mk,原因是其一5mk是akuma发生最快的中攻击(5f);其二5mk和2mp一样是可以作为combo的起手,刚好能稳定接214k;其三5mk距离不算近,(只比2mk近一点点,ps:他2mk是真心短)。综合以上三点,5mk在对局中出现的频率几乎和2mk不相上下,打差合的时候是5mk,打拆头的时候是5mk或2mk,连段的时候是5mk,接百鬼持续压制的是5mk,很多5f~6f的确反是5mk。可以说akuma5mk的地位就相当于cammy2mk的地位。

  另外,akuma的2mk用的和他亲生儿子一样,非常频繁。可用于取消波动拳或中百鬼等。另外两个重要的用途是,残血局2mk波动确认ca和2mk波动确认爆v(目前tokido主要用这个方式来开v,具体他为什么用这个方式开v,以及用这种方式开v面临的意外和其他开v的方式后面章节讲)。

  Akuma的摸奖技主要是5hp,不是2hp也不是5hk,2hp多用于压制、防空甚至是打拆头,说一下为什么2hp不是很适合用来摸奖,首先是这招短(跟众多角色的摸奖技比),对于重攻击摸奖来说这招很容易摸不到(而摸的到的距离又进入了对方中攻击的射程范围),或许有的时候会被你摸到,还出了康让你打了一套特别爽,那就是因为缺少被打差合的惨痛经历,2hp全程动作很长这一点要明白,打空了不是被防不是一个境地。而祖传的5hk,不但不适合摸奖(打不到蹲姿),还不适打拆(发生比cammy的5hk慢3f),主要是用来打大确反或者取消瞬狱杀用的。那么5hp明明是一个-5的招为什么适合摸奖?首先,5hp不能很近的距离摸,在相对的中近距离,5hp如果被对方防住,不少人会认为这是个确反不能错过,而去插中攻击(轻攻击打不到,重攻击不够快)。这个时候,慢出5mk复合214k打对方的套路差合的机会就来了(不太了解什么是套路差合的朋友可以去找general_clarke的帖看一下),打中就出,打不中就不出。当然如果遇道能够类似ca确反的情况,这个摸奖就要慎重考虑了,不然就会像e联赛上那样,春丽的5hp被肯的ca确反。

  对空方面,拳脚主要用4hp和2hp根据情况使用,4hp对空性能优秀,高输出的连段也会用到,用过的都说好。4hp对空后可以百鬼派生拳来持续压制,一般能用4hp的位置自然是更好,如果对方跳入太远还是用2hp,不然对方跳入不出招,4hp有时会打空很尴尬,另外虽然4hp发生6f,持续有7f(所以判定好),但是对空仍然有盲点,在对方跳逆的位置也不要太自信4hp了(跟肯的2hp比,akuma的4hp的盲点更大一点,快到后脑勺的地方依旧会被逆向打到,虽然肯也存在这个盲点,但是肯的2hp对空更刁钻)。

  拳脚的优劣与使用就说到这里,这些部分主要是针对刚接触akuma的朋友和接触街霸5不久的朋友,老手可以自动忽略这部分。其实还有很多细节可以说,但是越说篇幅越大,越没人有耐心看的下去,还有没说到的各位请自行研究,没有提到的拳脚。也不是有特别多可说的,关于2hk的使用包含counter的压制比较重要,后面章节着重说。(如果有什么漏掉的部分,我也会在后面的章节结合补中说明)。

强择——正逆择

  众所周知,目前版本的强势角色多以“择之深,爱之切”而擅长。诸如拳王的中下段投择、尤里安的镜子择(中下段投择)以及ibuki和卡琳的正逆择。其中一个择正逆更是成为了一灯的制胜关键(仅仅一个正逆择的机会,几乎可以把晕值打满,ps:akuma被择到可以去掉几乎)。这也让街头霸王5背上了猜拳霸王5的名号。那么,akuma作为一个强角色,正逆择自然也是有的,而且从辨别和破解方式上与ibuki和卡琳的一样,简单说就是看不出来,猜吧。

正逆择之版中限定1(择前科普:akuma的ex升龙开v,对方强制无法受身)

