JASON的中国式奇幻漂流

内容速读:

我们见到Jason的时候,他正靠着一根红色的柱子看手机。个子中等,身材也中等,穿着极为普通的牛仔裤和短袖衬衫。如果不是典型的高加索人种相貌和粉红肤色出卖了他,他看起来跟一个普通的在任何一家互联网公司工作的中国年轻人没有任何区别。他的中文水平更加强了我们的这个印象:除了极个别的某些词,Jason讲着一口极为标准的普通话,甚至在客套和自我介绍方面也很中式。

我们见到Jason的时候,他正靠着一根红色的柱子看手机。个子中等,身材也中等,穿着极为普通的牛仔裤和短袖衬衫。如果不是典型的高加索人种相貌和粉红肤色出卖了他,他看起来跟一个普通的在任何一家互联网公司工作的中国年轻人没有任何区别。他的中文水平更加强了我们的这个印象:除了极个别的某些词,Jason讲着一口极为标准的普通话,甚至在客套和自我介绍方面也很中式。只有在工作室的大开间办公室里与另外一个美国籍制作人Dennis Chan用英文交谈的时候,我们才能确定他真的是一个美国人。

Jason的全名是Jason Sharp,现在是“狂牛游戏”的负责人,这是一家位于北京刚刚起步的独立开发组。很难想象,这样一个看起来非常普通的美国年轻人,已经在中国游戏行业沉浮七年之久。

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进入游戏行业之前,Jason在加州大学圣迭戈分校(UCSD)读经济学。在UCSD度过大学的前两年之后,Jason参加了一个交换生项目,来到了北京,在北师大继续学习。北京的热闹和快节奏迅速感染了这个长于北加小镇的青年。

“为什么来中国?哈,第一个原因是吃的。不过我当时在首都机场下飞机的时候就认定我以后会留在中国。我喜欢这里的氛围。”Jason对记者回忆。Jason的家乡Chico是一个典型的美国小镇,偏僻,人烟稀少。按照他自己的形容,“可能你开车去超市购物,在往返过程中,除了超市收银员之外不会见到任何另外的人。”但中国不同,这个国度充满了一切可能性——有无数的人生活、呼吸、娱乐、工作、努力、进取——相比于节奏缓慢的美国,Jason更喜欢这个下楼右转就可以吃到夜宵排挡的地方。

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除了“来自美国的留学生”之外,Jason还有另外一个身份——《魔兽争霸3》的职业选手,他的绰号是“Fighter2g”,2002年时的水平在美国称得上顶级。他现在的同事,狂牛游戏制作人Dennis Chan同样是职业《魔兽3》选手。但在毕业前,Jason从未考虑过自己会去开发游戏,所谓“职业选手”的经历对他而言更类似业余时间的消遣。

玩《星际2》仍然是Jason的业余爱好和工作内容之一
玩《星际2》仍然是Jason的业余爱好和工作内容之一

2007年Jason从北师大毕业,跟很多在中国的外国人一样,他的第一份工作是英语老师。在课上他认识了一位完美世界的项目经理,两人偶尔聊起游戏,对方觉得他 “玩游戏很专业,中文也还行——至少能沟通”。这位项目经理对他说:“要不来我们公司吧。”

Jason就这样闯进了中国的游戏行业。他在完美世界担任运营职务,后来从完美世界跳槽到麒麟游戏,负责《成吉思汗》的海外运营工作,再之后又跳到昆仑游戏。当时智能移动平台还处于初创阶段,Xbox360和PS3在欧美市场争斗的热火朝天;而国内的游戏公司专注于网络游戏,网页游戏的风潮即将到来,彼时iPhone刚刚出现,他并没有想到自己在5年之后会去做手机游戏。

狂牛游戏的策划白板
狂牛游戏的策划白板

在美国,游戏行业的主流是主机游戏。而在中国这个几乎没有主机游戏传统的国度,网络游戏正在以野蛮的方式高速生长,并且在这个奇怪的市场里形成了自己的传统:收费模式为王,渠道为王,推广为王。这种传统延续到了手游时代。很多公司只关心是否能够挣钱,核心的收费机制是什么,而对游戏是否好玩根本无所谓。游戏机制上的冒险或者创新则更不是需要关心的问题。到了移动游戏时代,海量的资金、新进用户和并不成熟的游戏设计经验融合在一起,形成了令人困惑的谜团。

