制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏

内容速读:

2011年的《魔能》是一款优秀的动作冒险游戏。它以北欧神话为背景,玩家扮演巫师,通过组合元素施放魔法。任选1到4种元素搭配使用,有时还要按照特定顺序施放,主角的异常状态与敌人的属性克制也会影响法术效果。这种基础不复杂,却能衍生出丰富玩法的设计给Kee留下了深刻印象。在打定主意做一个有特色的Roguelike游戏时,他决定向《魔能》致敬,然后就有了《元素地牢》。开发团队里几乎所有人都喜欢Roguelike,所以,毫不意外,《元素地...

2011年的《魔能》(Megicka)是一款优秀的动作冒险游戏。它以北欧神话为背景,玩家扮演巫师,通过组合元素施放魔法。任选1到4种元素搭配使用,有时还要按照特定顺序施放,主角的异常状态与敌人的属性克制也会影响法术效果。

这种基础不复杂,却能衍生出丰富玩法的设计给Kee留下了深刻印象。在打定主意做一个有特色的Roguelike游戏时,他决定向《魔能》致敬,然后就有了《元素地牢》。

《元素地牢》,玩家扮演一名操纵自然之力的英雄深入地牢探险

《元素地牢》制作人Kee

元素魔法与Roguelike

《元素地牢》中有水、火、电、土、暗、冰6种元素,玩家可以从中选择3种自由搭配。元素可以单独使用,也可以组合出复合技能,用来攻击敌人、与地图互动和解除负面状态。遭遇Boss时,往往需要针对其弱点选择技能组合才能过关。

在Kee看来,这是做了减法之后的结果。原本的构思里,《元素地牢》也像《魔能》一样,由4个元素自由组合,但Kee和他的团队成员发现4个元素“很可能组不出东西”,于是减少到了3个。这样一来,玩家又觉得不太过瘾。游戏测试后,不少玩家在评论区里出谋划策,希望加上某某元素,这样的评论总能获得大量点赞。

玩家可以在地下城中找到新元素

元素自由组合成魔法技能

Kee看到之后苦笑:“有些东西我们在做的时候就想加进去了,不过现实是我拿着东西去问程序,能不能加上这个,程序就白我一眼。我说好好好,不加不加。”这不能怪程序。《元素地牢》7人开发小团队里原本只有一个程序,最近好不容易又招来一个。“小伙子刚来没两天,人就胖了,头也秃了。”Kee用开玩笑的口吻说。

开发团队里几乎所有人都喜欢Roguelike,所以,毫不意外,《元素地牢》是一个Roguelike游戏。一开始,他们是以独立游戏的思路来做的,每个人都想方设法地把自己喜欢的东西塞一点儿进去——美术平时常画“小本子”,设计角色时就多画妹子;策划喜欢解谜,就加点儿解谜元素;Kee自己爱玩“街霸”,就给角色多设计几个动作。

提到这些,Kee兴致很高。“策划爱看《迷宫饭》,我爱玩香草社的游戏,里面几乎每一作都有吃饭,像《Dungreed》这样的游戏里也有吃饭。一来二去大家就觉得:吃饭真好!所以,我们也要让玩家在进入关卡之前吃个饭。”

吃饭真好!

Kee觉得,这是Roguelike很好的地方,它很亲和,很包容,即使把这些大杂烩都放进去,也没有太大违和感。而玩家可以从中看到许多他们熟悉的东西。

除了爱好,选择Roguelike还有现实的考虑。Kee认为,Roguelike是最适合小团队的游戏类型之一。对开发者来说,美术、程序资源需要很大开销,而Roguelike所需资源的开发量较小,复用率又很高,可以节省不少成本。在这个基础上,它还可以体现出开发者的个性,让他们自由地实现自己的想法。

像素画面是节省成本的另一项利器。Kee他们一开始想做成低多边形画面,但因为对渲染要求太高,很快被否决。除此之外,Kee说,还因为他“画像素贼6”。

“我原本就是做美术的,后来从美术转制作人,转策划,转程序。什么都得干。”

尽管是像素风格,Kee也希望角色个性十足

“再不做就老了。”

Kee不想透露自己的年龄,只说已经有了孩子。接受采访时,他强调:“我女儿特别可爱!”

