CFHD想要展现一个什么样的FPS游戏世界
内容速读:
“在通往科学的道路上有两种人。一种为我们拓宽知识的边界,另一种则去开创全新的领域。我们感谢前者的努力,但更希望看到后者出现。”但除了这些以外,我还会从其他的角度看待FPS游戏——我并非一个特别狂热的FPS游戏玩家,但的确也喜欢玩FPS游戏,而且玩得还不少。比如说名声不那么好的“火麒麟”——实际上,它代表着FPS游戏里的“皮肤”或说MOD。实际上,“火麒麟”包括三个要素:外观、性能和入手方式。
“在通往科学的道路上有两种人。一种为我们拓宽知识的边界,另一种则去开创全新的领域。我们感谢前者的努力,但更希望看到后者出现。”
——人类对艾萨克·牛顿爵士的评价
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我知道你怎么看《穿越火线》。
一般来说,你身边总有一些喜欢玩它的朋友。又或者我们可以用一些形容词或定语来试图概括它,比如三亿鼠标、火麒麟、百城联赛,这些都是它的标签,在一定程度上,标签也定义了我们心中的《穿越火线》。又或者它就像那些在你成长经历过程中出现过的文艺作品一样,承载着你的回忆。当你想到它的时候,你想到的是成长时刻中一个个美好的瞬间。所有这些东西加在一起,就是印象中的CF,很多人的确是这么看的。
但除了这些以外,我还会从其他的角度看待FPS游戏——我并非一个特别狂热的FPS游戏玩家,但的确也喜欢玩FPS游戏,而且玩得还不少。从我的角度看,《穿越火线》中的很多设计在一定程度上推进了FPS这个品类的探索和前进。比如说名声不那么好的“火麒麟”——实际上,它代表着FPS游戏里的“皮肤”或说MOD。它允许玩家定制化自己的游戏界面,从而在有限的游戏时间里获得近乎无限的感受。这个概念是如此令人着谜,以至于如今它在很多游戏中占据重要位置,不少玩家在今天已经把“开箱子”和皮肤交易当成游戏的主要玩法。火麒麟当然不是第一款游戏中的MOD武器(是的,黄金AK也不是),但官方提供武器MOD的方式却是相当领先的,这个概念被学习、发扬和改善,这就是我所说的,可以认为是“开创,或使某个设计成熟”的程度。
实际上,“火麒麟”(或说所有这类MOD系统)包括三个要素:外观、性能和入手方式。三者之间必须达到某个平衡,玩家才会认可。CFHD(《穿越火线》高清竞技大区)在这些方面做出了自己的探索。比如说,CFHD里的所有武器都可以通过GP购买,在一定程度上,这杜绝了氪金变强的路子,也将手气带来的不确定性进行了控制。再比如说,游戏没有英雄武器,“竞技模式”下所有武器额外属性也都会消失,这意味着性能是平衡的;最后,武器的外观相对趋向真实风格、没有炫酷七彩光效,让人觉得十分亲切。《穿越火线》发行制作人陈侃是这么介绍的CFHD的:“(CFHD)与CF是互补关系……以军事和写实化风格探索市场增量。”
军事和写实化风格一直是FPS游戏的一个分支。如果追根朔源,论及影响力比较大的写实化FPS,可能要说到NOVALOGIC 1998年出品的《三角洲特种部队》。在那之后,类似风格的游戏隔三五年久会出一个,比如早年间的《闪点行动》、育碧的《幽灵行动》和《彩虹六号》、所谓“被美国军方用作训练模拟器”的《美国陆军》等等。我始终认为 “写实化” 是个缩略语,本质上它的意思是 “如何通过设计(其中包括一些仪式化的规则和动作)和游戏节奏为玩家营造出一种真实的感觉”
“写实”的优点也很明显,它看起来更加“专业”,更有代入感,也就能吸引对此感兴趣的人。但当然,你也知道,我们谈到的“写实”,实际上是经过精心调整和取舍后的“写实感觉”——它删掉了那些真实中让你无法接受的东西,保留了真实中让你喜欢,让你投入和让你沉醉其中的东西。
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与此同时,CFHD在优化公平竞技的方向所做得更多。
比如说,在CFHD里出现的所有角色、枪械和皮肤都仅有外观区别而没有任何属性加成,绝大多数武器都可以免费获得——你当然能看出来,这个设计就是为了保证公平性的。
还有其他的相关设计,开发组表示,他们的追求之一就是让更多的武器达到性能平衡,从而可以让玩家在游戏中使用——这很难,武器越多,越五花八门,就越有可能出现不平衡的情况。有时候,我甚至倾向于这是一个贯穿生命全周期的动态调整过程——玩家熟悉武器、发挥武器的能力,开发组根据当前情况对武器能力进行动态调整。但我毫不怀疑腾讯在这方面一点问题都没有——他们的执行力从来没有问题。到目前为止,常规排位赛竞技模式中已经可以使用15把左右的武器,而且他们基本把这些武器的平均KD比(击杀/死亡)调整到了1。
