大头诗人和他的悠悠江湖

内容速读:

“你的苦恼是什么?”“很多东西,比如说中国文化,我一开始觉得自己懂,后来我看书,看中国的历史,看《红楼梦》,看民族的发展,我发现我好像并不懂,这个过程让我自己挺挣扎的,你知道吗?大头诗人是《江湖悠悠》的制作人。同样作为创作者,我觉得,大头诗人的痛苦,用最简单的话来说,就是表达能力跟不上表达欲。

“你的苦恼是什么?”我问大头诗人。

“很多东西,比如说中国文化,我一开始觉得自己懂,后来我看书,看中国的历史,看《红楼梦》,看民族的发展,我发现我好像并不懂,这个过程让我自己挺挣扎的,你知道吗?

“我懂的其实不多。虽然我后面花了很多时间去补这些知识,但其实有点慢——太慢了。在做的过程中,这种,就是说,你的认知已经迭代了,然后你意识到前面说的一些话好像是错的。对我个人而言,这是我遇到的最大的障碍。

“说实话,就是我喜欢表达,我喜欢表达。我希望表达得到别人认可,每个表达者都希望自己的东西——说实话,我确实对这个游戏有很多遗憾,我认为——你知道吗,在做的过程中,你自己的认知在不停地迭代,然后你的内心,你的内心……总之,我有很多遗憾。

“借这个机会我能说一下吗?我还是会想办法做的。讲故事这件事情,我是不会放弃的。因为我只相信这个。如果这个都错了,我不知道相信什么。但我对我自己有信心……”

这是一个细腻的、丰富的、多元的,同时又有许多留白的江湖

要么你是个真正的天才,要么你所做的一切无关创作题

大头诗人是《江湖悠悠》的制作人。“因为喜欢瞎想,喜欢写点东西,所以觉得自己像个诗人。”他这样向我解释自己的名字,“但我又觉得诗人矫情,加一个大头,显得没那么矫情。”

同样作为创作者,我觉得,大头诗人的痛苦,用最简单的话来说,就是表达能力跟不上表达欲。有时候你想得很多,很远,你想表达,想获得共鸣,但你没法把这些想法精确地表达出来。

听起来挺简单的,但只有创作者才能体会到那种感觉。这是创作者中最普遍的一种痛苦,它无关年龄和表达介质,是创作者终其一生在解决的问题,也因此,它是创作者最本源的痛苦——可以说,如果你没有这种痛苦的话,要么你是个真正的天才,要么你所做的一切无关创作。

在采访中,我们好多次谈到与苦恼有关的一切。最令大头诗人感到苦恼的问题不是钱,不是招不到合适的人,不是玩家数量太少,也不是武汉闷热的天气——而是作品的迭代跟不上认知的迭代。

但这种苦恼也正是创作的魅力所在。

“每个季节都有西瓜的话,西瓜就没那么重要了”

2017年3月,一个闷热的下午。大头诗人和他的伙伴们在武汉光谷的一栋写字楼里,决定“做一点不一样的东西”。

什么是不一样的东西?

大头诗人告诉我,一切是从一个画面开始的。

我问他:“什么画面?”

他说:“画面就是一个很简单的江湖。有一座桥、一条河、一间屋子和一个人。”

我又问:“画面之后下一步是什么?”

他说:“很多尝试——我们进行了很多尝试。比如说我们的游戏是有时间的,到了冬天会下雪,整个画面也会有白茫茫的雪……其实我们后来做了二十四节气,每个节气都有自己的特点……我们一直在做的是还原生活中一些被忽略的细节。”

他说,“我晚上睡不着,喜欢想些乱七八糟的东西,我就想,现在我们每个季节都能吃到西瓜,这对人们来说是很方便的,但也让人们对夏天的西瓜没有了太多期待。”

