《星际控制2》:从对战版《爆破彗星》,到启发了《辐射》的太空冒险经典

内容速读:

自1979年《爆破彗星》和《月球冒险》等早期街机游戏问世以来,具有太空模拟元素的动作游戏就开始了不断的进化和演变。从最初单纯的重力和惯性模拟,到后来加入各种航天科技元素和太空科幻主题桥段,力求在拟真和娱乐之间取得平衡。最终,这些作品在游戏界占据了一片独特的天地。1992年诞生的《星际控制2》就是这样一部太空冒险游戏佳作。

自1979年《爆破彗星》(Asteroids)和《月球冒险》(Lunar Lander)等早期街机游戏问世以来,具有太空模拟元素的动作游戏就开始了不断的进化和演变。从最初单纯的重力和惯性模拟,到后来加入各种航天科技元素和太空科幻主题桥段,力求在拟真和娱乐之间取得平衡。最终,这些作品在游戏界占据了一片独特的天地。

尽管流派和玩法各不相同,但这些太空主题的游戏都披上了一层来自星辰大海的浪漫。1992年诞生的《星际控制2》(Star Control II)就是这样一部太空冒险游戏佳作。和许多内容丰富的游戏一样,《星际控制2》的开发过程并非一帆风顺,游戏险些因制作人对拟真的过分追求而变成为无趣的天体模拟器。但最后,游戏塑造了一个可自由探索的、庞大且丰富的宇宙,同时,游戏内精彩的RPG元素对之后的游戏业界带来了很大启发。

《星际控制》:《爆破彗星》的双人对战升级版

自然,《星际控制2》的故事要从系列的初代说起。

1989年,保罗·里奇三世(Paul Reiche III)和弗雷德·福特(Fred Ford)创建了Toys for Bob游戏工作室。当时已在游戏界摸爬滚打了近10年的保罗经历了雅达利大崩溃,之后又见证了业内电脑游戏开发的热情从C64向Amiga和IBM PC等“次世代”PC平台转移的趋势。伴随这些的,是电脑游戏随着机能的进化而越来越大的框架。

2014年的保罗·里奇(左)和弗雷德·福特(右)

1985年诞生的Commodore Amiga系列计算机凭借出色的多媒体支持能力,成为80年代末的次世代游戏PC

保罗想把注意力集中在PC平台上,制作一个快节奏的太空战争主题双人对战游戏,同时还要带点策略成分。但是,在与发行商Accolade签约时,他并不确定脑中的这个游戏具体会是什么样的。

经过了一系列头脑风暴后,保罗决定先把游戏最核心的部分做出来,那就是“开着飞船放导弹”。初期的游戏看起来比较简陋,活像是一部双人对战版的《爆破彗星》。《爆破彗星》是雅达利公司在1979年发行的街机游戏,玩家需要操控飞行器避开障碍物,摧毁飞来飞去的彗星。在进一步添加多样的战舰并完善物理拟真部分后,《星际控制》逐渐成形,1990年正式发售。

1979年的《爆破彗星》,上手容易精通难的游戏机制配上矢量显示屏的独特魅力,使其成为不少太空主题游戏的灵感来源

保罗:“《星际控制》就诞生于这张傻里傻气的涂鸦上。”

在《星际控制》中,玩家与对手(电脑或另一位玩家)要从14种来自不同宇宙文明的战舰中选取合适自己的组成各自的舰队。这些战舰在生命值、速度、灵活度、攻击方式和特殊技能等方面大相径庭,单拿出来一对一的话,毫无平衡性可言,需要互相取长补短、组成舰队,才能作为一个整体去赢得胜利,游戏的策略部分就表现于此。

简单类比,《星际控制》初代像是一场大型的石头剪子布,只不过其中混入了导弹、激光枪和离子炮。

《星际控制》主界面

《星际控制》战斗界面

游戏中还有一些对惯性和引力的模拟。玩家要根据自身战舰的特点,通过对加速度和飞行方向的调整来与敌舰保持合适的距离。同时,你还要躲避小行星的撞击,并且利用战场中行星的引力来获得额外的加速度,用来在劣势时脱离穷追不舍敌舰,或在优势时给敌舰以出其不意的快速打击。