  储备条件:一格能量,满v槽

  起手条件:起身凹ex升龙且必须命中2段时开v;轻、中旋风腿后接ex升龙(1~2段均可)时开v

  指令:ex623p,开v取消,前跳空波,落地第一时间214lk(正)/214mk(逆)

  要点:空波的时机非常重要,大概是在起跳后比最速空波慢一点的时候出,早与晚落地的中旋风都无法走到逆向。

  后续回报:走正是2hp,5mk,236p,623p(400伤害加558晕值),后续强制打投择

  走逆是5mk,214lk,236p,623p(336伤害加447晕值),后续强制打投择

正逆择之版中限定2(择前科普:2hk c康强制无法受身)

  储备条件:满v槽

  起手条件:2hk打康,开v

  指令:2hk,开v取消,426lk,最速空波,落地最速426lk-p(大概率正,小概率逆,与重腿扫到的距离有关)/426mk-p(逆)

  要点:派生p要最速,落地才有足够的时间继续追加空波后的打击,由于这个择正的轻百鬼有可能走到逆向,有的时候即便是使用者也无法算准无误的,所以后续的起手我选择的是最稳的起手,确保无论落正还是逆都可以追击。

  后续回报:走正是2mp,5mk,214lk,236p,623p(389伤害加531晕值),后续强制打投择

  走逆是2mp,5mk,214lk,236p,623p(349伤害加481晕值),后续强制打投择(ps:你没看错,一样的指令,伤害有区别,原因是空波命中的段数)

  备注:如果你十分确定你的轻百鬼落正,而且非常需要更多的伤害的话,可以把2mp换成2hp,能够达到407伤害和576晕值这样子。

  以上是不能靠眼睛解决的正逆择,其中版中ex升龙的正逆择需要大量的训练来确保能到逆向。这里说一下,如果没有握把,ex升龙的正逆择是有简化版本和衍生版本的,简化版是:ex623p,426lk,轻空波,垂直跳(正)/前跳(逆),注意此方法作为简化版本的原因不仅是因为简单,还有就是反应快且又准备的人是可以看出正逆的,特此说明。衍生版本就很多了,搭配第二个百鬼的轻和中的选择,派生什么的选择,派生时机的选择等等。这里就不赘述了,因为那些衍生版本收益都没有上面详细写出的收益高。

强择——打投择(V-dragon punch)

  截止目前,s2比较著名的赛事出现的akuma数量相对较少,自棒豪嫌弃akuma之后,国际大赛知名的akuma使主要是sako,tokido以及蛇眼三人,sako和蛇眼都是兼职。其中全职tokido的akuma是目前公认的最强豪鬼,除了e联赛未入8强,参与到的各大cpt基本都有8强之席,不要小看他s2目前没有一站冠军,有的时候未必是只有拿冠军才能获得喝彩。能将一个不安定的角色稳如狗的使用其实本身就是一件非常困难的事,尤其在街霸5这种非常不稳定的短盘赛制下。接下来说的强择是决定akuma生死也是决定对手生死的一个关键。

  首先,akuma的v-dragon是一个强大的武器,包括vt的整体性能都是十分出色的(vt后面章节讲),连tokido在被采访时也直言akuma的vt十分强大。那么v-dragon的强大之处在哪里?这里我就不说它是多少伤害多少晕值了,重点---v-dragon的最强之处在于强制对手无法受身。在街霸5的系统里,不能受身的招式非常少见(例如,科林的blocking,警察的46kk)。可以说强制对手无法受身是一种很奢侈的情况(当然每个人都能做到这件事,如果你能用2hk扫了康,都有很安定的思路可以压制,暂时不讨论这个情况)。当对手无法受身的时候,我们就可以做一系列的动作来卡住帧数,在对手起身的那一刻,实现强制猜拳(这里的猜拳主要说的是打投择)。

  那么v-dragon之后,应当如何卡帧数,其实三位知名玩家已经盘算的很清楚了,但是我这里我要先说一点,最近乎完美的卡帧动作是tokido首先使用的,并且在sako和蛇眼的实战中两人均几乎不用tokido的近乎完美的卡帧动作。

1.tokido的完美主义

  近乎完美的卡帧动作:2lp,2mp(唯凹可破,不然就被择)

