《古惑狼三部曲》画面关卡设计与游戏性试玩心得 古惑狼三部曲好玩吗

  《古惑狼三部曲》是《古惑狼》的重制版,在汲取了原作精髓的同时,重新设计了关卡、动画及人物形象,那么游戏究竟值不值得入手,想必是大家最关心的问题,今天小编带来《古惑狼三部曲》画面关卡设计与游戏性试玩心得,废话不多说,下面我们一起来了解一下吧。

盒子游戏

成功的重制作品

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  在此前的采访中制作组就曾提及,《古惑狼》因为原作游戏年代过于久远,直接对原作进行高清化的方式显然不能运用到本作中,最后不得不将游戏完全重新制作,同时也力求保证对原本面目的还原。这一举动在公布时引起了不小的争议。

  但在真正体验过本作之后真正能体验到,本作在画面音效等方面焕然一新的同时也保留了“原汁原味”的《古惑狼》。同时在完全重制的前提下,游戏整体流畅度也得到了很好的保证,全流程帧数基本可以稳定在30帧左右,同时16:9的分辨率也将原作中相对“狭窄”的空间拉伸到了对游戏体验更加舒适的比例。即便对于没有接触过原版的玩家,在初次接触本作时,也能感受到偏卡通式的画风所带来的“轻松感”十足的游戏体验。

“硬核”的游戏难度

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  在PS1机能相对受限的前提下,诞生了很多因为建模等问题没办法对一些做错误落点可进行弥补的问题,这就导致了在那段时间里出线了很多相对“硬核”的动作游戏,《古惑狼》就是其中之一。在本作中,这些“硬核”的游戏设定得到了“原汁原味”的保留,游戏中对于主角的落点和建模的判定要求十分苛刻,这些苛刻的要求在游戏一开始并不会体现出来,随着游戏的进程推进,紧迫连贯的动作就成为了游戏中的主题。

  而对于相对严格的起跳和落地的判定就造成了“无限循环”的失败。在一些关卡中主角起跳和落地的范围都是十分极限,导致经常会发生感觉和现实不符的情况。为了防止游戏中玩家因为一次失误导致需要从关卡起点开始,游戏增加了部分检查点要素,以便玩家更好地完成流程。当然这些对于系列老玩家而言或许都不算什么。

  本作属于典型的“一本道”游戏,当完成游戏流程后,很多玩家都会缺少对于游戏反复挑战的想法,或基于这个考虑,游戏中加入了全新的竞速模式,顾名思义在游戏中玩家通过各种手段和方法增加自己完成相应关卡所花费的时间,将自己的通关时间提升到更高的名次,和其他玩家相互比拼,丰富的关卡设计也足以让玩家在每一个机关节点去花费世界考虑更快通过的方法,从而大幅度提升了游戏的可研究程度。

丰富的关卡设计

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  游戏的内容算是十分丰富,从冲浪到飞行,逃跑到骑乘一应俱全,在一周目流程中保证了玩家不会因为重复的模式而导致无法进行有的情况。游戏中的关卡设计都是十分基础的设定(钉刺,深坑,滚石等),但所有伤害都是即死,一旦失败就要从检查点重新开始,有些关卡两个检查点之间距离还是比较远的,因此如果死在了检查点面前很容易让人有砸手柄的冲动。

  不过游戏中也有可以帮助玩家的道具,当玩家在流程中通过破坏木箱收集面具来获得抵挡伤害的能力,累计三个便可以获得无敌状态,在一些关键的时刻可以给玩家不小的帮助。游戏中的关卡设计一目了然,并不存在故意为难玩家的解谜等要素,通常要完整熟习一个关卡的机关布局都需要玩家背板完成,而在这过程中反复的死去活来就成了家常便饭。

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  游戏中的Boss战也是一个亮点,相比较错综复杂的流程关卡,Boss战显得简单也有趣很多,与其说是Boss战,将它理解为一个迷你游戏更加贴切,以三代第一个Boss为例,玩家需要多开他设置在地上的TNT和Nitro,当躲过两轮后Boss会被自己炸晕,这时上前攻击就可以对Boss造成伤害,三轮之后便可以结束战斗。每个Boss都有一套独特的战斗风格,每当完成一场Boss战后总会给人一种意犹未尽的感觉。

游戏新意不足

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  结合原作,本作在内容上和原作基本无异,游戏在玩法方面大多照搬了20年前的初代作品,游戏在整体内容上并没有增加太多额外的内容,在动视大肆宣传本作的前提下,这点可能会让一些期待本作的玩家感觉到遗憾,在本作通关之后感觉本作同样是一款以情怀为前提的重制游戏,即便《古惑狼》在曾经的一代人眼中已经成为了一个代名词,但“原汁原味”的内容多少会让人有些小失望。

体验总结

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  《古惑狼》这个名字可能太过于响亮,甚至没有玩过系列作品的玩家都多多少少听到过这个游戏的名字,其实很难对本作做出一个准确的评价,因为在一些人眼里古惑狼的地位已经太多重要,而并没有经历过的玩家,或许这只是一款失败判定率及高甚至有些令人抓狂的ACT游戏,不论如何,动视将曾经那个经历了无数冒险的橙色家伙有带回了大家的眼前,如果你喜欢动作游戏,或者对古惑狼这个角色有着特殊的情怀就一定不要错过本作。

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