《江湖悠悠》的氛围很美——他们固执地捕捉并留下了一些重要的生活细节

“所有事情都有不完美的一面。”他说,“我们本来只能在夏天吃到西瓜……每个季节都有西瓜的话,你的西瓜其实就没有那么重要了。就是这样的情绪,你知道吗?我后面花了很多时间去捕捉这些关于生活本质的一些细节,比如做饭、种田、酿酒,以及时节会对这些行为产生什么影响……我们就在考虑这些东西。别的游戏可能比较看重一个明确的目标,但我们似乎没有。”

这个设计有点儿冒险,但有许多玩家喜欢没有明确目标的《江湖悠悠》,在TapTap的产品页面,一位叫”陆柠“的用户这么评价《江湖悠悠》:“就是我想象中的佛系江湖,不肝不氪,要故事有故事,还有做菜酿酒养马,也有仗剑天涯,还有形形色色老老少少的人与事。” 他接着给了一个定义似的收尾,“什么是江湖?悠悠我心即江湖。”另一位叫“月下学习”的用户评价颇为洒脱:“给我女儿多一点漂亮衣服还有漂亮家具,武打之类的不重要。”

这款游戏在TapTap上收获了一万五千多条评论,评分是9.2。玩家为《江湖悠悠》打的标签是:佛系放置,不肝不课。

“如果没什么想说的,你就沉默”

大头诗人对这个评价的态度——就像他一直在对话中表现的那样,有点儿自己跟自己较劲的拧巴。

“标签可以让别人更好地理解这个事物。”他说,“我觉得放置类游戏是一种回归……怎么说,因为我以前手机上还有很多APP的,后面删了很多,只剩下几个。我以前有很多新闻资讯应用,现在也几乎全部删掉了,我觉得这种资讯其实会让我觉得很浮躁。”

我告诉他我知道这种感受。他继续:“资讯太多了……这个时代不像以前,现在资讯太多了。比如微博、比如头条、比如抖音……一个人时间那么短,但要接受的东西实在是太多了。”

“游戏也是一样。“他说,“现在玩的游戏其实也越来越多了,我觉得所谓佛系放置是某一种回归,就像我们明明有那么多资讯,但其实和以前的人比——哪怕以前的人只能看报纸,再很多年前的人只是听一些道听途说——但哪怕和以前的人比,其实我们内心其实并没有得到更多的充实和安宁。”

“所以我认为所谓的放置逻辑其实是某一种内心的回归。”他说,“我希望一个游戏应该是这样子的,如果你有什么想说的,你就说出来,如果没有什么想说的,你就沉默,因为我觉得,如果你不想说却一定要说,那说出来的其实也都也都是都是一些……我觉得没必要。”

他说:“说实话,我觉得就是这样子的。”

这是一个细腻的、丰富的、多元的,同时又有许多留白的江湖

“就像电影要在电影院放映”

《江湖悠悠》选择在TapTap独家上线。对于这样气质的游戏而言,TapTap是一个相当好——甚至是最好的选择。当我问他为什么选择TapTap独家的时候,大头诗人的语气明显变得有点害羞。他告诉我,他有一段已经准备好的话。

“挺煽情的……我念一下?”他不好意思地说。

“当然。”我说。

他的声音一下子变得正经起来:“TapTap的玩家群体有着独特的审美,一方面他们冷酷地站在庸俗的对立面,却对原创抱有极大的善意,另一方面他们情感丰富细腻,希望看到有趣的内容,且看到的内容接近艺术……”

停顿了大概两三秒,他补充,“这是我真心相信的一段话。”

大头诗人觉得这款游戏由TapTap独占 “算是一种契合”。“就像电影要在电影院放映,话剧就应该在话剧院上演。这话应该怎么说?你是一个表达者,你希望有个舞台。TapTap是一个很棒的舞台。”

我问他:“棒在哪儿?”

“游戏测试的时候有很多用户参加我们的反馈。”大头诗人说,“不是一点,TapTap给了我们几十万用户,有几十万用户来给我们做反馈——他们给了我们信心,你知道吗?”

