网易游戏520:回顾过往7年,它走出了一条属于自己的路

内容速读:

网易520发布会已经来到第7个年头了。在过去的7年间,触乐对每一场520发布会都进行了报道。我翻出了从2015年到2020年的所有报道,这些报道就像定格的照片,在某种意义上记录了网易游戏这些年来的变迁。今年,网易游戏520线上发布会的主题是“齐聚!热爱派对”。

网易520发布会已经来到第7个年头了。在过去的7年间,触乐对每一场520发布会都进行了报道。我翻出了从2015年到2020年的所有报道,这些报道就像定格的照片,在某种意义上记录了网易游戏这些年来的变迁。在这些报道中,我们有过一些赞扬,也有过一些怀疑和批评,但更多的是讨论520发布会在当时显示了什么样的未来趋势——有趣的是,这些趋势的讨论将会在接下来几年的报道中得到检验。

还记得7年前520发布会的情形吗?

举个例子来说,2017年我们的标题是《大厂们意识到老套路不再好使,它们开始尝试探索新的边界》,而下一年,2018年,网易的副总裁王怡就在发布会上发言称,“我们不再局限于具体的游戏类型或玩法,而是关注到玩家更多层次的情感诉求,形成不同的文化和体验”。到了2020年,所谓“探索新的边界”俨然成为了某种大厂的常识,我们理所当然地写道,“当一个公司达到网易这样的体量时……你理所当然地应该拥有每一种风格”。

很有趣,对吧?

当这7年的探索和关于它们的这些记录都摆在我眼前时,除了从中总结出网易游戏在这些年间产生了什么样的改变以外,我更想知道这长达7年的探索中是否有什么从未改变的特质——属于网易游戏的特质。

1.

今年,网易游戏520线上发布会的主题是“齐聚!热爱派对”。

先说说我对今年发布会的整体印象吧。这场发布会分为4个环节,分别是“破格力量派对”“东方修炼派对”“穿越文明派对”和“极速心跳派对”。在这4个环节中,既有尚未上线的新品,也有多年运营的成熟产品的更新计划。

其中最令人熟悉的应该是东方修炼派对。在这个环节登场的几乎都是那些耳熟能详的老IP,比如“梦幻西游”“大话西游”“倩女幽魂”“阴阳师”“逆水寒”……当这些IP齐刷刷登场时,我才意识到网易构建IP宇宙的能力有多么强大。

所谓的“IP宇宙”,在这里指的并不只是众多知名IP的集合,而是网易能够将一个IP的可能性发挥到极致。上面提到的几个IP都有超过一款游戏,“梦幻西游”“大话西游”各有4款,平台横跨页游、端游、手游,最著名的“阴阳师”IP下更是有7款衍生作品,除了我们相当熟悉的《阴阳师》《决战!平安京》《阴阳师:百闻牌》《阴阳师:妖怪屋》以外,这一次的发布会又公布了另外3款全新的“阴阳师”游戏,《阴阳师:妖怪小班》《代号·世界》和《代号:Onmyoji idol project》,分别是轻推理派对手游、世界冒险RPG和偶像养成。

轻推理派对手游是什么样的?我十分好奇

在2018年时,触乐曾经在报道中写道,“(网易)着重营造的是新作在细分领域的差异化格局,对于现有IP重视程度也很高”。这一点在3年后的这场发布会中得到了充分的展示——细分,实在是太细分了。品类细分在当下已经成为了一种众所皆知的趋势,而网易在这一点上表现得尤其突出。

对于像网易这样体量的大厂来说,一个亟需面对的问题是,当所有的品类(或者用大厂的说法,“赛道”)下都有了最具有代表性的产品时,我们还能去做什么?是在同一个品类下奋勇争先,还是另外开拓细分领域?如果答案是后者,那么细分领域有什么呢?细分领域能够吸引足够多的用户吗?

本质上,这是一个“没有需求就创造需求”的问题。大部分玩家其实一开始也不知道自己喜欢的是什么,大家都面对着市场上的一众产品,在不断尝试中了解自己,并为自己分类:哦,我是MOBA玩家;哦,我喜欢MMORPG上的社交;哦,请多多地把女性向恋爱手游砸向我!

女性向手游:来了来了

但这些分类其实是“存在先于主义”的。一些人出于“这样或许有意思”而开发了这些产品,并为它们分门别类,玩家们就根据这些分类来界定自己,但这种界定其实并没有那么牢固。一个MOBA玩家或许不会喜欢恋爱手游,但他很有可能对漫威IP的MOBA《漫威超级战争》感兴趣呀!而且,谁知道他会不会喜欢职人群像剧主题的卡牌呢?哦,不喜欢职人?那Roguelike卡牌怎么样?不喜欢卡牌的话要不要试试战棋呢?

