“暴力迪吧”还是“机械小兵”,戴红色护目镜的Q版杀手到底怎么称呼?
内容速读:
即便过了今年,Flash就正式宣告“死亡”,一些Flash时代留下的经典小游戏却并没有跟玩家们彻底告别。你可能还记得精通十八门武艺、会用机枪的“火柴人”,或是一身横肉、擅长“狂扁小朋友”的面具男孩,在原作者转型成独立制作人后,这些小游戏中的许多还有下文,它们大多被改编为独立游戏继续发挥着影响力。它们也许彻底脱离了Flash的框架,却保留了经典的玩法、角色形象,仍旧亲切。
即便过了今年,Flash就正式宣告“死亡”,一些Flash时代留下的经典小游戏却并没有跟玩家们彻底告别。你可能还记得精通十八门武艺、会用机枪的“火柴人”,或是一身横肉、擅长“狂扁小朋友”的面具男孩,在原作者转型成独立制作人后,这些小游戏中的许多还有下文,它们大多被改编为独立游戏继续发挥着影响力。它们也许彻底脱离了Flash的框架,却保留了经典的玩法、角色形象,仍旧亲切。
从Flash短片发展来的游戏系列“Madness Combat”将在今年发行新作。可能你并不熟悉“Madness Combat”这个名字,但假如改成“机械小兵”,或看一眼这位带着红色护目镜的家伙,大概就能唤醒一些记忆了。
■ 和机械无关的“机械小兵”
椭圆形脑袋、圆筒状躯干、悬浮在空中的双手以及硕大的皮鞋,“Madness Combat”系列经典的Q版人物形象比火柴人要复杂多了,不同部位区分明显,而且可以“模块化”地换头换身体,方便地组合换装出多种人物形象。
或许正是基于这种简单粗暴的画风,在搬运外国Flash小游戏的网站上,它们被套上了“机械小兵”“疯狂机械手”这种听上去就很暴力的译名,基于不同玩法,它们还会被称为“机械小兵竞技场”“机械小兵经典版”,甚至是“怪兽猎杀者”……
就像是许多经典Flash系列的遭遇那样,小游戏网站的编辑们会无视游戏的正经标题、给它们标上完全错误的数字顺序,甚至把其他类似的系列合并过来……是的,在这些被一股脑称为“机械小兵”的Flash小游戏里,不止有“Madness Combat”系列,还有另一款画风和玩法相近的经典Flash小游戏“Thing-Thing”系列。两个系列风格都很独特,内容也足够精彩。
“Thing-Thing”系列出自制作人肖恩·麦基(网名Weasel)之手,2005年开始上传到各大Flash游戏网站。按当时标准来看,系列首作并不算精彩,画面简单灰暗、人物动作僵硬,剧情流程也不够长,故事老套得不行:一位身世不明的囚犯突然杀死了面前的医生,然后拿起他的手枪打破天窗,一路上逃亡并杀死拦路的守卫……似乎是款没什么意思的游戏,对吧?