Kee待过两家游戏公司。第一家是外企,后来整个被谷歌收购,他也跟着一起去了谷歌。当时谷歌对游戏投入不大,公司让他转做产品,他不想做,就辞了职。第二家原本做社区游戏,在Facebook、人人网的页面上养小动物、搞装修,“见证了人人网从社交网站到直播网站,又到社交网站的过程”。2011年,当时的老板突然把公司从百来人裁到11个人,告诉他们,要转型做页游。

2011年前后是页游吸金的时代,也是页游鱼龙混杂的时代。那时国内厂商基本没有什么版权意识(就算有,很多人也假装不知道)。Kee在前公司做了不少动漫题材页游,令他印象深刻的是《火影忍者》,不是因为这个游戏赚了很多钱,而是因为他们刚做完不久,腾讯就买下了《火影忍者》版权,并且开始到处维权,他们只能“偷偷摸摸做”。Kee记得,腾讯特地把他们公司的游戏截图放出来,说:这是山寨!又把自家游戏截图放在旁边,说:这是正版!Kee看了看,觉得正版画面确实精致一些。

做了两年页游,老板又“嗅觉灵敏”地转型做手游。思路和页游时差不多,什么火就拿来抄,平均三四个月上线一个新游戏。Kee像这样做了7年页游和手游,觉得自己要崩溃了。最后3年里,他不断劝老板,要搞自己的项目,前后做了十几个Demo给老板看,但老板不肯给他资源。为了做原创游戏,他只能辞职。

“再不做就老了!”Kee说。他期待挑战,期待新想法。前公司里,他是美术总监,手下人从不给他提意见,这让他觉得“像是停住不动一样”。现在,团队成员几乎有什么说什么,他认为这样对游戏也有帮助。

2015年,Kee在右手上纹了个纹身,是小岛工作室(Kojima Productions)的Logo。这一年,小岛秀夫离开Konami,开始制作《死亡搁浅》。Kee说,小岛秀夫这个“虚假的游戏制作人”(来自网络上的一张梗图)是他的精神支柱之一,每当压力太大、不知道自己想做什么的时候,他就看看手上的纹身,提醒自己,再坚持一下。

Kee热爱的两位制作人

“真实的游戏制作人”(来自同一张梗图)宫崎英高是Kee的另一个精神支柱。他热爱“魂”系列,尤其中意《血源诅咒》。开发《元素地牢》之前,他给这个Roguelike游戏写了几万字剧情,打算拆散了放在地牢里,玩家读到后可以拼接出故事全貌。后来由于翻译成本太高,只能忍痛删掉,但他仍然想在未来用其他的方式讲讲这个故事。

2018年1月,Kee和他的团队正式开始制作《元素地牢》。

演变

回头看2018年,每个人都知道发生了什么,但当时身处其中的人,往往看不清楚。回忆过去,Kee认为2018年初的他们“很单纯”。

“3个月做完就上吧!”他鼓舞着团队。大家也很有信心:“好!”

3个月后,《元素地牢》在TapTap平台开始测试,玩家反响不错。这让整个团队非常开心,每个人都觉得:“再做3个月就能正式上线了!”

又做了3个月,版号停了。

当时,Kee没想到版号会停那么久。《元素地牢》计划上线时,许多发行商来找他,表示对游戏感兴趣,这给他和团队又提升了不少自信。但很快他就发现,发行商是带着一大堆要求来的,想在对方的渠道发游戏,就要听他们的话,做每日签到,做付费点,做这个,做那个,做无数个俗套网游都有的东西。Kee他们对此不屑一顾:本来是个独立项目,发行商却要指手画脚,这都是些什么呀!

