绝晓 游戏评测

【绝晓】实机体验评测:二次元+魂类玩法是否适配?

系统 2026-05-31 00:01:50 4051 阅读 1220 字

提前试玩《绝晓》实机内容后发现,游戏将二次元人设与克苏鲁魂类世界观深度融合,场景采用色彩表现力暗示BOSS力量范围,设置大世界禁忌规则玩法,动作机制硬核。

上周蹭到了《绝晓》的内部测试资格,连着肝了差不多三天,现在握鼠标的右手还隐隐发酸。

说实话最开始看到“二次元老头环”这个标签我是嗤之以鼻的,觉得又是哪个厂商想蹭热度搞出来的噱头,毕竟之前打着类似旗号的作品,要么魂味不够玩着像过家家,要么二次元人设只是个壳,内容空洞得不行。

这次玩完我脸有点疼。

先说世界观这块,克苏鲁加魂系的背景配二次元人设,意外的不违和。整个大陆的背景是停了的时间、变了味的赐福,还有高天上掉下来的不可名状的玩意,氛围压抑是够压抑的,但女主偶尔冒出来的小表情又能中和一下那种喘不过气的感觉,比如过场里跟自己呆毛较劲的那段,我当场笑出了声,终于不用玩全程苦大仇深的魂系主角了。

场景设计是真的有东西,不同boss的力量范围直接用颜色标出来了,踩进猩红区域的瞬间血条蹭蹭往下掉,san值也跟着狂掉,比读一百句背景文本都直观。还有那个大世界禁忌规则我是真的服了,之前在城堡关卡里逛,看到个雕像挺好看就背对着截了个图,刚按完快门屏幕直接灰了,我人都傻了,后来才知道这地方不能背对雕像,不然会被鬼手直接拖走。还有深夜不能踩河里、不能长时间待在黑暗里这种奇奇怪怪的规则,有的我到现在都没摸全,每次踩坑都有种回到王城下水道被坑的错觉。

说回大家最关心的战斗,这玩意是真的硬核。

拼刀的手感特别爽,格挡成功的那个“叮”的声音,跟打铁一样听着就上瘾。架势条满了之后的处决动画也够帅,我第一次打那个火焰骑士精英怪的时候,死了快二十次才摸清楚他的出招间隔,卡半秒按格挡,最后处决的时候暴击直接跳了12万+,那爽感真的没谁了。初期没刷到好武器的时候打精英怪是真的刮痧,砍半天掉的血还没人家回的多,后来刷到了紫矛毕业装,伤害直接拉满,同等级的怪基本三刀带走。

哦对,闪避和技能的CD设计也挺有意思,不是那种随便滚就能躲伤害的,闪避有无敌帧但是特别短,滚早滚晚都要吃伤害,我这种以前玩动作游戏靠乱滚通关的,最开始半小时死了快三十次,菜得都不好意思跟一起测试的朋友说。

好多人担心二次元画风和魂类玩法不搭,我个人觉得完全不是问题。首先难度是有分级的,手残党开个普通难度,熟悉机制之后基本不会卡关卡到退游,硬核玩家直接拉满最高难度,受苦的味比老头环还正。而且角色塑造这块确实是二游的优势,女主的人设不扁平,不是那种只会喊口号的工具人,剧情里的小细节特别多,后续要是做得好,指不定能冒出一堆“绝学家”挖设定。

槽点也不是没有,大世界的陷阱是真的多,走个楼梯能突然冒出来长矛把你扎个对穿,看着路边有个金色圣物跑过去捡,直接踩空掉坑里,摔残了还得被蹲在下面的抱脸怪秒了,我这三天少说有三分之一的死亡次数是栽在陷阱上的。还有现在优化还没完全做好,PS5玩偶尔都会掉帧,不知道手游端上线之后会不会卡成PPT。

整体玩下来的感受就是,这个项目真不是来碰瓷的,完成度比我想象中高太多了,只要后续运营不瞎搞,不搞什么逼氪的数值系统,我觉得想玩魂类二游的真的可以蹲一波。

标签: 绝晓评测,魂类二游,实机体验

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