但这些还不足够,还有些别的新鲜玩意儿。在CFHD里,有一个很好玩的模块,叫“全新战术爆破模式”。这个模式允许玩家购买战术道具来强化武器的性能和操作性,可以实现穿墙、弹夹扩容、回血等多种功能——在一定程度上,它为你提供了更多的战术思路。
长期以来,FPS游戏被认为是“反应速度和操作的挑战”品类上的明珠。早期的FPS游戏对玩家的要求也没别的,走位好,枪准,对地图记得熟,这些就足够了。猛则猛矣,但对人类要求太高……如果有机会,我诚挚建议大家去找一找2000年前后《雷神之锤》的比赛,基本上从进入游戏的第一秒大脑就要高速运转,在大多数游戏时间里,玩家其实是靠本能和长期训练后带来的应激反应去判断和行动的。是的,很棒,让人的心一直悬着,但问题在于一般人在这种程度的对抗中根本不可能体会到乐趣,它太激烈也对人的要求太高。如果在一个长时间维度上来看游戏的发展,就会发现,开发者们一直在谨慎地调整游戏的难度、上手难度和节奏。
而从另一个角度,我更愿意称之为,经过长期的发展,优秀的游戏设计让人类的智慧,而非反应在游戏中发挥更大的作用。简单而言,靠智慧和计算的极限是围棋——你不需要有什么操作,拿棍儿戳棋子都行,输赢全靠你的大脑。在早期,游戏大多数靠单纯的反应和操作,而随着游戏设计理念的更迭和发展,越来越多的游戏可以让玩家感觉自己的头脑在发挥作用。
我之前举出CFHD的例子,其实就是为了说明这一点。在诸如“全新战术爆破模式”的模式里,你需要进行思考,做出判断——不是那种应激性的躲避子弹或者甩枪判断,而是根据地图和打法,选择适当的战术道具和强化,这立足于对地图和当前形势的理解;除此之外,玩家还不得不从更长的付出-回报角度考虑问题,成功活到下一局可以保留战术装备,让玩家在战和苟之间有了更多取舍;在对方队伍装备战术道具的前提下应采取何种打法,考验着队长的指挥水平。
在此之前,你我都知道,大多数普通玩家对于武器是没有主观判断的,能买得起什么枪,他就会买什么枪。之所以不买狙击,不是因为自己用得不好,而单纯只是“钱不够”。当然,这样的游戏过程很纯粹,有一种简单的快乐。但是在CFHD的战术设定下,情况有所区别。你这把想用AK47,在战术选择面板中你可以降低它的后座力,也可以提升它的射击精度,甚至还能增加其射速(三者只能选其中之一)。这把武器的性能不是由官方定义,现在它一定程度上由你自己去定制。
这意味着你在一定程度上可以用自己的方式和自己的节奏进行游戏。当然,之前也可以,但现在你可以做得更多。在这个意义上来看,“CFHD”其实一点儿也不写实,但从另一个角度看,它当然可以让玩家觉得相当写实——你可以在现实中修改每个人的手感不同,游戏的方式也不同。你总能找到最适合自己的改造方式,来找到属于你自己的战术风格。
类似的设定还有手雷。CFHD加入的“探测雷”和“延时雷”,可以配合上述战术道具使用。前者能让你看到爆炸范围内是否有敌人,后者则会延时爆炸。听起来探测雷会让你获得相当大的优势,因为游戏中一般队友会报点,xx有敌人!但你不知道他的确切位置,只能大致判断是在哪一块。扔探测雷,可以完全勾勒出对方的轮廓。
但这颗雷需要650点数购买,而相同点数可以用来购买“降低后座力”,也就是系统自动压枪。在资源有限的前提下买哪一个,就成为因人而异的选择。你是喜欢按住鼠标疯狂射击,还是端着狙击枪慢慢瞄准?游戏里甚至还有作为屏障使用的防暴盾牌、会自动追踪敌人攻击的无人机……
这些设计当然并非CFHD的首创,在《彩虹六号》、《幽灵行动》或类似的游戏中,我们可以看到类似的设计。道具的加入本质上拓展了战术的维度,你可以用多种方式解决战斗——并不是只靠你的枪法,还有你的头脑。当然,这可能会为设计者带来平衡性和节奏上的难度,但那毕竟是取舍的问题。但CFHD同类似设计的另一个显著不同在于,大多数类似设计的游戏基本都是把差异做在了人物上,也就是说,你选择不同的队员、他们有不同的技能且携带不同装备。像CFHD这样无差别人物设计(官方说法是“暂时不会出英雄武器、也不会出英雄角色”)、却又需要玩家自己确定战术选择的方式,当然有所挑战,但也会给玩家带来相当大的成就感。
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那么,现在,我们还面临一个问题。在今天,不能联网对战的游戏非常之少,且销量和活跃人数往往要比能联网的少一个数量级。很显然,CFHD肯定会做联网对战、做电子竞技方向。但它要如何去做?
