在今天发售的《XCOM:奇美拉战队》里,还能愉快地贴脸Miss吗?
内容速读:
在电子游戏设计越来越趋向快节奏的今天,大多数作品会倾向于强化这种明快节奏带来的爽快感,尤其是一些高成本制作的射击类游戏,在顶级画质与一流音效的组合下,冒着枪林弹雨突突突推进确实能让玩家大为过瘾。前阵子比较热闹的《使命召唤:战区》就是典型例子,相比以往的“大逃杀”游戏,150人同场竞技,节奏更加紧凑,许多玩家刚开局就栽了跟头。在脑海中搜索一番之后,我发现最合适自己的游戏是《XCOM 2》。
在电子游戏设计越来越趋向快节奏的今天,大多数作品会倾向于强化这种明快节奏带来的爽快感,尤其是一些高成本制作的射击类游戏,在顶级画质与一流音效的组合下,冒着枪林弹雨突突突推进确实能让玩家大为过瘾。前阵子比较热闹的《使命召唤:战区》就是典型例子,相比以往的“大逃杀”游戏,150人同场竞技,节奏更加紧凑,许多玩家刚开局就栽了跟头。
一个残酷的事实是,像我这样的手残玩家实在是很难适应快节奏游戏的,PvP时更是难以招架,于是我无奈地打消了加入《使命召唤:战区》大战一场的念头。世界上最遥远的距离并不是从青铜到王者的遥不可及,而是一款3A大作摆在面前,你却没有打开它的勇气......
转念一想,有没有一款游戏可以包容我这种抱着喷子贴身偷袭都打不过对手的菜鸟呢?在脑海中搜索一番之后,我发现最合适自己的游戏是《XCOM 2》。
■ 终于可以将命中率抛在脑后了,贴脸Miss真香!
《XCOM 2》是一款十分强调射击要素的科幻题材回合策略游戏,但它里面远低于及格线以下的命中率那是相当感人。据说,早期版本跟敌人贴脸后,在系统预判95%命中的情况下,Miss都是家常便饭。当玩家遇到这种令人大跌眼镜的情况时,只能自行脑补其中的缘由:是不是新兵遇到凶残的反派害怕得手抖了?是不是这重机枪后坐力太强?是不是碰到某部电影角色乱入了......
虽然这荒唐的命中率被玩家吐槽,甚至成了广为流传的梗,但也给《XCOM 2》带来了不一样的乐趣。如果把这个笑点发扬光大,本作也许能成为“沙雕”游戏大家庭的一员。还好开发团队没有背离自己的初衷,于是才有了这款硬核的成功之作。
《XCOM 2》于2016年问世,以地球人抵御外星入侵者的独特世界观作为基础,“虚幻4”引擎的精致画面以及细腻到位的全程语音让人印象深刻。战斗过程以顶部俯视角来呈现,但可以随机切换到第三人称视角,大大增强了战场代入感。初次看到《XCOM 2》战斗演示时,我着实被它科幻大片的格调惊艳到了。
《XCOM 2》的策略战棋标签让游玩进程显得无比悠哉,就像发行商2K Games旗下的另外一个经典系列“文明”一样,玩着玩着不知不觉天又亮了,简直就是杀时间的利器!除了可以在游戏当中捏脸之外,丰富的兵种设定、高度自定义的装备系统、随机生成的战斗地图以及数量众多的剧情事件等等让人乐此不疲。
不同职业的士兵培养好了,到后期都可以成为独当一面的主力,不过,他们在战斗中也是会受伤和牺牲的,而且还不像只狼那样可以影逝二度,这样一来就显得更加有血有肉。玩家们纷纷表示只要入了坑,这游戏真的可以玩上一辈子。
在这看似休闲的表相背后,游戏开发团队却从其它方面给玩家提出了重重考验,首当其冲的就是难度。游戏采用策略战棋玩法,游玩时涉及到基地建设、团队管理、角色养成、任务管理等等细节,庞大的数值体系需要玩家去深入学习。然而,游戏在新手教学方面做得不够到位,以致于不少玩家教程结束之后依然对众多设定一脸茫然,但和战斗方面的难度设计比起来,这些只能说是小巫见大巫。
相比起系列前作《XCOM:未知敌人》,《XCOM 2》的整体难度上了一个台阶,游戏初期就要面对强大的外星人,外星人有精神控制和复活队友的双重技能,这对新手玩家来说挑战巨大,但这只是战斗部分考验人的冰山一角,后面的Boss战更是有步步紧逼的压力。
当然了,在策略游戏里使用S/L大法是化解高难度的选择之一,但那样又多多少少降低了游戏的体验,我觉得还是遵循着开发团队原本的硬核设计思路游玩,在失败中总结经验更好,那样才能深刻地体会到紧张刺激和自己水平的进步。
游戏中的战斗地图随机生成,每次的游玩都有着不一样的惊喜。利用好地形特点,活用不同职业的角色,采取合理的战术配合才能稳扎稳打,步步为营。
不过,上面讲的还是难度的理论值,《XCOM 2》发售之后,因为各种各样的Bug以及数值设定上失衡,游戏难度还要上一个台阶,随着后续更新,这些问题才陆续解决。游戏开发团队在Mod的支持上也抱着开放态度,所以,我们看到了后续源源不断的Mod涌现出来,就如同发售至今将近10年的《上古卷轴5》一样,凭借Mod加持依旧魅力十足。
此外,不得不提的是《XCOM 2》2018年推出的DLC《天选者之战》。这款DLC不仅带来了死神、散兵以及圣殿骑士这3个额外派系,玩家们还要面对劲敌天选者和幽灵的威胁,又是全新的挑战。在小队搭配组合上也有新的玩法,队友之间可以产生羁绊获取新的能力,改进的战役选项也进一步平衡了游戏难度。
除了阵营和玩法上的新内容,《天选者之战》还可以让玩家自定义反抗军海报加入到游戏当中,就如同Mod对游戏可玩性的积极助推一样,海报DIY这个创意激发了玩家们新的热情,成了游戏又一大亮点。总之,《天选者之战》是一款相当成功的DLC,在Steam上也获得了“特别好评”。
■ 成功并非偶然,秘诀除了坚持、坚持,还是坚持!