这听起来像是一个标准的答案,但我直觉他的意思并不是我理解的那样。所以我问他“给了我们信心”的意思。

“TapTap给了我们信心。”大头诗人说,“一个事情做三年,其实太漫长了。不光是我,不光是我的团队,可能就连用户也会没信心。TapTap给了我们用户,这些用户一直在告诉我们,有些人在等我们……当你做一个游戏做了两三年的时候,有人给你反馈,你当然会挺开心。”

“我喜欢刻画苦难,而不喜欢刻画坏人”

《江湖悠悠》是一款很不一样的武侠手游——尤其是,如果你熟悉市场上的其他武侠手游的话。为什么选择武侠题材,大头诗人的理由仍然非常大头诗人,他说他不喜欢市场上对于武侠题材的定义,太多的游戏宣称自己“侠之大者,为国为民”。可那不是他心目中的武侠。

“为什么我们需要童话?”他说,“我觉得我们现在特别需要童话,因为我们的生活其实有点贫乏,我们需要把自己的一些梦想寄托在一个事物上,所以我们会愿意看一些童话的内容——在我看来,超级英雄题材或者武侠题材,本质上和童话没有区别。”

大头诗人想了一下,他接下来的话似乎推翻了自己刚说的话。“武侠这个问题我想了很久,我就想,为什么会出现武侠?我看过一些历史书,看过之后,我发现原来我们这个民族经过这么多困难,我们个人的力量又很渺小……金庸说过一句话,怜我世人,苦难实多。”

“这是我特别喜欢的一句话。”他说,“我喜欢的武侠绝不是什么侠之大者,为国为民。那是一种口号。我觉得武侠的底层是一种慈悲。你必须有同情心——不要只说什么绝世武功,什么称霸武林,什么复仇……你必须有同情心。”

大头诗人想了一下,继续说,“其实,武侠的本质是命运的无常和人们承受的苦难。我们聊的是在苦难的背后,还有一种叫爱和希望的东西。人们面对苦难的时候,会产生一种愿景,因为他自己无能为力。”

“这种愿景是侠的本质。”大头诗人说,“其实是背后的希望,你知道吗?所以我其实很少刻画坏人,我喜欢刻画苦难,我不喜欢刻画坏人。这方面我其实受余华的影响比较大。”

我说,“我明白你的意思,其实真实的生活中不需要有坏人,苦难就已经够多了。苦难不是有人坏,所以才导致的苦难。活着本身就是有苦难的。”

“但我不想只是歌颂苦难。”大头诗人告诉我,他想要描述的是苦难背后的希望。在做《江湖悠悠》的时候,他一开始写了一点剧情,但写完之后一看“觉得我写得真的不好”。

于是他就去开始看书,“看了很多文学。我当时看到余华的《活着》,我觉得写得太厉害了,我觉得这个是文字的尽头。”

到这里一切都不错,但他接下来似乎有点儿走得太远了。他告诉我他后来又看到《百年孤独》。“我的天!”他说,“我看了之后一个字都不想写了,我觉得我写的什么玩意儿……非常非常……你知道吗?”

在一定程度上这又让他回归到那个困扰他的本源问题。“就是你有表达的欲望,但是后来你发现,你表达的东西其实并不好。”他解决这个问题的方法是看书,继续看书,看大量的书,然后写出一些文字,尝试着捕捉“人类比较真实的一些情感”。

他告诉我,他们最近写了一个大侠,不是传统意义上的,而是“堂吉诃德的那种”。“他能力不强,但他想成为一个大侠,他这一生将会经历很多荒诞的事情……”他说,“我会有点迷恋这些有点迷幻的感觉。怎么讲呢?可能有点拧巴吧。我不想重复别人玩的、主流的那些东西。”

“你跟这个城市产生了联结”

《江湖悠悠》在2017年登陆TapTap平台,2017年10月的时候就得到了第一次首屏推荐,他们得到了超过30万的用户,这些用户给了大头诗人和他的团队很大信心。

除了信心还有别的。《江湖悠悠》的开发团队在武汉,对于武汉,人们的第一印象并不太会和游戏开发联系起来——而实情的确如此。

“TapTap在整个产品的优化和打磨期间给了我们很多建议和数据支持。”大头诗人说,“像我们这些非一线城市的开发者,很多东西我们其实不熟的。”