《星际控制》有个超长的副标题,名为“著名的恶髋族冲突大战略,第四章”(Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volume IV),充满了恶搞旧日流行科幻作品的意味。同时,副标题也基本上概括了游戏的剧情,即一场多个宇宙文明参加的星际战争。在创造游戏中那些多样的舰船时,保罗和弗雷德在舰船各个部分都做出了标记,说明相应部分的作用,并在介绍中插入了黑色幽默的小桥段。

《星际控制》中造型、属性多样的战舰

一些数值显示着战舰的成员、燃料、速度有多少

有些战舰有自己特别的光效

有些战舰的造型不同寻常

制作人在塑造各个宇宙文明形象的细节上也颇下功夫,比如社会阶层分化严重的恶髋族人根本没有名字,只是用“大王233”这样在称号后加排位数字的方式来区分个体;智慧翼龙族“Yehat”驾驶员的名字听起来全都像是鸟叫;合成人文明“Androsynth”则用“HAL-2001”这样的电脑型号来称呼驾驶员……

除此之外,在操作不同的战舰时,玩家能在屏幕右边的小窗里看到来自不同文明的驾驶员随着玩家的节奏手忙脚乱地操作飞船。这些细节上的用心之处对游戏机制完全没有影响,纯粹就是两个Nerd在讲“好莱坞科学”式的笑话,逗玩家一乐。

“联盟”大获全胜(?)

保罗和弗雷德并不满足于只在这些浮于表面的地方给自己的作品赋予生命力。与恶髋族的冲突是如何发生的?这些飞船的驾驶舱里坐着的家伙都是些什么来头?星际战争的结果到底如何了?他们想把游戏中出现的星际文明的故事在另一个游戏中细细道来。

一部具有更大框架的续作《星际控制2》就这样诞生了。

《星际控制2》:用一场太空大冒险讲述未完成的故事

《星际控制2》讲了这样一个故事:以人类为首的“自由星球联盟”(Alliance of Free Stars)与以恶髋族为首的“战奴极权”(Hierarchy of Battle Thralls)展开星际战争。战争末期,一支来自地球的探索舰队被迫搁浅在遥远的Vela星系,在一颗宜居行星上藏匿踪迹。

20年后,探索舰队的幸存者后代们发现行星上掩埋着高科技宇宙先民(Precursors)远古时代建造的造船厂,他们用有限的资源造出一架模块化战舰的龙骨。在将龙骨恢复到可航行状态后,幸存者后代们得以重返地球,却发现之前的星际战争以“自由星球联盟”战败告终,人类和前联盟的许多文明被束缚在包裹着各自母星的环球力场之下,沦为“战奴极权”的奴隶。

玩家将扮演一名不甘为奴的年轻人类船长,以太阳系为基地,探索其他星系、搜集资源,将宇宙先民的模块化战舰武装起来,逐个拯救被“奴役极权”统治的外星文明,最终重建“自由星球联盟”,解放已知宇宙。

《星际控制2》DOS版封面,1992年

本着将游戏从单纯的星际战斗拓展到太空科幻中其他方面的目标,保罗和弗雷德在《星际控制2》中继承了初代的战斗部分和游戏背景设定,在这个基础上塑造了一个集合宇宙探索、角色扮演和星际战斗的多元化冒险游戏。这一次,他们将造就经典。

核心游戏机制:星际旅行与星系探索

《星际控制2》的星际旅行与探索是游戏中的核心部分。

游戏中可以自由探索一个庞大的开放世界,只要玩家的飞船有足够的燃料,就可以前往地图内想去的任何地方。通过在星图上选择目的地,玩家可以让飞船以自动驾驶模式进入超空间,前往目的地,也可以全盘手动操作,体会误打误撞的魅力。《星际控制2》的已知宇宙中有100多个星团、几百个恒星系,有近4000颗行星等待探索。