《元素地牢》中的每日任务

再后来, Kee意识到,他们需要一个可靠的发行商来确保游戏上线后的资源。最终,他选择了腾讯极光计划。

如今谈起版号限量,Kee会说“有利有弊”。比如当时《元素地牢》的反作弊很差,玩家容易开挂,影响游戏平衡;再比如他们利用版号送审的时间给游戏做了不少优化,把七八版设计推翻了重做,加强服务器和联网功能,等等。

但在当时,极光计划已经给《元素地牢》递交了版号流程,计划3个月后做完,4个月后正式上线。之后的三四个月里,他们一直为上线而忙碌,除了原有的内容,还加入了大量新任务。

做完之后,版号却还没有批下来。Kee他们陷入了等待,一等就是两年。

战斗结束后,玩家还可以大致了解自己这一局的成绩

等待的过程中,腾讯还是帮了他们不少忙。Kee说,这种帮助不是钱——极光计划也没给他们钱——而是一套完整的数据分析体系。借助流量和用户数量,腾讯的数据分析几乎可以精确到每一个玩家,他们在游戏里做了什么,多少人打到了哪一关,他们需要什么,会注意到哪些细节。从数据出发,可以轻易看出游戏“哪里做得不好,为什么不好,要如何改正”。

2018年12月,极光计划请《王者荣耀》项目组派了个做战斗数值平衡的专家,指导《元素地牢》的战斗和技能设计。Kee从中学到了不少数值平衡、数值体验的技巧。不过他强调,整个过程中他们仍然掌握着决定权,都是他们先说要做成什么样,极光计划再给出一些建议,为了做到这种效果,哪些地方需要改——但也不会强制修改。

3天前,4月22日,《元素地牢》正式上线。上线前几天,Kee还在与极光计划对接,把团队成员们加班加点的成果一项项展示出来。与此同时,他也很忐忑:玩家会不会喜欢他们最终呈现出的这个游戏? 

期待

Kee认为自己是个大龄玩家,有不少大龄玩家的坚持。在《元素地牢》中,他按照当年玩街机、“CS”的思路,设计了队友互伤、掉落不共享等机制,玩家在联机冒险时,还能“互相伤害”;获得金币、道具等奖励时,一个人拾取了,其他人就只能放弃。

测试一出,玩家对这一点争议很大。有人说,《元素地牢》地图较小,有些魔法范围大,伤害高,对队友的伤害也大,几乎无法避免。只有一个人能捡掉落,也容易让组团玩家闹不愉快。但Kee觉得,这会让人体验到“和人一起玩”的乐趣——“你是要保护队友,还是伤害队友?你血量低的时候,队友却把血包吃了,你可能就不高兴;如果他把血包让给你,你又会很感动。”人与人之间的矛盾和互助,就是这样玩出来的。同时他也说,以后会再做组队PvP模式,那时候就没有队友互伤了。

在Kee心目中,Roguelike最核心的内容,是一个角色可以在短时间里通过养成手段得到迅速提升,如何让玩家在一局游戏中尽量体验到不同的东西,是他最看重的。至于死亡之后要不要清零,要不要全随机,反而不是太重要——这听上去已经不太像一般意义上的Roguelike,但Kee也不拘泥于此,他想把Roguelike和其他类型的游戏再组合起来,看看能不能产生新的化学反应。

玩家仍能从一些细节中了解故事背景

为此,《元素地牢》削弱了传统Roguelike的特色,不太友好的死亡惩罚机制、过于复杂的养成系统,都被Kee和他的团队删减掉,为的是让更多普通玩家,乃至休闲玩家,都能从中获得乐趣。

乐趣,或者说,“逗比”,是Kee希望玩家从游戏中感受到的。谈到对游戏的期待,比起数据和流量,他更想看到玩家多发点儿搞笑视频。

“我们还在游戏里做了一些随机出现的精英怪,里面包含了很多梗,比如攻击方式,或者外观之类。如果是主机玩家,哪怕是云玩家,肯定能看出不少。”Kee说。

游戏目前有5个可选角色,除主角外,其余角色均需解锁

挫折与思考

4月22日,《元素地牢》准时上线。玩家评论却不甚乐观。

“广告太多”“广告打断游戏流程”“可玩性比测试版差”,或是“课金不合理”“新人福利太少”……一夜之间,TapTap评分从8.1掉到了4.7。

当天凌晨,Kee和他的团队彻夜修改,希望能够一点一点解决玩家提出的问题。

让Kee感到欣慰的是,尽管《元素地牢》犯了一些错误,仍有不少玩家肯定了它的优点,愿意花心思去体验,感受它的玩法、细节和梗。

“Roguelike需要耐心。”玩家们说。对Kee而言,这足以成为他前进的动力。

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