“你知道吗?什么用户数据分析,我们小地方的……我们也不是小地方,我们也算是一个大城市,但我们这种比较独立的游戏团队会有一些明显的短板。比如说对数据的敏感程度,还有对用户的了解,其实没有太多人了解这个。我们当然想要做牛逼的东西,但可能在商业或者市场方面是有很大的短板的。”他说。

但似乎没有任何一个地方比武汉更适合开发《江湖悠悠》。大头诗人心目中的武汉是这样的:“一到夏天,武汉会有一些光着膀子的叔叔,在闷热的街头喝啤酒,吃小龙虾、毛豆、烧烤,这就是武汉。武汉是一个市井气息很重的城市。一些人说我们节奏很快,但其实我们也是有生活的。”

武汉这座城市给予了大头诗人和他的小伙伴们许多文化上的灵感

我问他:“所以,为什么选择武汉开发?”

“其实不是选择,而是某种……就是在某种契机下,你跟这个城市产生了联结。你一开始的选择其实可能没有太多原因,比如说有可能出生在武汉,有可能大学在武汉,或者是女朋友在武汉,你跟着她来了……你可能有很多理由,但是其实这些不是选择,好像就是一种不经意……然后你就成为了城市的一部分。”

“我们是这样联结起来的……人与人,人与城市,人与城市有关的表达。” 大头诗人这样总结。

“我觉得世界不应该只有一个评判标准”

《江湖悠悠》即将在6月5日开启公测——说是万众期待一点儿也不为过。

这让大头诗人觉得高兴,他告诉我,他觉得TapTap有点类似于豆瓣(这真像是一个诗人的比喻),TapTap排行榜可以“让很多那种小众的,商业化没那么强的游戏也能得到在玩家面前展示的机会。”

“说实话,如果是展示商业比较成功的游戏,其实大家都知道就那么几款了。”他说,“TapTap其实让很多可能没有那么商业性的游戏也能被看到。”

“我觉得这是TapTap最好的地方。”大头诗人说,“怎么说呢?比如说我们拿一些听歌应用来看,你用过吧?如果你现在去看它的推荐,就会发现里面都是一堆抖音神曲。我不是说抖音神曲不好,我只是说这种方式太单一了一点,如果你去查豆瓣的音乐排行榜,你发现里面的歌确实会比很多听歌软件里的歌好很多……对,市场化的核心就是让用户喜欢的内容被更多人看到,是吧?但我觉得世界不应该只有一个评判标准,应该还有另外一个标准。”

他停了一下,然后补充,语速仍然很快:“如果有一些平台能做好这件事情……这种使命,那它就至少会给我们一点信心,让我们相信还有一些被忽视的好内容值得被欣赏,我觉得这就很好……TapTap至少还在努力做这件事。”

大头诗人告诉我,他经常会去看TapTap的评论。“游戏一共有上万条评论,我几乎全部看了。”

我问他:“玩家的意见主要集中在哪些地方?”

“主要有两个方面吧,他们觉得哪些地方做得好,会表达出来,那些东西觉得不是很好,他们也会说出来。”

我问大头诗人:“我想问一个我问过所有制作人的问题——你会受到用户反馈的影响吗?”

他想了一会儿,仿佛下了一个小小的决心似地说:“我确实会被他们影响。”大头诗人说,“我最担心的一点就是会不会被一些评论绑架而丧失了自己的灵性。玩家的意见会影响我,但我觉得这其实是我内心还不够强大,我当然会听取他们的建议,但内心相信的东西也是很重要的。”

“我内心现在已经相信一些东西了”

大头诗人一直觉得艺术是很主观的东西。在现在,在太多游戏越来越宣称自己重视玩家意见,而玩家的意见也越来越能够影响游戏设计的时代,说出这句话并不容易。

当然有很多人宣称游戏是艺术,但与此同时,人们又非常有默契地在某些时候对“表达”避而不谈。又或者,通常来说,我们狡猾地回避“艺术”和“商业”之间天然具备的矛盾——当然,有人会把这些矛盾处理得很好,在现代商业社会中,处理二者矛盾是创作者的基本艺能。