《星际控制2》中的星图,图上每一个彩色像素点都是一个可以前往拜访的恒星系,每个恒星系中都有多颗行星可供探索

鼓励玩家自由探索是游戏设计者的初衷。在给出了初始的提示后,游戏中就很少出现无微不至的引导了。游戏中最初的星图除了点点繁星,其他信息一片空白。不过,玩家即使是在茫茫星海中漫无边际地探索,也总是每隔一段时间就会遇到其他文明(共24个)的舰船,从而接受新的任务或选择与之交战,绝不会因为世界的庞大而感到无聊。随着探索的加深,各个宇宙文明的占领星域、地盘变化和动向开始在地图上逐渐出现,不断更新。

在超空间内抵达一个恒星系后,就会进入星系探索模式。星系探索时带有一点早期太空模拟游戏的味道,玩家需要在类似《月球冒险》和《爆破彗星》飞行时模拟的那种“惯性干扰”下准确登陆想要拜访的行星。在没有敌对飞船的时候自然可以放心飞行,代价只是多一些时间和燃料消耗,但是在进入敌对势力占领的星系后,格外注意飞行路线才能避免不必要的麻烦。

超空间旅行界面

星系探索界面:在和平的星系内可以随意飞行探索

进入敌对势力占领的星系时会遭遇各种围追堵截,飞行技术的重要性就显现出来了

在飞船与目标行星接触后,就会进入行星扫描界面,之后可以选择用登陆艇来探索行星表面。行星的探索类似一个俯视的、带有动作射击元素的“吃豆人”游戏:玩家在收集矿物资源的同时,需要控制登陆艇躲避来自地震、闪电和地热点的破坏。在有生命体的行星上,可以用眩晕枪击昏各种危险生物,收集生物标本。

矿物和生物标本可以用来换取两种不同的星际货币,或用来购置科技、升级战舰,或用来补充燃料、雇佣船员。

扫描行星表面可以获得关于行星属性和蕴含资源的大致信息,依据资源和环境优劣情况,玩家可以决定是否登陆

类似“吃豆人”搜集资源环节

对拟真的过度追求险些让游戏翻车

保罗对塑造游戏中拟真元素的目标是:既要使游戏中的科学部分像那么回事,又不至于使玩家陷入“这是否真实可信”的纠结当中。这其实是一个说起来容易、做起来极难的目标,保罗险些误入歧途。

现在回看可能会让人觉得有点不可思议,尽管人类早就预测了地外行星的存在,但在游戏开始制作的1991年,人类还没有得到确切的证据(1992年,主流科学界才首次证明地外行星确实存在)。为了把太空科学的部分做得真实一些,保罗翻遍了手头有限的天文学书籍和科技手册,力图模拟真实的地外行星大气环境。结果,经过了一段时间的抓耳挠腮后,他完成的行星程序化生成模型不像是个游戏制作工具,倒像是个连科学家都没能搞得太明白的全球变暖模拟器。

幸亏弗雷德及时悬崖勒马,才将保罗拉回到“做个游戏”的正路上来。弗雷德说:“其实,即使我们把一切拟真的地方都做对了,玩家们也不会在意这些。”二人决定用一个大大简化的程序来生成游戏中的大部分行星,一小部分和剧情推进有关的行星再通过手工调整,达到期望中的效果。保罗觉得用程序生成的一些行星从科学的角度上讲不太靠谱,但其实丝毫没有对游戏造成不良影响。

战舰自定义界面:游戏开始时只有内部空荡荡的龙骨,玩家逐渐添加模块,可以将它升级成武装到牙齿的无敌战舰

众人拾柴火焰高:在角色扮演、美工设计和配乐上的匠心

在有了核心的探索和战斗部分后,《星际控制2》就如同游戏中模块化战舰的龙骨,尽管框架庞大,内容却远谈不上丰富。就像在游戏中给模块化战舰添加各种功能舱室一样,只有在游戏的美工、音乐和文本内容上都加以丰富,作品本身才能更加丰满。《星际控制2》的框架要远大于只有战斗部分的初代,对其他内容的需求使两位主创必须邀请其他艺术家参与到游戏制作中。

