在博物馆里保存游戏历史有多难?(上)
内容速读:
几个月前,索尼一度宣布将关停PS3和PSV网上商店,这个决定一度闹得沸沸扬扬,玩家与业内都对索尼唐突的决定表示不理解。也因为这件事,人们又开始关心数字游戏的归属权、大厂的商业信用,以及怀念起即将“消失”的老游戏来。这些索尼独占游戏没有实体版,也都不是高销量的大热作品,网络上的相关视频也很少。
几个月前,索尼一度宣布将关停PS3和PSV网上商店,这个决定一度闹得沸沸扬扬,玩家与业内都对索尼唐突的决定表示不理解。也因为这件事,人们又开始关心数字游戏的归属权、大厂的商业信用,以及怀念起即将“消失”的老游戏来。
如果PS3和PSV商店按最初说好的时间关闭,将有大约138款索尼独占游戏彻底消失,其中包括《无限回廊》《雨境迷踪》《东京丛林》等许多原SIE日本工作室的作品。这些索尼独占游戏没有实体版,也都不是高销量的大热作品,网络上的相关视频也很少。如果商店关闭,一小部分玩家的回忆将是它们仅有的存在过的痕迹。
当然,后来索尼看到风头不对,最终收回成命,这些老游戏由“死刑”改判“死缓”,但它们总会有消失的那一天。
在电子游戏产业不长的历史中,类似的事在不断上演:旧主机无法点亮了、珍藏的光盘无法读取了、存着老游戏的硬盘出现坏道了,或是游戏公司倒闭了、线上服务器突然关掉了……
当我们每天期盼新技术、新画面、新玩法下的新游戏时,许多曾带给我们挫折、欢乐、感动的老游戏在不知不觉中已经消逝。它们有的只有实体版,在你搬家时遗失或被家人丢弃了;有的在Steam上有售,但可能不适配最新系统;有些游戏的原制作公司早就消失无踪,玩盗版可能是重新体验的唯一方法。
人会慢慢变老,电子游戏也会慢慢过时、变旧,然后消亡。
在这时候,有这么一些团队和个人,他们认为老游戏代表着行业的历史、前人的智慧以及所有人的共同回忆,不光不该被遗忘,还应当展示给后来人,让他们从中得到启迪和共鸣。他们收集了大量老的游戏、主机设备和游戏周边,在世界各地建立各式各样的展览场所,用不同方式来挽留那些即将逝去的记忆。
■ “我们都看到了不详的预兆”
坐落于美国华盛顿特区的国会图书馆是全球书籍馆藏量最大的图书馆之一,几个世纪以来这里收藏保留了几百万份的图书、报纸、地图和音乐。从2011年开始,图书馆的收藏品中又多了一项新时代的产物——电子游戏。
David Gibson是图书馆移动部门的技术人员,年轻时他是个游戏收藏家,藏品逾千。据他回忆,2006年左右,自己的上司以及图书馆其他部分的负责人们开始关注起电子游戏,最终一致认同游戏是国家文化创造产出的一部分,于是,一个新的游戏收藏部门就此诞生。年轻的David Gibson因为对游戏的兴趣,顺理成章开始推进这方面的工作。
短短的几年时间里,David Gibson和同事们为国会图书馆收集到了大约3000余款不同平台的实体游戏以及1500份游戏说明书。其中上世纪90年代早期的实体老游戏占了藏品的大头,较新的游戏则是由厂商直接提供。
在这些的藏品中有不少稀奇古怪的游戏,在David Gibson眼里,最珍贵的是一些市面上流通极少的、非商业性质的、带有教育意义的游戏。比如《Chop Suey》是一款面向7~12岁女孩的点击冒险游戏,讲述两个女孩探索俄亥俄州一个小镇的故事,玩家点击建筑、房屋、道路和人物等,倾听这些事物的经历和历史。游戏从美术、音乐到剧本全都由知名的音乐家、作曲家、小说家负责创作。独特、有趣,且稀有,如果能够一直保存下去,David Gibson认为它一定会有特殊的研究价值。
如何妥善保存这几千款实体游戏没有想象的那么容易,早期的实体游戏通常包装简陋,其中的数据载体,比如光盘,很容易磨损,而纸质的材料即使是保存在图书馆的书架上,也经常可能丢失。所以,即使是在专业管理员的“照顾”之下,依然有一些老游戏老得再也无法找到了。
David Gibson承认他们并没有特别的保护手法。除了将游戏打包保存、控制好藏区的温度和湿度外,“我们最终决定将游戏光盘与其它材料一起打包保存,把所有相关的东西一起放置在统一的文件夹里,然后再摆上书架”。