但我们仍然需要不停地谈论它们,至少我是这样认为的。表达和商业必须始终处于冲突的境地,这种冲突是有价值的,也是相当本质的,在一定程度上,就是这种冲突让文艺作品向前探索。

在《江湖悠悠》中感受生活的悠闲舒适

“如果游戏是艺术的话,艺术一定是主观的,或者说带有偏见的。”大头诗人对这个问题显得相当坚定。“可能我的观点是错的,但我就是这么认为的。如果一个东西能得到所有人的共鸣,这个东西注定就是平庸的。”

“我觉得一些好的东西——无论是电影还是文学——就是一些好的东西,很多在一开始是被大众拒绝的,后面人们慢慢才知道,哦,原来这个东西是有意思的。”他补充,“但问题的难点是什么呢?就是一个人占据主导权时,他自己的知识面是很重要的。拿音乐来说,如果他一天到晚还是听排行榜神曲,他就永远不会了解音乐的多样性,不会知道有人早已写出过牛逼的音乐。”

我告诉他,我了解他的意思。

他继续说:“所以我会听取玩家的建议,听取玩家的想法,但是我觉得内心相信的东西是很重要的。我以前没找到这些东西,你知道吗?我以前只是可能有点经历,然后找到一些东西,就是这样了。”

“但是我内心现在已经相信一些东西了。” 他说,“你相信一些更宏大的东西,才能可能给他们一些引导。我觉得你内心要找到一个更好的落脚点,比如说你是写东西的,我觉得文字本身就是回到那个问题,你相不相信文学?”

他说:“就是这个问题,你相不相信文学?其实市场上有很多诱惑,比如说有些人去写网文,写总裁文也能得到市场认可……我们就配合市场嘛。”

“为什么有一种东西叫文学?因为文学就是穿越时空。”他说,“我相信,在过了100年或者200年之后,被市场引导的东西会全部消失,而留下的东西叫文学。”

“我觉得影响一定会有的,但是我从我现在的角度来说,我要经历坚定一个东西的过程。比如说游戏,比如说文学、比如说艺术和美学……我觉得我现在开始用这些东西来做一些心理支撑。”他又有点儿不好意思起来,“这听起来是不是不怎么接地气?我自己想了很久,觉得这些说法挺装逼的……但是我好像在这个阶段。我相信这些东西是这样的,我尽量会做一些我相信的东西。”

创作者的幸福

说到底,自我怀疑和冲突也是真正创作者的标志之一,大头诗人也是如此。在采访快要结束的时候,他希望我谈谈对他的印象,“你跟我对话了这些,你觉得我应该是怎么样一个人……我想听一下你的看法。”

我没有那么明确地说了一些话,比如说我觉得他和我接触的许多开发者不太一样,他在采访中体现出的“表达的愿望”非常我强烈,我也觉得他处在一个——这并不是我老气横秋地评论他,而是我也觉得自己在各种各样的人生决断中有这样的时期。我觉得他表达出了一种真诚,而这种真诚虽然不那么,有时候有点跌跌撞撞,但仍然能被人感知到。

我很高兴在这“相当漫长”的三四年开发中,大头诗人从来没有丢掉他作为诗人的本质,他甚至在游戏中偷偷地放了一点自己写的诗。比如说,你可能会在自家屋子旁边遇到一个带着笑脸面具的吟游诗人,而他会向你吟诵一首诗。

“你不要不理我,我是个诗人,多愁善感。这个世界忧伤的诗这么多,我想写快乐的诗。”诗人说,“你就和我说说话,这样我就不写诗了。我就想等会儿吃什么,西红柿和鸡蛋,一个是红色的,一个是圆圆的……”

我相信,至少在这一刻,他获得了属于创作者的幸福。

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