哪怕只喜欢一个品类,那也有更多的主题世界可以玩——因为《梦幻西游》手游而成为MMO玩家的,尝试一下《大话西游》放置版或者《逆水寒》手游也是不错的选择,甚至可以试试看《有杀气童话2》,那可是MMO+ARPG呢!

作为MMO,《有杀气童话2》看上去和同类产品十分不同

令我印象最深的一点是,在这场520发布会上亮相的所有新产品,没有两款是完全相同的类型。有一些类型或题材是基本的关键词,比如卡牌、沙盒、射击、ARPG、末世……这些关键词产生了各种各样的组合,而这些组合背后是各种各样的游戏和它们所创造的虚拟世界。一个人不可能对这些产品全都抱有热情,但也几乎不可能在这几十款中挑不出一个心动的选择。这就是细分领域的好处。

2.

在这4场风格各异的主题派对中,我首先关心的是,那些已经上线的游戏们现在如何了?

比如说我一直很在意的《第五人格》。在2017年的发布会上,网易游戏公布了《第五人格》的消息——在那一年,《第五人格》显得尤其特别。它的风格是国产主流手游中少有的哥特风,它的非对称竞技玩法对于许多国内玩家而言也是头一次听说。

从2017年的报道来看,它还只有一个悬念站,玩家们只能通过解谜H5小游戏和一条短短的宣传片来了解这个新产品。在这些年间,《第五人格》从一款有点儿大胆的新产品变成了网易游戏最具知名度的成熟产品之一。在今年的发布会上,它也照例公布了几项更新,包括两位全新角色与一张全新地图,职业联赛奖金池升至400万人民币,并且将陆续展开与奥飞以及GSC的联动——还记得去年它与《名侦探柯南》的梦幻联动吧?对于《第五人格》做联动,我是有信心的。

作为《第五人格》的老粉丝,每年看到它还在积极更新就觉得欣慰

我们在2019年的报道中第一次提到《宝可梦大探险》。在那一年的发布会上,网易在一开始就宣布了与The Pokémon Company、GAME FREAK inc.合作开发的《宝可梦大探险》。这款游戏被玩家们称作“方可梦”,因为里面的所有角色都是方头方脑的——看上去就像是宝可梦们来到了《我的世界》。就在不久前,《宝可梦大探险》开启了全平台公测,迅速攀升至App Store免费榜第一。在这次发布会中,两位方脸宝可梦训育师邀请玩家前往这片可爱的“方可乐岛”,看得出玩家在这片岛上能够尝试烹饪、装扮、养成、对战等多种玩法,令人期待。

虽然乍一看有点奇怪,但也别有一种风味

在2016年,网易游戏的重头戏依然是两个“西游”IP。在当时的报道里,我们谈论着它们分别推出的“互通版”和“手游网页版”,带着一丝惊奇——这两个版本名字不同,但意义都在于让玩家在电脑上玩到手游。这或许是从端游时代转到移动游戏时代的一个过渡阶段吧?厂商担心步子迈得不够快,但也担心步子迈得太大。

现在我们已经完全没有这种担忧了。到了今天,两个“西游”IP更多地在其他领域发力。对于老IP来说,一方面要在游戏内维持稳定的运营,另一方面也要在线下拓展自己的影响力。“梦幻西游”方面,有一部国创动画《时空之隙》将要上线,一整套城市文旅计划也在徐徐展开。桂林、西安、洛阳、长春等城市的知名旅游景点将会还原“梦幻西游”IP中的经典场景,让玩家在线下也能收获到如同虚拟世界一般的梦幻体验。“大话西游”方面同样也在探索传统文化创新传承的工作,推出了“大话佳节计划”“大话兄弟随心聚”等活动。随着“大话西游”IP迈进19周年,盛大的嘉年华活动也将随之展开。

“梦幻西游”IP已经俨然是相当成熟的IP了,它的影响力正在向现实世界拓展

当然,这几年关心网易游戏的人也很难不关注到《率土之滨》《明日之后》《荒野行动》这几款非常具有代表性的作品,在一个特定的时期,这几款游戏似乎定义了网易的某种风格——但网易显然已经不拘泥于某一种、或者某几种风格了。这些曾经取得过大成功的游戏需要留住老用户,同时从一堆具有竞争力的新产品中争夺新用户。这确实是有点儿压力。比如《荒野行动》就一口气曝光了多个重大的产品更新计划,更宣布游戏的新主题曲将由泽野弘之(他曾经为《进击的巨人》《异域神剑X》《英雄联盟》等作品配乐)作曲、编曲,也开展了“国漫联动计划”,似乎要与国漫进行更广泛的合作。

在过去的几年间,我们能看到这些产品的探索。这些探索未必没有走过弯路,也未必全都一一落实,但它们每一年都能如期出现在玩家面前,宣布新的计划,推出新的内容,这已经是长线运营能力的体现。

3.