受邀的《龙与地下城》规则书插画师乔治·巴尔(George Barr)为《星际控制2》绘制了过场画面。乔治·巴尔的作品充满了黄金年代通俗科幻小说的插画风,在契合《星际控制》初代舰船画风的基础上,进一步完善了《星际控制2》的美学风格。

乔治·巴尔为《星际控制2》绘制的过场插画

乔治·巴尔为《星际控制2》绘制的另一张过场插画,这张偏向描绘角色形象

同样是《龙与地下城》画手的埃尔罗·奥图斯(Erol Otus)与保罗是多年的好友,曾经常在一起跑团。埃尔罗为《星际控制》系列绘制了游戏内的部分对话头像和世嘉MD版的说明书插画。

埃尔罗·奥图斯设计的“三体人”种族“Zoq-Fot-Pik”

当时就读于加州艺术学院的年轻动画设计师凯尔·巴尔达(Kyle Balda)为了赚学费,打暑假工时为《星际控制2》制作了人物对话时的动画头像设计。多年后,凯尔·巴尔达参加了《怪物公司》《神偷奶爸》等动画电影的制作,并导演了“臭名昭著”的票房奇迹《小黄人大眼萌》电影。

《星际控制2》中的部分人物动画头像,这其中有长得像苍蝇和章鱼混血的

有喜欢抽雪茄的

喜欢被铁链子挂起来的

还有大眼珠子滴溜转的

除此之外,在每个外星种族与玩家对话时都会播放一段风格各异的背景音乐,但游戏开发后期因为资金不足,实在没有钱做这么多游戏配乐了(总共需要40首)。于是,保罗和弗雷德搞了个鬼点子:他们举办了一个音乐竞赛,设立了一个奖品丰厚的一等奖和40个奖品一般般的二等奖,以此为游戏征集音乐。不少玩家和音乐人参与了这个竞赛,除了奖品,最吸引的地方是自己的音乐可以出现在游戏中。

一位名叫Dan Nicholson的18岁玩家创作的MOD格式音乐引起了二人的注意,于是邀请Dan进一步为《星际控制2》提供了大量配乐。来自芬兰的Riku Nuottajärvi则获得头奖,为游戏创作了超空间旅行时的背景音乐《Hyperspace Theme》,此曲至今仍是深受游戏迷喜爱的芯片音乐作品。

《星际控制》初代的MD版封面则是著名幻想画家Boris Vallejo的手笔

尽管《星际控制2》本质上是个太空冒险类游戏,但游戏中出色的RPG成分却获得了许多好评。在今天回看《星际控制2》的RPG部分,精心设计的对话系统和充满(黑色)幽默的对话内容非常饱满,甚至与20多年后的3A级RPG相比时也能平分秋色。游戏中的对话没有各种“括号中的提示”来告诉玩家选择的后果。如果不能根据对方的性格和脾气随机应变,小则友谊翻船,大则直接开战。体验这些模块化叙事构建出的剧情,玩家一可以获得完成主线任务所需要的线索,二可以对支线剧情做出不同选择,使游戏的重复可玩性大大增加。

宇宙虽大,但树敌过多也会使人无处藏身,与其他文明进行有效的交涉不仅可以避免众叛亲离,也能推动游戏剧情

“辐射”系列之父蒂姆·凯恩(Tim Cain)曾多次说:“《星际控制2》通常被人认为是个冒险游戏,但它仍然是我最喜欢的CRPG游戏,没有之一。”《星际控制2》的开放世界式玩法、模块化叙事和优秀的人物对话树设计直接启发了蒂姆·凯恩和团队制作《辐射》和《奥秘》这两部经典RPG。