  先来解释一下这一组动作为什么优于sako和蛇眼的。事情是这样的,2lp(全部动画11f),2mp(全部动画20f),总共这套组合用时31f。纵观akuma所有普通技的帧数,任意组合后,有且只有这一套组合能达到刚好31f(理论上2lp可以替换为5lp,由于两者动画总帧数一致),一帧不多,一帧不少。那么为何非要31f不可,原因是这样的:我们假设对方起身抢3f技,V-dragon强制对方无法受身,对方需35f起身(fat可查)。我们花了31f来卡帧数,打投择的指令是throw(5f发生)/2mp(6f发生)。

  31+5=36f,由于throw的持续是2f,所以第36、37投进入判定

  31+6=37f,由于2mp的持续是3f,所以第37-39击打进入判定

  35+3=38f,由于起身抢3f,所以第35-38f会被投和打,3f技在38之前不产生攻击判定。

  也就是说,有一个打投二择的窗口出现了,这个窗口在第36、37f(包含于35-38)形成近乎完美的打投二择。

  前面说到,sako和蛇眼的实战中的卡帧动作不如tokido的(安定),那么理由是什么呢?首先,之前也说了31f的组合有且仅有一组(也可以认为是两组,总之是lp,2mp)。那么除却这个组合,并非其他的组合就不能实现打投双压。例如,有一次我看军爷这么卡帧,2lk,2lk。其中2lk每一次动作16f,总共耗时32f,比31恰恰多了1f。但是军爷却依然能够实现双压,在sako的卡帧中也是类似的原理---总纲领是凑32f。那么我们来计算一下32f为啥也能实现双压。

  32+5=37f;

  32+6=38f;

  35+3=38f;

  观察可知,窗口从之前的36、37变成了37、38.。在功能上看似没毛病,投不用说,稳吃,然而最速抢3f,第38f刚好和2mp撞上,大吃小,akuma胜。这个时候是不是应该开心的说,这样也行我干嘛非得用tokido那种(事实上tokido的卡帧比较难,有兴趣的朋友可以比对一下操作上的难度)。因为,有一个地方不能忽略,就是这个游戏有的3f是中攻击吃不掉的,例如,肯的24lk,以及升龙系的轻升龙。说到这里,可能很多朋友就发现了,轻升龙可破这个择。然而,我几乎没有见过有人这么对策过akuma的打投择,所以我在这里说的是我个人的看法。

  细心的朋友可能会考虑,除了31f能够实现双覆盖,那么30f理论上应该也行呀!30f还真行,但是akuma实际上凑不出这个帧数组合,所以才说没办法,东大的选择是很有考究的,不服不行。Ps:akuma有一个29f的2hp,这招理论上是站不住脚的,因为刚好投的最速发生窗口出现在了第34f,刚好对方那一帧是没受身完成的(35f),但是世事无绝对,对于具备良好帧感的人,这1fdelay是可以通过感知来容错的,况且投的判定是2f,大家根据自己的实际情况考虑。总之,东大是执着的,他坚定不移的用理论上的最完美卡帧组合)

  如果看到这里,上面的帧数部分看的很别扭,不想思考不想花时间去懂这个狗屁理论。没关系,我来总结一小下。轻升龙对投无敌,所以akuma择投,轻升龙完破;轻升龙不会被对方大吃小,相杀后,akuma因判定被击到,压制断裂,而对方只是吃了一击中攻击,还不用倒地,重新进入立回。(这部分虽然说了akuma的强择,但是同时也说了如何对策了)这里所说的凹轻升龙,是建立在对手没有用近乎完美的压制方式的前提下,如果一定要凹而不去陪豪鬼择,凹轻的比凹无敌技划算(当然得有一定得血量来承担相杀,72的血量代价,残血是72X0.75=54的代价)。另外还有一个对策,就是44。对于卡帧32f以上(包含32)的情况,44可以破解(对投无敌,受打击后浮空),但是既然有这个对策就有这个对策的反对策。