今年有哪些新游戏?新游戏看起来怎么样?

在发布会上打头阵的《漫威超级战争》是一款MOBA游戏。好吧,我不是漫威IP的粉丝,但我也能大致认出那些登场人物:钢铁侠、蜘蛛侠、奇异博士……其他人是什么来着?今年6月,《漫威超级战争》将开启先锋测试。

另外一款备受关注的IP作品《哈利·波特:魔法觉醒》已开启过两次内测。 这是“哈利·波特”IP在中国唯一官方授权的正版手游,对它来说,打造一种原汁原味的氛围非常重要。《哈利·波特:魔法觉醒》聪明地选择了复古绘本风的美术路线,保留了“手绘的线条和纸张的质感”,让人物就像是从插图中走出来的一样。它的音乐在一众产品中也格外突出,颇有原著的味道。这实在是了不起。

梦开始的地方!

著名的漫画作品《工作细胞》也要由网易做成手游了。这部漫画非常有创意地将人体内的不同功能的细胞拟人化,让他们忙于应付各种各样的紧急情况。从发布会提供的信息中,我们尚不知道这个IP会以什么样的玩法来呈现,但我不是特别担心——这个IP提供了一些相当有潜力的设定,它本身就是非常适合被改成游戏的。

有几款新品看上去就很二次元。这包括“阴阳师”IP下的3款衍生作品,还有《伊格效应》《湮灭效应》和《月神的迷宫》——虽然同为二次元,但它们的题材大相径庭。职人群像剧、武器机甲、Roguelike……有的是由《Fami通》的脚本作家担任编剧,有的邀请了来自各国的80多位画师进行美术制作,有的直接走上了颇有特色的日式西方魔幻风格。

有两款游戏在题材上特别吸引人。一款是赛博朋克题材的单机剧情推理游戏《未知记录》,探讨的就是赛博朋克的老话题:未来的赛博世界是什么样?人类将如何在那样的世界里自处?另一款则是末世蒸汽朋克《Project IN》,它的玩法尚未披露,但宣传片看起来就是那个味道——“黄昏下的铁拳浪漫与英雄传奇”,令人期待。

每年都会有许多以“代号”或“Project”打头的神秘新作……末世蒸汽朋克,期待!

再来是《陈情令》手游。坦率地说,知名小说和影视剧IP改成游戏确实会让我有点儿提心吊胆。一方面,这个IP本身具有的海量粉丝是一个很好的群众基础;另一方面,它在其他领域获得的成功也有可能让游戏开发受到不少掣肘,但我们最终还是要跨出这一步的。其他文艺领域的IP也可以为游戏所用,并且游戏将凭借特有的表达方式重构IP的情感体验——我希望《陈情令》手游能做出新的探索。

在这么多款新游戏中,要说我个人最期待什么,那么一定是《零号任务》了。这是一款2v4潜入对抗手游(又是快乐的非对称竞技!),玩家分为两个阵营,一个是潜入方,一个是追击方。潜入方要躲避追踪、破译密码,最后保证3个以上的队友成功逃生;追击方的任务自然就是抓到人群中的潜入方。最妙的是,潜入方可以打扮成场景中的数百个NPC混过敌人的追踪——哎呀这也太《Hitman》了吧?本《Hitman》爱好者大喜,因为跟真人玩心机比跟电脑玩有趣多了。

对我来说这就是《第五人格》+《Hitman》呀!

最后不得不提的是《暗黑破坏神®:不朽™》——对,就是这个复杂的写法。虽然关于这款游戏的消息很多,但这还是它首次在网易520登场。制作总监、游戏总监都在视频中亮相,向玩家们报告目前的工作进度。“我们一定会竭尽全力为《暗黑破坏神》的硬核粉丝奉上毫无妥协的游戏体验。”制作总监说,“有标志性的砍杀玩法、痛宰恐怖的致命怪物,以及必不可少的史诗级战利品……”这些令人激动的元素在不久以后的暑期将会全部与玩家见面。

“暗黑破坏神”上移动端了,不知多少老玩家落泪!

