触乐游戏

  • 当玩家成为IP建设者:关于《阴阳师》的3个故事

    《阴阳师》已经运营4年之久。艾瑞近期发布报告称,《阴阳师》用户总规模达到1.6亿、IP价值评估702.2亿,这证明《阴阳师》依然保持着它的旺盛生命力,而这种生命力在手游市场上并不常有——为什么《阴阳师》能够做到这一点?于是我采访了3个与《阴阳师》有关的人。他们都是从2016年开始玩的、最早的一群玩家...

  • 既没钱又没经验,Irrational是怎么做出了史上最伟大的游戏之一?

    作为有史以来最伟大的游戏之一,《网络奇兵2》以一艘幽闭的宇宙飞船作为背景,营造出令人紧张的恐怖气氛,并将出色的叙事、激烈的枪战和RPG式的角色发展融为一体。1999年的《网络奇兵2》为许多玩家打开了沉浸式模拟游戏的大门,促使他们去尝试同类游戏中的其他经典作品,例如《生化奇兵》《耻辱》和《掠食》等。不...

  • “街头霸王”系列故事设定考据

    自打很小的时候出入街机厅起,我就有个模糊的疑问,随着“街头霸王”游戏的逐渐发展,这个疑问也和我的体重一样逐渐放大:这个系列究竟为什么叫做“Street Fighter”?这个系列的主角隆设定为一个武术的求道者,而“Street Fighting”是不入流的街头斗殴,怎么看都不像是两个能扯上关系的名词...

  • 为了实现向后兼容,过去的主机厂商们有多拼?

    前不久,微软和索尼分别公开了自家次世代主机的诸多详情,包括它们的价格、性能参数、首发游戏阵容等,除此之外,玩家们关心的还有一样不可不提,那就是“向后兼容”。微软承诺Xbox Series主机可向后兼容前3个Xbox世代主机上的游戏,连同成就、存档等信息均能继承;索尼宣称,PS5向后兼容99%的PS4...

  • 电子竞技:游戏厂商掌控一切

    2008年,年仅16岁的詹姆斯·尤班克斯立志成为世界头号“使命召唤”玩家。尤班克斯在弗吉尼亚州长大,拥有所有新款主机和专门配置的游戏PC,他家还是整条街上第一户使用宽带的家庭。除了上学、兼职打工和谈恋爱之外,尤班克斯每天都会玩“使命召唤”,努力提升自己在游戏里的排名。赛事奖金和竞争的激烈程度每年都会...

  • 从“金盒子”到“无限引擎”,谈谈那部承前启后的《浩劫残阳》

    2012至2016年这段时间曾被著名的游戏“老害”论坛RPG Codex评为RPG的“Incline时代” 。“Incline”是RPG Codex论坛里的一句黑话,是个只可意会不可言传的赞扬之词,大概是指一款游戏在综合素质和“内涵”上都有出众的造诣。因而,Incline时代指代的主要是CRPG,或...

  • 假期里,你可以试试这些游戏纪录片

    提起纪录片,大家应该都不陌生。自然、科学、历史、人文、美景、美食,题材丰富,数量更是众多。其中,游戏也是不可或缺的一部分。在我看来,纪录片和游戏之间有些奇妙的化学作用。游戏总是尽虚构之能事,让玩家获得超脱现实之外的体验;纪录片则务求真实,不论内容多么离奇荒诞,里面的人与事都发生在我们所处的现实之中。...

  • 镀金时代:《四海兄弟》的地下王国

    托马斯·安吉洛只想过平静的生活。作为在失落天堂市跑大街的出租车司机,托马斯·安吉洛的生活非常规律:每天下午上班,凌晨回家,因为夜班车开价总是要高一些;回到家吃两块面包,洗个澡,做20分钟伸展操,喝一杯白开水,决不把疲劳带到下一天,虽然也没几个子儿能留到下一天。大家都叫他汤米——一个普通得不能再普通的...

  • 离子风暴衰亡史(下)

    上世纪90年代,游戏业的风云人物约翰·罗梅洛离开了id Software,跟其他3个人一起创立了新的游戏公司——离子风暴。罗梅洛在游戏开发上有新的野心,同时,他也想在离子风暴重新找回做创业公司时的快乐时光,但游戏业已经迈入了更工业化、协作化的时代,罗梅洛不善管理的行事风格给新公司带来了很多问题。在不...

  • 离子风暴衰亡史(上)

    接到彼得·马奎特的电话时,杰克·休斯正在《星河战队》剧组担任模型设计师。他俩是在《银河飞将4》开发期间认识的,当时马奎特参与了这款游戏过场动画的拍摄。一周后,约翰·罗梅洛与汤姆·霍尔创办的离子风暴达拉斯工作室邀请休斯加入,担任公司第三款游戏《源毒》的助理制作人。在休斯和其他新员工看来,离子风暴达拉斯...

  • 《圣斗士星矢》手游:腾讯海外发行在日本的再次成功

    随着国内游戏市场增量红利的渐渐消退,海外发行逐渐成为中国游戏行业的大趋势。但出海并不是件容易的事情,哪怕对于大公司来说也是如此,对他们来说,国内发行与海外发行是两件截然不同的事情。2020年4月,由腾讯海外发行团队负责的《龙族幻想》日本版在日本正式上线。《龙族幻想》日本发行的成功引发了国内和日本游戏...

  • 一款80年代“GTA”游戏的开发故事

    “GTA”系列是一个富有影响力的游戏品牌,但其最初的成功让人颇感意外。1997年的初代《GTA》采用俯视角、2D画面,允许玩家开车在城市里随意游逛。你可以忽略游戏任务,在广阔的城市环境中尽情探索,或者制造混乱。在当时,许多游戏媒体将《GTA》描述为一款让人眼前一亮的原创作品——但此前11年,ZX S...

  • Gamera Game,从免费游戏发行到东京电玩展

    在微博搜索“工作室”或是“制作组”3个字,再把搜索范围限定为“用户”,通常可以得到一个几十页的关联列表。这毫无疑问是非常低效的方式,但是叶千落告诉我们,直到现在,作为游戏发行商的Gamera Game仍然会通过这样的方式寻找开发者。考虑到自己先前在发行方面有一定的经验,叶子接受了两位朋友的邀请,于是...

  • 我和《王者荣耀》的48小时

    在上周,我参加了《王者荣耀》的玩家见面会,在次日,我又参加了和《王者荣耀》开发团队的一场交流会。我的同事告诉我,“《王者荣耀》这周末在杭州有一个玩家策划面对面交流会,你要不要先去看一下?”我在几天前受邀参加《王者荣耀》的媒体交流会。在此之前,《王者荣耀》的团队一向很少与外界接触。等到大家反应过来的时...

  • 《原神》与它的开放世界

    去年夏天,索尼宣布将在ChinaJoy展出《原神》,一时间争议不断。我去了现场,没有进行试玩却流连数日,回北京后发布了一篇名为《人们带着Switch去〈原神〉展台》的报道。彼时《原神》因为与《塞尔达传说:旷野之息》的相似处于风波中,这场风波延续至今。我很喜欢《原神》的画面,并不是说它的画面对比3A游...

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