  经过小总结,我之前所说的东大优于sako和蛇眼的卡帧组合便算解释完了。

2.蛇眼的心眼

  上面说了地面的打投择处理,现在说一下通过百鬼来处理这个强择。

  蛇眼酷爱v-dragon后用百鬼择,其中派生p(31f发生4f持续),派生投(30f发生5帧持续)可以实现择起身的打与投(我就不bb为什么了,同理之前的卡帧计算)。蛇眼自己非常清楚,他只是对没有无敌技或者有无敌技没气的角色用百鬼择(动作太明显,切记不要对有无敌技的角色使用),当然这个择不是蛇眼的专利,东大和sako同样会用(频率低一些,sako用的特别杂,东大主要还是2lp,2mp)。蛇眼之所以针对没有无敌技的角色使用百鬼择,原因大概是认为这一择更硬一些(毕竟没法拆,必须猜,但说实话,回报没那么可观),而蛇眼主要还是派生p,毕竟派生投失败动作还是有的。不过是换位思考(可以发现蛇眼还是更喜欢斗心眼,托老桑的福),对方宁可被你拍到也不愿意被投到(因为被投到还有不能后起身的setplay等着,尤其是有些位置还会被直接扔进版边,被豪鬼关版可不是闹着玩的)。抓着这个心里,蛇眼屡拍不爽,跟拍苍蝇一样拍可爱的伯迪,当对方终于站起来的时候,蛇眼就刚好一把把对方扔进版边进行版边压制了。

  插一段题外话:有的时候,蛇眼选择用ex百鬼派生k来做打择。这个地方其实无法投到了,然而却形成了正逆择(因为涉及到了v-dragon的后续,我就放在这个位置提一下),可以明白他的思路是利用对手防止他不派生挖逆向下段的心理,起身拉正下向防(因为ex百鬼那个位置特别像到逆了,要开铲了),然后他就择派生k打正向,打中可以稳定连段(由于之前v-dragon的连段已经推一部分距离了,加上这个连段几乎可以把对方推彻底推入版)。Ps:这个正逆择对比较低分段的玩家还真不好用,但尤其对有一定知识量的人或者反应快的人好用,因为反应慢的人或者对akuma没有一点点了解的人,可能根本看不出来这个居然是个正逆择(不熟悉akuma的人看到很容易误解成是择中下的)。

  总结一下,这个地方百鬼强择,它适用于对付根本没有或暂时没有无敌技的角色,它的操作难度低于tokido的那组卡帧动作,它ex版本的好用程度受限于的对手的格斗经验与反应(当然你也可以一直不派生,一直到教明白他这是个择,再打正,但是短盘陌生人你懂的)。

3.sako的秀翻天

  当v-dragon进入尾声之后,akuma使一定需要根据自己的血量与资源和对方的血量、晕值与资源多方因素进行一个打投择方案的选择。排除上面所说的两种覆盖方式,akuma还具备一个瞬狱杀代替投的机会。喜欢秀的sako最早也经常这么用(tokido最早也用,一般是自认为陷入绝境了),事实上,这是一个高风险高回报的决定。

  思路一:

  旋风腿走逆向,落地出瞬狱杀(投)/4hp,426hk-波,623p,接不接ca看情况(打)/防(等凹)。必须强调这是一个搏命压制,是一个超级强择(一个akuma方发起的“互择”)对方必须选,而且几乎没有什么是思考时间。当瞬狱杀的动画发生的那一刻,对方再拉跳就于事无补了,凹也来不及了。实战中,对方在看到旋风腿走逆这一刻,是需要一点点时间反应的(由于akuma本身可以走的分支很多,增大了对手的预判难度,变相压缩了对手的反应的时间)。假设对手有足够的知识量,经验老道并且准确的反应到了,将出现以下的局面。一,二话不说必须凹,而且必须早于瞬的动画,该情况被防破(ca一般是稳的,好的无敌技会打到akuma(春丽),有的会和akuma擦肩而过(隆),有的最惨凹出来也得被瞬吃掉(肯),这里不多说,其他的请自行研究)。二,二话不说,立即拉跳,同样必须早于瞬的动画,该情况被打破。三,容我三思,拉着防,该情况顺利被瞬。以上三种情况之外,还有一种情况,是对手不懂这套或者对策太梦幻,他会出手打人(-.-)。出现这种情况,很遗憾,akuma抢不过(3f也抢不过),也就是说用来起手的4hp根本走不通,这就是这个地方择的高风险所在,对手的行为同样影响了akuma很多。由于思路一的局限,只有敢于秀的sako和绝境的tokido会选择思路一来搏一手,这是一次豪赌。(对于思路一的建议:根据和对手的交手情况,可以大概摸清对手的知识量,防守习惯,进而决定是否赌这一下,虽然都是猜,但是通过观察分析对手的行为,能提高对这个择成功的概率)