2012年底,Jason加入人人游戏,在人人游戏美国分公司任职,他最主要的一项任务就是负责《劳拉·克劳馥:反射》的修改和发行工作。这款卡牌游戏产品因其低劣的质量和对原作世界观的肆意摧残而遭受玩家恶评,触乐网曾为这款游戏打出过1分的评分。人人游戏美国分公司虽然并没有像其他的国内公司那样随便拿著名的游戏人物自己山寨而是正经拿到了“古墓丽影”和劳拉·克劳馥的授权,但是这个嫁接了“古墓丽影”故事背景和《扩散性百万亚瑟王》游戏机制的作品仍然只是一个畸形的产物。连劳拉标志性的双枪也被夺走,变成一张升级用的卡牌——这个游戏的荒腔走板程度可见一斑。

游戏开始,首先映入眼帘的是熟悉的双枪——虽然我们只能看到一支,因为另一支在卡片里
《劳拉·克劳馥:反射》里劳拉熟悉的双枪——虽然我们只能看到一支,因为另一支是以卡片形式存在的

在这款游戏将要推出的最后关头,上层分派他去补救这个已经明显没有希望的项目,但是Jason对此无能为力。“我特别喜欢古墓丽影系列,每一作我都玩过。那时我们想了很久应该怎么改,不同的平行世界里劳拉互相打,但是怎么都觉得说不通,It doesn’t make any sense.” 他试图向上层打报告,指出卡牌的机制与“古墓丽影”的气质完全不兼容,但得到了意料之中的驳回。

“很多公司就是拿到一个IP,从付费模式来安排游戏,而不是去思考这些IP适合什么样的游戏。这样做出来的游戏肯定没法好玩。我认为‘古墓丽影’就应该是个动作类型的游戏,就算做成跑酷都比那强。”他说,“其实那个时候跑酷游戏已经挺火了,《神庙逃亡》就很挣钱。”

2014年1月,他回到人人公司北京总公司。5月,他从人人离职,开始筹备自己的游戏开发公司“狂牛游戏”。

狂牛游戏的logo
“狂牛游戏”的logo

我们曾经问为何不去美国游戏公司开发游戏,他的回答是“机会”。“我认为这是个比美国要更大也有更多机会的市场。如果我想要在这个市场有所成就,就要在中国的游戏公司工作。”在美国的工作经历让他选择了留在中国开发游戏。他认为中国游戏公司在技术能力上要薄弱许多,但是在市场宣传、渠道推广、乃至收费模式上都比欧美游戏公司“先进”许多;在移动游戏时代,技术能力的差距被一笔勾销,而这三点反倒变得更加重要。在中国游戏公司辗转的经历让他熟悉了一个游戏从立项开发到运营的全部流程,“美国公司会做的更加专业分工更细,但不会像在中国公司这样,方方面面都会接触。”他说。

Jason对自己的游戏充满期待,“实际上我想做的游戏是给我自己玩的,现在的移动平台上我并没有找到一个适合我们这样的核心玩家的游戏。” Jason希望能够在手机上也能玩到像PC上的RTS和MOBA类型这样富于策略性的游戏,这也是狂牛游戏心目中的游戏。在他的展望里,这将会是一个玩法十分创新的策略游戏。“我们想要做成一个结合了很多要素的游戏,你以前从来没有见到过的玩法。”在他们的策划中,未来的游戏会有一些城建的部分,但主要是玩家之间操纵英雄和部队的对抗。

他们目前做的游戏的原画,这是兽人的基地
他们目前做的游戏的原画,这是兽人的基地

当几乎整个行业都在谈论“吸量”(即游戏可以在单位时间内获取多少新进入用户)、“付费点设计”、“S级” 的时候,当你面对一名策划和制作人,对方非常认真地向你谈到“抽卡概率”和“找个好版权”的时候,提到创新,这些策划和制作都会摇头,只问你“如何盈利”。很少会有人像Jason一样和你探讨着游戏设计中关于“乐趣”的部分,他抓住各种机会,反复向每一个人讲述他的游戏将会多么好玩,会有很多玩家愿意掏钱去玩。有很多国内的独立开发组选择的道路是直接将目前大热的游戏原封不动的照抄下来,然后经过一番重做轮子式的换皮再推出去,以向投资人证明自己有能力挣钱。Jason并不认同这种方式,认为原创才是制作组的生命。“我不认为我们如果做一个山寨COC出来,过六个月还能够与那么多的山寨COC竞争。”他也不愿意谈到“理想”,他急于向别人证明他的想法经过思考,有理论基础而并非天马星空。在Jason口中,“这个游戏将会是很大型的,数值系统也会很复杂,因为我们要塞一大堆技能和英雄进去。但是我也希望国内的玩家能够接受,全世界的玩家都能喜欢我们的游戏。”他同时也认为“现在的主机游戏在大电视上玩,PC游戏在显示器上玩,手机游戏在手机上玩。要我说,主机游戏像大片儿,PC游戏像电视剧,手机游戏像网络视频。”观看电影是一个一次性付费的过程,网络视频可以通过微付费和点击来盈利。不过Jason肯定的说狂牛的游戏还是会对玩家十分友好,无论是免费玩家还是付费玩家。