除了以上提到的这些,你还可以期待:同名端游IP改编的MMO手游《逆水寒》,混合了ARPG和MMO玩法的童话题材游戏《有杀气的童话2》,太空题材的SLG游戏《无尽的拉格朗日》,“星战”粉丝至爱之选、能够探索8000多个星系的《星战前夜:无烬星河》,根据单机原作改编的末世生存经营手游《冰汽时代:最后的家园》,海洋废土射击MMO《代号:ATLAS》,“魔兽”风的RTS游戏《战争怒吼》,维京题材历史养成手游《Vikingard》,3A级的拟真操控竞速游戏《巅峰极速》,主打改装玩法的写实风竞速游戏《王牌竞速》,生存夺金射击游戏《超凡先锋》,2.5D竖版休闲弹幕射击游戏《弹幕枪王》,可爱的休闲竞技游戏《蛋仔派对》,娱乐圈题材的女性向手游《绝对演绎》等等……

从2015年至今,每一年520的新产品数量都比上一年更多。看起来,网易不但在与其他厂商竞争,也在与过去的自己竞争。其实我有点儿担心网易会过度追求在数量上的超越——哪怕这些产品都能保证还不错的质量(尤其是与过去相比,如今技术突飞猛进),一股脑儿地推出这么多产品也有可能让玩家感到审美疲劳。这就像选秀节目一样,每年都有几百名年纪轻轻的漂亮男孩和漂亮女孩走进人们的视野,但市场最终能消化的也只有其中很小的一部分。 当每年推出几十款新作品已经成为大厂的常态,如何精准地找到市场的需求点,甚至创造出一个大受欢迎的新需求点,这是大厂们共同面对的课题。

4.

网易游戏的一个标志性的口号是:游戏热爱者。这也是他们将每年的发布会设置在5月20号这个特殊日子的原因。这么多年下来,网易游戏还能称得上是游戏热爱者吗?

作为大厂来说,再真诚的游戏爱好者也活在激烈的市场竞争中,如果不能顺应或者创造新的潮流,它很有可能会被抛下。每一年,我们都能看到网易游戏在进行各种各样的路线调整,有些调整步子大一些,有的调整步子小一些。《率土之滨》成功了,接下来SLG就会多一些;《阴阳师》成功了,连着几年都推出“阴阳师”IP的衍生作品;这两年或许是赛道调整,或许是意识到某些品类的饱和,就如去年的报道所说,他们开始“将一群风格各异的作品塞进一场发布会中”,在细分领域上不断拓展。你说这是顺应市场趋势也好,是满足玩家需求也好,这些都是对的——但在我看来,最重要的是,他们一直维持着作为“游戏热爱者”的基调。

各大赛事构建起网易电竞体系,同样以热爱为名

当然,这些年下来,也会有一些游戏在公布以后没能上线,或者上线以后没能获得预想中的成功——我不想避讳谈论这一点。事实上,对于任何一家游戏公司而言,一部分游戏大受欢迎,一部分游戏由于各种各样的原因被淘汰,这都是再正常不过的事情。更何况是一家每年都要推出几十款新游戏的大厂,探索未来的道路本来就不可能是百分之百准确的。事实上,可能只要八成准确或七成准确,可能只要一款游戏恰如其分地握住了时代的脉搏,一家游戏公司可能就能在未来的10年中一直身处在浪潮的潮头。

事实上,网易游戏每年都有值得拿来一说的成果。比如2016年宣布代理《我的世界》中国版,2017年推出的《第五人格》,以及这几年间逐渐构筑的“阴阳师”宇宙……去年,他们一口气公布了58款游戏,那些游戏涵盖的内容和品类实在太多,就像我们在当时报道中所说的那样,“你很难说发布会的主角是哪一款游戏”,探索前路的意义已经超越了某种单一风格。

这些趋势,这些改变,将会深远地影响网易游戏在未来的道路。

5.

2015年,网易游戏第一次举行520发布会时,触乐以《一个发布会连发20款以上新产品是一线大厂的新标志了》为题,报道了这场以“聚合精品,共享热爱”为主题的盛会——在当时看来,“透着特别有钱和特别有决心”的网易游戏正在以一种高歌猛进的姿态大跨步地前进,人们惊讶于网易的节奏之快、产品之多,甚至到了奢侈的程度。

如今我们已经很少以这样的腔调谈论游戏公司,或者说一线大厂了。在大家眼中,大厂的年度发布会推出个几十款游戏只能算平常事,每一款游戏看上去都制作精良也只是堪堪及格,这几十款游戏能否经得起推敲,能否带来新的惊喜,才是人们关注的重点。

你会对网易游戏的探索有信心吗?或许每个人有不同的角度和回答,但我看过从2015年到2020年所有关于网易520的报道后,我认为网易游戏确实逐渐探索出了一条属于自己的路。这条路或许正是他们这么多年来始终如一的那些特质,比如说热爱、真诚、专注,和一种我只在他们身上体会过的温情。

探索的道路并不容易,当然。有艰难,有迂回,有波折,在我们不知道的地方还有太多欢笑和泪水——但无论如何,这都是一条属于热爱者的路,这一点我始终相信。

 

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