我一直觉得,所有竞技游戏的出路,必然是游戏+比赛+竞技生态的立体组合。首先,游戏必须要能提供公平的对战,并且有足够的深度,比赛才能打得有来有回、既能看到压倒性胜利,也有机会直面翻盘的刺激。其次,比赛本身要有层次,有覆盖度:既有小型比赛也有全国级别、世界性赛事,既能让玩家有参与的乐趣也要建立技术壁垒,让普通玩家意识到与顶尖选手、职业选手的差距。最后,竞技生态由选手、战队、俱乐部组成,依托于游戏、游戏公司还有广大游戏受众建立,并且跟随游戏的不断更新、比赛的不停举办而完善和发展。以上三者联合起来成为一款游戏成功电子竞技化的构成要件,环环相扣,缺一不可。
CFHD的确满足以上三个条件。作为CF的“高清竞技大区”,它既完美沿袭了CF的游戏性又如同上文所说,在深度方向上有自己的探索。而且它具备天生的优势,竞技生态过渡也非常轻松——玩惯了高清的玩家忽然打低分辨率可能不适应,反过来则没有任何问题。至于比赛,CF其实是国内最早的电竞比赛倡导者,早在2009年就开始举办“百城联赛”,其规模之大、覆盖人数之多,远远超过当时任何主流的游戏。
多年以来,围绕着CF早已有了一整套成熟的比赛机制。再考虑到早在2018年CFHD就已经有了相关的表演赛,2019年就开始正式比赛,最近一场CFHD比赛4月26日才刚刚结束……对于接下来的比赛要如何开展,他们显然已经该知道怎么做。
事实上,就我得到的消息,他们还在准备一系列同竞技、甚至竞技生态相关的动作。这相当于把目光从单纯的比赛本身,扩大到竞技生态的建立、完善和可持续发展上去。
如果你对CF的印象主要是“百城联赛”,CFHD当然会延续你的这个印象。
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所以,我们要如何来评价CFHD?总体来说,CFHD既是CF的一部分,又是它的孪生子形态。它代表了腾讯在FPS领域的另一种探索,这种探索被冠以“写实”之名,而在其外表下透露着种种冲劲与野心。即将到来的剧情模式将会为CFHD补充背景设定,我们甚至可以期待看到一个宏大故事 —— 这种宏大故事依托于CFHD的全新高清引擎,将会加入坦克、飞机等多种载具,并籍此获得难以想像的表现力。
更高水平的引擎渲染动画让CFHD“可以像那些主机游戏一样讲故事”——这件事儿真是让我开心。你知道,我们不仅需要玩游戏,我们还需要进入游戏世界。在之前,因为这样或那样的原因,我们不太在游戏中讲述故事——既有技术的原因,也有设计思路的原因。我们当然需要游戏为我们讲故事,让我们得到一个理由去战斗,让我们更好和更坚决地进入游戏。我相当期待CFHD在这方面的表现。
所以,归根结底,CFHD想要给我们一个什么样的游戏世界?
更好的画面?更多样化的战斗模式?更具备战术性和自主性的选择?更多的武器或道具?又或者是一个全新的任务线?然后,把这些加在一起?在我看来,CFHD需要在承载历史的基础上开拓新的未来——我的意思是,当一个游戏拥有许多年的历史,拥有数以亿计的玩家群体,那么在一定程度上,它的意义就超越了“产品”本身而形成了集体回忆。对于开发者而言,这件事儿有好的部分:所有人都会关注它,会尝试它,会试图在重逢中寻找和回忆自己的过去;但它同时也有挑战——如何让这些玩家满意?他们并非挑剔,人总是会不自觉地美化自己的回忆,而又经常在回忆同现实的碰撞中感到失落,那么,CFHD当然知道它所承担的东西,它是否能做到这些?
你知道吗,在我看来,CFHD的最大优势在于,它实在拥有太多对他有期待的玩家了——我的意思是,很多事情其实相当简单,玩家成就游戏,游戏也成就玩家,当一个游戏的玩家数量达到一定量级之后,很多事情就会从量变转为质变。大家都在玩,就相当于拥有庞大的土壤。玩的人多,就肯定会有一些人不甘于平凡、意图追求更高荣耀,这种不甘或许是加入战队去打比赛,或许是玩全新战术爆破模式,又或许哪怕只是在游戏中挑战自己。
而最关键的是,它是对于所有喜爱或曾经喜爱它的玩家的一次回答。它清楚自己的使命,也努力做到不让玩家失望。它需要承载回忆,然后开拓向前,并为未来奠定基础。
对我而言,这可能就是CFHD的最大意义。