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【刺客信条:影】副总监受访称后续将强化跑酷核心玩法

系统 2026-06-04 03:40:59 5433 阅读 1081 字

外媒Gameradar采访《刺客信条:影》副总监西蒙,官方表示后续版本将重新把跑酷作为核心玩法优化,本作已融合前作双主角机制、RPG成长系统优点,后续将兼顾RPG爱好者与老刺客系列玩家的体验需求。

说真的,我最近都快忘了刺客信条本来是个靠跑酷吃饭的游戏了。前阵子刷英灵殿的时候,除了爬高点同步,基本全程骑马跑图,遇到个小土坡都能给我卡半天上不去,那跑酷手感糟得我都懒得吐槽。

结果今天刷到外网的采访,《刺客信条:影》的副总监西蒙居然说接下来要把跑酷重新拉回核心玩法的位置,还不是小修小补,是直接重构。我当时差点以为我看错了,育碧这是终于想起自己家IP的老本行了?

采访里说的其实挺实在的,之前神话三部曲为啥跑酷越来越边缘?还不是开放世界做太大,全是旷野、沙丘、海域,连个能连续攀爬的密集建筑都没有,可不就只能当移动的辅助功能用吗。你想跑酷都没地方给你跑,最后可不就变成只能骑马到处清问号。

说实话我最怀念的还是大革命的跑酷手感,巴黎街头飞檐走壁根本不落地,那才叫刺客啊,后来的英灵殿我都感觉我玩的是维京狂战,跟刺客半毛钱关系没有。

其实现在《刺客信条:影》的底子已经还行,双主角奈绪江和弥助的差异化做得比枭雄那对姐弟好多了。奈绪江本身就是忍者设定,动作里本身就带了很多攀跃、瞬移的设计,我之前玩她跑京都的街区,手感已经比前作好不少,但还是有很多一言难尽的问题。

比如有时候明明看着能跳过去的屋檐,系统硬是给我拽下来,跑着跑着突然断档,那感觉真的像吃了苍蝇一样。还有很多攀爬的判定特别迷,明明墙面上有凸起的地方,就是爬不上去,非得绕路,玩的人一肚子火。

这次官方说要重构跑酷,还要把跑酷和潜行、战斗联动起来,我是真的挺期待的。比如跑酷过程中直接接空中刺杀,或者打不过了直接翻墙窜上屋顶溜之大吉,卫兵只能在底下干瞪眼,这种爽快感真的好久没在新刺客里体验到了。

我个人觉得这次官方最聪明的地方是说要兼顾RPG玩家和老刺客玩家的需求,总不能为了捡跑酷就把现在的成长系统全砍了吧?毕竟我现在还在刷奈绪江的毕业暴击套呢,现在触发被动的时候暴击能打到12万+,刮痧是不可能刮痧的,总不能更新之后直接给我削废了吧。

哦对还有双主角的问题,之前很多玩家吐槽要么只玩弥助要么只玩奈绪江,甚至有人说干脆删掉一个得了。官方也回应了说不会放弃双主角,后续会在叙事和玩法上做更合理的设计,尽量不让大家有偏科的感觉。

说实话我觉得现在俩主角的定位其实挺清晰的,弥助玩重剑肉搏强度拉满,属于是手残玩家的版本答案,砍小怪跟砍瓜切菜似的。奈绪江玩潜行跑酷秀操作,玩溜了全程都不用落地,各有各的爽点,没必要非得删一个。

现在就等后续的更新实装了,要是跑酷真能做到像老三部曲甚至大革命那么丝滑,我还能再肝两百小时。哦对了,你们理想中的刺客跑酷是啥样的?是要动作反馈更丝滑,还是要和潜行战斗的联动更多?

标签: 刺客信条影,副总监访谈,跑酷优化,玩法规划

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