至少在当时,为《Thing-Thing》提供赞助的免费小游戏网站Crazy Monkey Games看到了它的潜力。在推出首作后,Crazy Monkey Games又接连赞助麦基推出了《Thing-Thing 2》《Thing-Thing Arena》以及外传性质的《臭豆编年史》(The Chronicles of Stinky Bean),在这些后续作品里,“Thing-Thing”系列的战斗系统愈发完善,人物也越来越多。到了系列的第5、6部作品,也就是《Thing-Thing 3》和《Thing-Thing Arena 2》以后,这一系列变得精彩起来。
“Thing-Thing”系列是横版射击游戏,亮点在于对血腥细节和不同枪支的表现。在后续作品里,围绕这些细节的增强越来越多,游戏氛围更加刺激过瘾。
在游戏中,角色被命中后不止会飙血,血还都会溅在墙上;霰弹枪可以将脑袋打爆,头骨的破碎清晰可见;毒气弹可以将人溶毁成白骨,枪榴弹能把人炸成碎片,枪声和角色射击时的手部动作(后坐力反馈)都很逼真。
和许多射击游戏不同,“Thing-Thing”系列中后期的作品中会在画面里保留射击后的弹壳、替换的弹匣、打在墙上的弹孔以及死去角色的尸体、血迹。出于性能考虑,绝大多数射击游戏只会保留部分上述细节,但保留这些细节对Flash小游戏来说不算什么困难。
当然,细节只是调味,出色的玩法才是它被国内盗版小游戏网站钟爱的重要原因。“Thing-Thing”系列实际上分为两种不同玩法,一类作品以线性流程为主,另一类专注于单人“无尽模式”,质量都很好。
主打线性流程的《Thing-Thing 4》拥有系列中最好的剧情和最长的流程,在横版射击之外,还加入了少许探索、载具追逐元素以及Boss战,整个玩下来,质量不亚于一款制作精良的独立游戏。“Thing-Thing Arena”系列的无限刷怪模式听起来单调,但在大量过瘾的细节加持下令人爱不释手。
“Thing-Thing”系列质量不断提升,玩家越来越多,但自2009年的《Thing-Thing Arena 3》之后,麦基就再也没有发布新的“Thing-Thing”游戏,像许多Flash游戏制作者一样,他转型开发独立游戏去了,没有让这一系列重新复活的计划。失望的粉丝们只能自己为续作书写剧情,让它活在自己的畅想中。
■ 没有迪吧的“暴力迪吧”
相比“Thing-Thing”的戛然而止,“Madness Combat”系列则生命力顽强。前者加起来只有9部游戏作品,一条故事线,后者则拥有近乎无限的作品和故事线。这倒不是因为系列创作者马修·大卫·乔丽(网名Krinkels,有些国内网友管他叫老K)有多敬业,而是因为他在免费Flash小游戏网站Newgrounds上发布“Madness Combat”系列后,许多网友根据他的作品玩起了同人创作。起先,老K认为这是抄袭,但没过多久就默许了这些创作,甚至觉得做得人越多越好。
心宽可能并非老K允许同人创作的唯一原因,主要原因可能是,在成品质量上还没人能超过他。自2002年开始制作这个系列,老K基本上每年都能更新“Madness Combat”主题的短片,凭借过瘾的打斗、射击场面以及溢出屏幕的暴力描绘,“Madness Combat”吸引了大量粉丝。2009年前后,它被Flash小游戏“闪客快打”系列的官网搬运到国内,并取了“暴力迪吧”这么一个颇具时代感,乍听上去还让人摸不到头脑的名字。
“Madness Combat”起初就是一系列“疾速追杀”式的短片,近距离枪战、一打多外加花招,满足了观感的过瘾,但核心跟当时流行的“火柴人”Flash短片相差不大。短片的成本也不算高,简笔画风格的背景和人物始终维持着简单明了的样子,一些音效取自“反恐精英”系列游戏,难免给人出戏的感觉。
在剧情上,“Madness Combat”倒是有不少可探索空间。“Madness Combat”最具代表性的角色是汉克·J·温布尔顿,系列首部短片的故事围绕着这位戴着黑头巾和红色墨镜的蒙面男人展开:人们知道他是一位赏金猎人,乐于杀人,并且和一个推行“联合计划”的巨大组织为敌。在后续的短片中,汉克和他的敌人还有死而复生和巨大化的能力。
伴随着故事推进,汉克身边出现了两位队友,各自有自己的个性、标志性动作和武器。到目前为止,“Madness Combat”短片系列中共有4个不同角色的正传和9个不同事件,后期还引入了神秘物质、异常能力,甚至多元宇宙、平行时间线的内容,如果愿意琢磨,也能从中串联起更多隐藏的故事线索。