如上所述,没有人物属性和数值的《星际控制2》完全通过对话来展现外星文明多样的性格与脾气,但除了对话本身,制作人们在其他方面也下了不少功夫来营造游戏的沉浸感和趣味性。字体设计就是其中之一。在脾气直白暴躁的外星种族发言时,他们会使用大号加粗的简单字体,而脾气古怪、神经质、不知所云的外星种族在发言时则会配上花里胡哨难以辨认的字体。

在游戏中负责对话和字体的设计师之一伊安·麦卡格(Iain McCaig)真正的长项是绘画和概念设计——他在多年后为卢卡斯影业设计了《星球大战1:魅影危机》中达斯·摩尔和艾米达拉女王的人物形象。

《星际控制2》中的一部分人物对话头像和个性化字体,比如邪神范的

或者是蜘蛛范的

还有这种难以名状的类型

伊安·麦卡格多年后设计出了当代科幻迷家喻户晓的形象

《星际控制2》在DOS原版上市两年后被移植到了当时刚刚上市不久、极度缺乏游戏的3DO平台。游戏的3DO版借用CD-ROM储存空间的优势,在原游戏的基础上增强了一部分画面,还为游戏加入了全程语音,使游戏中创造的各种外星形象更加栩栩如生。

《星际控制2》诞生12年之后上市的《吸血鬼:避世之血族》在字体应用上继承了其精髓并更上一层楼,在“技能”对话选项出现时会依据技能不同使用不同的字体,图中由上至下为:说服、心智控制、恐吓和诱惑

就是这样,经过众人多方面的努力,《星际控制2》这部丰富、饱满的太空冒险最终被呈现在玩家面前,成为太空冒险和RPG爱好者们心中的不灭经典,同时启发了《质量效应》《银河文明》《无尽空间的奇异冒险》等大大小小后续的太空主题游戏。

太空冒险的遗产

虽然《星际控制2》上市后好评不断,但由于发行商Accolade给出的预算不足,Toys for Bob工作室没有继续开发续作,《星际控制3》转手由Legend Entertainment工作室开发,于1996上市。系列的前传《星际控制:起源》(Star Control: Origins)则由Stardock Entertainment制作发行,于2018年上市。

尽管Toys for Bob离开了“星际控制”系列的宇宙,但《星际控制2》培养了大量忠诚的粉丝。保罗和弗雷德本着“只要不用于商业,玩家想怎么玩就怎么玩的”态度,在2002年公布了《星际控制2》3DO版的源代码。来自多个国家的民间玩家团体接过火种,开始着手改善《星际控制2》的兼容性,使其能在新一代系统上运行,同时也将游戏移植到大大小小的其他平台上。

基于知识共享许可协议的“The Ur-Quan Masters”计划是最出名的一个民间兼容性项目,稳定版本0.7.0版已于2011年发布,任何玩家都可以免费下载并在新一代Windows、Mac和Linux等系统上体验《星际控制2》。互联网精神让《星际控制2》有限的故事得到了无限的延伸,这可能是让游戏的制作者和玩家们都倍感宽慰的最佳结局吧!

《星际控制2》中的未使用素材:感谢两位“邪恶”天才为玩家们带来了精彩的《星际控制2》

后记

《星战前夜》刚刚进入国内的时候,正是我高考后的暑假。那个假期可以说是一入星海不回头,完全沉浸在太空冒险当中,后来却因为学业原因不得不离开了游戏。不久后的一天,一个素未谋面的朋友给我发来一个不到10MB大的文件,附言一句:“用内涵战胜‘EVE’。”打开一看,正是《星际控制2》。我不知道《星际控制2》和《星战前夜》谁在内涵上更胜一筹,但《星际控制2》的确让我沉迷了。尽管它没有高清分辨率,也没有炫目的3D模型,但是它有一个庞大但不空泛的开放世界,有沙盘式叙事、自由探索,那种感觉真的太棒了。

如果一定要在2020年(或者任何时候)玩一个上世纪90年代初的DOS游戏,不妨试试《星际控制2》吧!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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