  思路二:

  为了降低风险,可以做一些简单的变换。在卡帧的时候,不用旋风腿,而是两次66(32f),用5lp点对方起身,对方起来除非凹不然抢不过。5lp点中后,对方会陷入普通投和骗拆以及帧数陷阱的多重压力下(在未来的割跳拆版本下,对手更为乏力),点走瞬非常容易中,这一瞬没有预判的话没有任何人类能够反映的过来。有预判的情况下,对方需要立即拉跳不能延迟,该情况会被后续的打择5mk命中,形成打择的连段。注:点走瞬,无论点到还是被防,瞬狱杀均能中,不太会的请去优酷看军爷的视频(王の印记),这里我就不罗嗦了。

  思路三:

  vs瞬,sako有用到过,也可用于这个强择的变种中。

现在做一下本节的概括:

  1.v-dragon后强制打投择

  2.地面择(全角色),2lp,2mp卡帧,2mp/throw择起身

  3.百鬼择(对无敌技使无意义),426lk-p/throw择起身

  4.瞬狱杀(高风险高回报),瞬/打/打铺垫再瞬/打铺垫再打/vs瞬等

压起身

  压起身的行为不仅仅是akuma要面临的问题,它普遍存在于全角色,每个角人都希望能够预先有比较优秀的压起身动作来让自己成为主动猜拳的优势一方。

  当然,由于每个人对压起身的理解不同,选择上也会根据自身情况而去做调整,同时实战的情况下,也要根据对方的习惯和对策来调整。下图是我个人对压起身的一个概括:

盒子游戏

  接下来的内容会围绕图中的概念进行解释。

  首先,压起身我将其分为了两种大的形式,其一,帧感的压制依赖于人间性能和大量的训练,它必须能够准确的做到确认原地起身和后起身的动作,再根据对方的选择改变自己的压制时机,考虑到延迟和网络等客观因素,这一系列过程对玩家的感知水平有很大的考验,倘若你能够轻松驾驭这种压起身的方式,那么接下来我要说的压起身内容,对你来说将毫无意义,不用浪费时间看,另外据我所知,连tokido和momochi是无法确保做到的,所以在比赛中也能看到他们抓到一个这样的机会都会在对手起身之前做点文章。其二,将是我着重说的套路压。

  在套路压中,我将其分为单压和双压,在这里我先解释一下什么是单压,什么是双压,以及双压的条件。

1.什么是单压

  单压是指将对方击倒后,以一系列卡帧的动作来代替帧感计算时间,达到压起身时的行动能够覆盖对手两种起身方式之中的一种。

  成功条件:对方不凹,己方猜中对方的起身方式

2.什么是双压

  双压是指将对方击倒后,以一系列卡帧的动作来代替帧感计算时间,达到压起身时的行动能够覆盖对手两种起身方式。

  成功条件:对方不凹

3.双压的条件

  看到1和2,如果没玩过街霸的朋友,可能会觉得MD智障,明显双压要好,为何还要去用单压去猜,猜个毛呀。所以,我会解释一下双压的先决条件。

  接下来的内容,FAT有的时候oki是计算不出来的,也就是说FAT所能计算的只是部分双压,有些内容只能通过帧数表来手动计算,或者只能训练场实验。

盒子游戏

  图中,显示的是akuma的v技能派生p的帧数细节,我们目前请只关注,起身优势一栏。

  如图可知,快速起身之间的间距是5f,这一间隔的设定,足以规避街霸5内大量的招式。假设以对手起身抢3f为例,只有4f以上(包括4f)的攻击可以实现双压;假设以抢4f为前提,则压起身的招式可以宽松到3f以上(包括3f)。