人类基地
人类基地

正是Jason对游戏的态度打动了他的伙伴们。据Jason介绍,目前狂牛游戏开发组的七名成员都是出于对核心游戏的热情才决定加入的。

技术总监郭华旭之前是Jason在人人游戏的同事。来狂牛之前,他已经做过不少项目,包括腾讯游戏的《七雄争霸》,是服务器端的主程序员。后来他来到了人人,由于《劳拉·克劳馥:反射》的关系与Jason认识。正是这个游戏让他十分反感人人游戏的环境,于是Jason决定自立制作游戏的时候,他决定一起创业。谈到这个游戏,郭华旭非常有信心。“这将是一个史无前例的游戏,从来没看过的玩法。”他之前就在人人游戏制作过COC-like的游戏,但是来到了狂牛,情况就不一样了。“你要抄人家的游戏,就没意思了。”他表示这就是他为什么要离开大公司的原因:做一个自己喜欢的游戏。

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狂牛的主美梁晨则是招聘而来的。在Jason联络他之前,他已经有多个offer在手。不过他们在网上聊了许久,后来又面谈了一个下午,最终梁晨决定放弃其他的机会来到狂牛。“我们的爱好特别一致,我也很喜欢游戏,暴雪的游戏我都玩遍了。”他热爱游戏,进入职场之后就是在做游戏,最早的经历是在EA旗下的外包公司做《死亡空间》,后来则在国内的各个游戏公司辗转多处。他最后来到狂牛,是因为Jason对游戏的描述打动了他。“我对我们这个游戏的期望值很高。我们只要把它做好,就一定会成功。”他还带来了现在狂牛游戏的原画庄严。

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狂牛游戏的另外一个制作人,前《魔兽3》职业选手Dennis Chan则是一个世界级水平的玩家:他在WCG05的《魔兽3》总决赛上仅负于Sky,获得亚军。2010年他来到中国,然后又在中美之间各自待过一段时间。跟Jason一样,他来到中国的原因是因为想要专注于中国的游戏市场。他之前在美国手游开发商Storm8担任制作人,主要是负责游戏数据方面的工作。他因为《魔兽3》缘故认识了同为职业选手的Jason,最后也是因为对策略游戏的热爱加入了狂牛,开发目前的这款游戏。“这是我自己真正想要玩的手机游戏。”他说。

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现在开发组成员仍然会在开发之余玩玩诸如《风暴英雄》《星际2》等游戏,这是他们娱乐和获取灵感的方式。在狂牛游戏的办公室里,Jason向我们演示了构建在《星际2》地图编辑器上的游戏机制模拟器。游戏逻辑显然还没有构建完善,英雄的技能都没有冷却时间;战斗开始之后场面相当混乱,最后以逻辑崩溃跳出收场。不过Jason并不以为意:这只是游戏开发初始的混乱罢了,他们面前还有很长时间可以慢慢打磨。

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“我不认为闭门造车是一个好的做法。”Jason希望能在接下来的两个月之内做出一个能玩的Demo出来,然后拿去给朋友玩,测试以及反馈。“我觉得多收集一些反馈然后慢慢打磨还有改进才是最好的做游戏的办法。”像Phil Fish那样单枪匹马做出一个游戏的强者天赋异禀,但并不是好的学习对象。以Jason的观点,创新不是一个人的事情,大家合作,改进,迭代,更新,才会做出好的游戏。

目前狂牛游戏的成员大合影
狂牛游戏的成员大合影

“为什么你们公司叫狂牛游戏?”触乐网的记者问Jason。

“因为我认为cow是比较有神性的动物,我也属牛,我们这群人都很疯狂,于是就叫狂牛了。我们要做一些跟其他人不同的事情。”他最后总结道。

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