时至今日,策略战棋与游戏圈的主流类型已经渐渐远去了,能坚持下来的开发组往往十分不易。《XCOM 2》获得了业界的赞誉和玩家的肯定,这份成功与开发团队的执着努力密不可分。
“XCOM”系列源头可以追溯到20多年前的老“幽浮”系列(旧系列英文名是“X-COM”,跟今天的“XCOM”系列有所区分),系列初代《幽浮:未知敌人》(X-COM: UFO Defense/UFO: Enemy Unknown)于1994年推出,发售前历经了两年半的艰难开发,期间因公司高层不看好,项目一度面临搁浅。还好制作人Julian Gollop和开发团队没有放弃,才将这款游戏保全了下来。功夫不负有心人,《幽浮:未知敌人》发售后大获好评,这款主打抵御外星入侵的硬核游戏在PC平台上创下了一年60万份的销量。
1995年发售的续作《幽浮:深海出击》(X-COM: Terror from the Deep)延续了前作的世界观,背景设定在前作40年之后,战场也从陆地搬到了海底。本作看上去就像一款大型DLC,但一脉相承的特色让它的销量也得到了保证。这款游戏并非出自Julian Gollop之手,而是授权其他团队来制作的,Julian Gollop此时正忙于另一款系列游戏的制作,那就是1997年发售的《幽浮:天启》(X-COM: Apocalypse)。
《幽浮:天启》画质大幅提升,还尝试加入即时战斗的新功能,在当时的即时战略游戏热潮下,这样的创新是紧跟时代步伐的。然而,这款作品加入的新东西太多,和原作典型的策略战棋玩法难以很好的融合,再加上公司引入新的团队成员,和原班人马磨合得不顺利,导致游戏出了不少问题。最终,《幽浮:天启》的销量只能用惨淡来形容。
这场失利导致Julian Gollop让出了“幽浮”的版权,从此与这个自己一手缔造的系列分道扬镳。此后,基于“幽浮”世界观下的游戏做出了不少突破尝试,推出过飞行模拟、TPS等类型的作品,都没能获得市场的肯定。
在沉寂多时后,命运的转折点出现了。2005年,Take-Two买下了“文明”和“幽浮”系列的版权,作为“文明”系列的开发者,Firaxis Games成为Take-Two和其旗下2K Games的合作伙伴,开始主导这两个系列游戏的开发。折戟沉沙的“幽浮”曙光初现。
当然,“幽浮”能够复兴,也跟新东家里面有《幽浮:未知敌人》的忠实粉丝密切相关。“文明”系列创始人席德·梅尔团队当中一名叫做Jake Solomon的年轻人,就是玩着“幽浮”长大的,借着这场收购,他成为了系列续作的开发总监。然而,制作如此一款硬核风格的策略战棋游戏并非易事,在经历多次推倒重来后,在席德·梅尔的指导下,Jake和团队成功重启了这个系列,第一款作品就是2012年发售的《XCOM: 未知敌人》。
时隔18年后重新回到原点的作品没有让粉丝们失望,在保留原作独特世界观和玩法的基础上加入了更多创新要素,新时代的开发技术也让游戏在观感上得到了质的飞跃。
追梦人Jake Solomon的坚持没有白费,《XCOM: 未知敌人》发售之后得到了媒体和玩家们一致的称赞。有了这个基础,接着,我们便看到了如若科幻大片般的续作《XCOM 2》。
■ 听说出新作,我最想问的就是:“还能愉快地贴脸Miss吗?”
重启系列的最新作《XCOM:奇美拉战队》(XCOM: Chimera Squad)在千呼万唤当中来到了玩家面前——今天(4月24日)在Steam上架。这回的故事发生在前作剧情结束的5年后,由人类和外星人干员组成的奇美拉小队将为31城的平安英勇作战。
在官方介绍中,新作将会突出干员们个性非凡的能力以及互补的职业系统,突入模式和交错式回合系统也能让玩家在战术安排上尝试更多新的可能性。不过对我来说,这些乐趣都是次要的,只要还可以贴脸Miss的话,我果断就入了哈!
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。