局限于人力和物力,他们要做的事还很多。比如,虽然收集了几千款游戏,但缺少相匹配的旧游戏主机等硬件设备。这些游戏始终处于只能看不能玩的状态,作为主阅览室的一部分被放在杰斐逊大楼的书架上。前来查阅的人不多,相当一部分还是游戏公司派来确认自己公司老游戏相关信息、版权的人。为此,David Gibson不得不几次向媒体和大众寻求援助,希望能有人捐献一些旧游戏机让收集的老游戏能够有用武之地。
David Gibson不是没有考虑过数字化的方式,将游戏和资料转换成数据放在硬盘中保存起来要容易得多。但版权问题不允许他这样做,国会图书馆的所有资源都是对外共享的,而数字化共享显然会导致版权纠纷。事实上,作为移动部门员工,David Gibson天生对所有数字化的东西感兴趣,他的想法是,如果能够了解和掌握保护游戏软件的方法,那么同样的方法也可以运用到其它的数字项目上,比如数字信息、图像、音乐等等收藏的保存上。
“我们都看到了不详的预兆,那就是(数字化消失)将会成为越来越严重的问题。”
■ “人们总是不停向前看,很少有时间回顾过去”
相比美国国会图书馆的种种掣肘,位于纽约罗契斯特市的国家游乐博物馆收藏的老游戏,光在数量上就能让人惊叹了。馆内的国际电子游戏历史中心保存了1972年以来,美国制造的几乎所有主流街机,有300多台。这里还保存了250台各式的游戏主机,以及3.7万款来自各个平台的电子游戏,包括2.2万款主机游戏、1.2万款电脑游戏,以及上千款儿童教育软件。国际电子游戏历史中心也因此成为世界上最大、最全面的游戏、平台以及资料收藏馆之一。
和国会图书馆仅收藏实体游戏不同,国际电子游戏历史中心的收藏不仅不局限于游戏,和游戏相关的包装、广告、出版物、周边产品、同人产物都是收集对象,游戏公司的设计文档、原画、市场报告甚至源代码更是被中心管理者视若珍宝。其中大量雅达利游戏的源代码、硬件设计图、原画、宣传材料都是非常珍贵的藏品。
“电子游戏产业发展的太快了,这使人们总是不停向前看,很少有时间回顾过去,总结经验教训。”中心负责人表示。
在出现著名的“雅达利大崩溃”后,1984年,雅达利公司被一家名为Trame的科技公司买下接管。Trame解雇了数千名雅达利员工,并将雅达利办公室里堆积如山的办公设备、文件文档公开抛售以筹集现金。一名建筑公司的老板路过时,出于好奇,花125美元买了几抽屉上锁的文件柜,回家撬开柜子时大吃一惊,里面保存着雅达利2600主机上发行过的84款游戏的源代码,包括《吃豆人》《金刚》《大蜈蚣》等等,还有许多游戏则从来没有公开发行过。
另一位生意人因为听说雅达利的游戏机上有自己急需的电子原件,也去雅达利抛售现场,买了一些被当垃圾处理的游戏设备。她还顺手买了几个文件柜,一个只要2美元,现场售卖人员很贴心地问她,是否要把里面的文件处理掉,方便她把柜子拿回家——之前很多人就是这样做的,好在这位生意人拒绝了。
回到家,她在文件柜里发现了大量雅达利游戏的原画设计稿、内部设计图等,还有大量多国语言的雅达利游戏机使用说明书。其中最有趣的是一张雅达利自己设计的马里奥与路易吉原画,说明雅达利在当时已经获得了任天堂游戏的授权。
“这是记录他们(雅达利开发者)设计和思考过程的档案。我当时买来这些文件,就保存了这些历史,因为这是真正的原始文件,只有我这手头的一套。”
如今几经辗转,这些珍贵的资料被保存在国际电子游戏历史中心里,人们用这些资料来了解当年雅达利公司的运行机制以及策略。例如,你可以通过阅读雅达利的市场报告来了解当年它如何看待竞争对手,又是如何采取各种措施应对的;你可以找到一款几乎没发行多久的仿《吃豆人》游戏,看看当年的模仿者是如何失败的;你可以查阅各种游戏厂商的广告宣传手册,研究当年厂商的营销策略;那些经典老游戏的设计文档对于志在游戏开发的人来说,还是弥足珍贵的学习资料。
源代码、开发资料丢失在游戏行业是普遍的现象,不仅限于经历过崩溃的雅达利,即使是许多现如今如日中天的老牌大厂都有不少老游戏源代码丢失,许多经典游戏的复刻难产,通常就是因为源代码丢失。在几十年前来看,绝大多数从业人员都不知道这个产业将发展到什么程度,他们从未意识到自己所作的事随着时间的推移变得越来越重要。
这些材料大部分并不太适合展览,却可以为研究上世纪七八十年代电子游戏的诞生提供重要的背景。在所有对历史感兴趣的人看来,这都是极其珍贵的宝藏。
(未完待续)
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