截至目前,“Madness Combat”系列的短片已经更新了11集,一些热门的单集能拿到数百万的点击量。“暴力迪吧”同样备受国内玩家喜爱,有人专门为之写分析贴,讲剧情细节,也有人不断搬运、制作相关同人。也许是习惯,也许是情怀,没人再去纠正这个看着十分离谱的译名,在贴吧里,粉丝们分享着同人创作,收获着小圈子里的独特快乐。
■ 戴着红色墨镜的杀手……和他的伙伴
前面说过了,“Madness Combat”之所以会被拿来跟“Thing-Thing”放在一起,是因为它们本身就有许多相似之处。
“Madness Combat”系列只有两部官方游戏,分别是2012年发布的《Madness: Project Nexus》以及今年即将在Steam上发售的新作,一般被称作《Madness: Project Nexus 2》。“Madness Combat”短片系列的主角汉克顺理成章地成为这两部作品的男主角。
《Madness: Project Nexus》经典版采用了和“Thing-Thing”类似的横版射击玩法,区别是玩家可以在一定范围内上下移动躲避敌人,而不是像“Thing-Thing”那样只能上下跳跃。《Madness: Project Nexus》同样采用线性流程,也拥有一个类似“Thing-Thing”系列的武器库,这些武器属性不同、造型也都基于现实,其中很多都是射击游戏中较少出现的冷门产品。
“Thing-Thing”的创作者麦基家住美国德州,“Madness Combat”的制作者老K在“油管”发布的第一个视频就是枪击自己坏了的Xbox 360,这两位是枪械爱好的可能性非常大,把游戏做成现在这样也就可以理解了。
至于战斗部分,两者稍微有区别,但不是很明显。《Madness: Project Nexus》提供的近战武器有耐久度,角色无法拾取弹药,还可以赤手肉搏;有连击加分和子弹时间机制,算不上新鲜,但也增添了一定可玩性。和“Thing-Thing”完全相同的是,游戏中敌人死去的尸体、地上掉落的弹壳以及弹匣、血迹、弹孔都会一直保留。不过,因为画风仍旧相对简单粗糙,《Madness: Project Nexus》的血腥程度没有“Thing-Thing”直接,画面也不算优秀。实际上,不少粉丝都默认老K从做Flash到转型做游戏是迫于生计,毕竟做Flash短片已经落后于时代了。
不仅是玩法和战斗上的细节,两个系列的背景故事也非常相似。《Madness: Project Nexus》的剧情紧贴着“Madness Combat”短片的主线:在美国内华达州,一个神秘组织正在批量生产生化士兵,这个项目并不安全,因为所谓的“批量”生产其实指的是复活死人。因为某些缺陷,试验最终失败,并导致丧尸挣脱束缚,开始袭击人类。在这危急关头,汉克和两位队友组成小队,开始摧毁整个项目设施……
“Thing-Thing”系列的故事同样始于一个生物武器实验,主角是一位没有固定形象(由玩家自己决定)的试验品,整个故事就是在讲述他如何逃离并对抗追击者,这和两部“Madness: Project Nexus”作品的核心剧情风格类似。这些雷同是两位创作者的默契还是借鉴,目前没有个准确的说法。
■ 结语
“Madness”和“Thing-Thing”系列也许没有“火柴人”或者“闪客快打”那样红火,但它们仍是Flash游戏最火热年代留下的宝贵财富。在这些游戏中,我们不光能看到制作者们对细节的追求、对风格的坚持,也能看到许多大型游戏经典玩法被变着花样用几百KB的容量实现出来。
现在来看,这些游戏可能过于简单粗糙,也没有什么必须体验的必要,但在许多条件有限、只有Flash娱乐的玩家眼中,它们带来的快乐是难以替代的,散发着自己的光芒,每个新增机制和效果带给玩家的惊喜不亚于一部3A大作质感和画质上的提升,况且……它们的确好玩。
现在,即便Flash不死,我们也可能再也看不到Flash游戏恢复到黄金年代的样子了。玩家的消费习惯、游戏的开发方式都在不断变换,人们对Flash游戏的需求也已经转移到移动设备、更小更便利的游戏机上,一些经典Flash游戏也最终改模换样,挤到了更小的屏幕里。
好消息是,Flash小游戏的精神内核并不会消失。随着越来越多开发商和平台对独立游戏加大支持,许多像“Madness”和“Ting Ting”系列的游戏都转型独立游戏,它们仍旧占不了多少内存和空间,只要你的设备不是太老,它们就能运行,而且它们不再需要网站赞助才能发布,更方便的众筹渠道会给开发者提供支持。
所以,我们为什么要看不惯那些在游戏平台上“贱卖”的游戏,用“4399”来嘲讽它们呢?它们继承的内容,正是一代人最珍视的东西啊。