  这个地方,针对akuma来做解释,可能会有些麻烦,还会牵连一些其他的细节,容易晕。但是呢,我还是先用akuma来解释一下试试。

  如图可以看到vs-p击倒对方时,对方快速起身有利25f,后起身择有利30f。对方起身抢3f(最快的动作,排除特殊情况如科林、凹升龙、凹ca),将会在最快第28f,最慢第33f产生击打判定。所以,需要招式的攻击持续时间覆盖至少第28f到第31f,也就是28(大吃小),29,30,31共4f,或者4f以上的动作才能具备覆盖对手双起身的可能性。(解释一下为什么不是28-30,因为第30f对手没有被攻击判定框,还属于起身收尾的状态机)。

  明白了双压的条件,就需要来寻找满足条件的手段。例如,akuma的2hp(4f攻击判定符合要求),2hp发生10f,用28-10=18,这18f就是需要去卡的帧数,那么我们来卡18f吧,18,18,18,18呢?发现。。。。。失败了,因为找不到18f的组合,不是超过就是少于,这就僵硬了,这招从帧数表设计的角度上不成立呀,怎么破?FAT表示,我算不出来了。这个时候我们要理解FAT,因为他所能计算的都是确切的数据,这种事情需要我们自己动手丰衣足食了。

  接下来就是我说akuma有点麻烦,牵连一些细节的原因。事实上,vs-p确实可以实现双压(由于其ob+3,排除对方有vr的时候是一种可取的行为)。但是,从帧数表的角度为什么就走不通?我们需要明白一点,包括某些偷帧的行为在内,是位置(距离)和时间造成的,而帧数表可以计算时间,但是算不了---位置!

  什么位置vs-p可以实现2hp的双压,答案是----在ex火波之后,ex火波将对手强行滞空,接vs-p,改变了原本角色的起身有利帧,这个FAT是算不了的,我们需要去训练场上实验论证。这个combo改变了25(30)的帧数,变成了23(28)。由于23(最速有利帧)+3(3f技)-10(压起身技)=16(套路卡帧)。

  得出的16f这个数字就好凑了,一个66刚好16f,于是便有了实战中常见的,5mk,ex火波,vs-p(该连段收益:版边伤害非修正最优解,v槽补充,后续稳定压制,一举三得)。

  最后再提一下对手起身抢4f,这个我就不展开说了,明白上面的解释后,就很容易理解出为什么3f持续的招式可以压没有3f技的人了。所以既没有3f技也没有凹的角色需要承担更沉重的压起身负担,因为即便没有4f持续的好招,3f持续的还是大家都有的,具体如何去组合和计算这里就不浪费时间说了,请自行研究。

  知道了对方如何实现双压,那么我们如何来对策双压呢?

  图中将双压分成了硬猜和软猜。

1.硬猜

  压起身最完美的情况,例如,mika可以实现的k指令投后66的第二个打投择。类似这种不能拆的情况,要凹,要跳,要稳,咳咳,老实猜。

2.软猜

  软猜比硬猜好一点点,所谓软猜,就是对方最好最好的情况是普通投和双压并存,延迟拆要面临被打拆的风险,所以选择拆投是根据血量、对方习惯等因素决定的,这个写是写不出来的,只能说要谨慎选择拆,有优势的时候被投也别拆(对方如果没有投后继续能强有力的压制);软猜最不好的情况是,普通投第一时间是压不准的,双压打击技却可以,这个时候如果对方投需要用帧感来计算时间,或者之前垫一个招,再猜第二步,这种情况下,起身的首猜压力会因为对方对施投的不稳定性而略微减小,这个时候不建议拆投,除非这个投要命了老铁。

  压起身的内容,着重还是说了选择的方法,而没有说一些偷帧的指令组合来卡帧数,这些东西,应该如何组合需要各位根据帧数表来在训练场里认识并掌握了,如果一个游戏不能自己研究一下,全看别人的套路我个人认为也会失去一些游戏本身的魅力,毕竟不是职业玩家的朋友,玩游戏还是乐趣更重要。当你胜利的喜悦是建立在自己研究的基础上,我想应该更快乐一些吧,大概。

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责任编辑:瑞破受气包

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