绝望与希望:《半衰期:爱莉克斯》的幕后开发故事

内容速读:

Valve最近推出了VR平台独占作品《半衰期:爱莉克斯》,它既是“半衰期”系列近12年来问世的首款游戏,也是Valve过去10年间制作的第一款拥有完整长度的单机作品。在整个开发过程中,老员工们和一些加入公司不久的新人都贡献了自己的力量。在Valve,《半衰期:爱莉克斯》的开发历时4年,埃里克·沃尔帕和克里斯·雷默在这个项目里只待了大约一半时间。

Valve最近推出了VR平台独占作品《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx),它既是“半衰期”系列近12年来问世的首款游戏,也是Valve过去10年间制作的第一款拥有完整长度的单机作品。在整个开发过程中,老员工们和一些加入公司不久的新人都贡献了自己的力量。

前言

在Valve,《半衰期:爱莉克斯》的开发历时4年,埃里克·沃尔帕(Erik Wolpaw)和克里斯·雷默(Chris Remo)在这个项目里只待了大约一半时间。沃尔帕于2004年加入Valve担任编剧,在尝试性做了几款VR游戏后离开;雷默来自《看火人》的开发商Campo Santos,他和这家公司的同事于2018年加入Valve,当时《半衰期:爱莉克斯》已经进入制作阶段。同年晚些时候,沃尔帕以合同工的身份重返Valve。

《半衰期:爱莉克斯》是雷默参与开发的第一款“半衰期”游戏,他的职位是设计师兼程序员。沃尔帕此前曾为《半衰期2》《传送门》和《求生之路》编写剧情,不过《半衰期2》的故事情节由该系列首席编剧马克·雷德洛主导,后者已于2016年宣布从Valve退休。在《半衰期:爱莉克斯》项目中,沃尔帕、杰伊·平克顿和来自Campo Santos工作室的西恩·瓦纳曼共同为游戏撰写故事。

在沃尔帕加入团队前,Valve已经为《半衰期:爱莉克斯》设计了一些关卡,需要他为游戏编写合适的关卡故事。作为一名合同工,沃尔帕大部分时间在家办公。“我一直在参与开发《半衰期:爱莉克斯》,所以,这基本上算一份全职工作。每隔5周就会去一趟总部,在那里待十几天。但过去几周里由于受到新冠肺炎疫情的影响,我还没有再去过Valve。”

《半衰期:爱莉克斯》是《半衰期2》的前传,游戏于3月23日上市

雷默说,在游戏正式发售前,开发团队的大部分成员以及公司其他部门的员工都在玩这款游戏,试图找到可能破坏玩家体验的Bug。不过,在雷默看来,与他曾经参与开发的其他项目相比,《半衰期:爱莉克斯》的发布要顺利、平静得多。

“所有流程逐步完成,从设计、研发到寻找重大问题的测试,整个过程都异常平静。这种体验让我非常惊讶,与我经历过的大部分游戏开发过程都大不一样。”

沃尔帕提到了设计师罗宾·沃克开的一个玩笑:“罗宾昨天还打趣说,Valve其实是花了13年做这个游戏,所以,我们平均每天只工作10分钟。”

不仅仅是老调重弹

去年,《半衰期:爱莉克斯》的预告片展示了游戏里的两个主要角色:爱莉克斯·凡斯(Alyx Vance)和她的科学家盟友拉塞尔(Russell),后者由新西兰演员瑞斯·达比配音。虽然玩家们在2004年发售的《半衰期2》中就认识了爱莉克斯,但有人不太理解Valve为什么会围绕她制作一部前传性质的作品,还添加了一个全新角色。

沃尔帕告诉我,无论是否做续作,开发团队都希望利用这次机会扩大整个系列的世界观。

“我们都认为,如果玩家耳机里的那位科学家还是艾萨克·克莱纳博士(Dr. Isaac Kleiner,黑山研究所幸存的科学家、“半衰期”系列故事里的主要角色之一),如果我们只是‘还原’所有角色,那会让‘半衰期’的宇宙显得太小了。我们不认识瑞斯,但觉得他的声音很合适。我们想要一些温暖的声音,尤其考虑到在虚拟现实中,玩家将会面对一些相当可怕的环境。”

《半衰期2》中的爱莉克斯与克莱纳博士

瑞斯·达比在加入项目前并不熟悉“半衰期”系列(而他的孩子们很熟悉),但根据沃尔帕的说法,达比的某些气质帮助团队塑造了拉塞尔这个角色。“当你让演员为角色配音时,他们的某些想法可能会让你受到启发,这种事情经常发生。拉塞尔对说服爱莉克斯尝试不同的事情更感兴趣,例如让她触摸某些东西,或闻枕头的味道……瑞斯确实表现出了他的这种性格特点。”

与此同时,《半衰期:爱莉克斯》还为女主角启用了一位新的配音演员Ozioma Akagha(代表作《镜之边缘:催化剂》《离家童盟》)。沃尔帕在Reddit的一次问答中表示,Valve仍然愿意与爱莉克斯在《半衰期2》中的原配音演员梅尔·丹德里奇再次合作,而他对这款新作的配音演员名单没有被泄露感到有点惊讶。

“他们到处找人试镜。”沃尔帕说。经过几周的筛选后,开发团队觉得Akagha最合适。“在我的脑海里,19岁爱莉克斯说话时的声音应该和她很像。我们总是希望找到最合适的配音演员。与拉塞尔不同,爱莉克斯是一个已有角色,所以,我们想找到最适合她的声音。”

作为一位拥有多年游戏音乐和音频制作经验的设计师,雷默认为,《半衰期:爱莉克斯》既继承了该系列的精神,同时又没有落入过度怀旧的窠臼。“老游戏里的很多东西非常令人难忘,辨识度太高了,会让你觉得如果不使用它们,简直就是犯罪。”雷默解释道,“但你也不能过度使用它们,因为那会让人觉得你总在老调重弹。”

“你可以让它们以一种缓慢的节奏偶尔出现,通过这种做法带给玩家欣喜感。无论如何,音乐和音效确实很棒,能够激发你的情感反应,以及与游戏有关的感官记忆。”

雷默说,开发团队在为17号城市设计背景和视觉效果时也采用了这一原则。“当我们开始以预告片的形式发布游戏影像时,很多玩家都在网上说:‘噢,这里有《半衰期2》里的面包车,但画面看上去好多了。’”

《半衰期2》和《半衰期:爱莉克斯》中的17号城市

“吃掉自己的狗粮”

“吃掉自己的狗粮”是一句英文俚语,指的是一家公司的员工使用自己生产的产品。

虽然Valve邀请了一些外部玩法测试员,但雷默和沃尔帕都说,其他部门的同事为游戏的调优、测试和QA提供了巨大帮助。

“游戏在大约一年前就可以从头玩到尾了,但一年多来,它几乎变成了一款全新的游戏——虽然核心关卡非常相似。”雷默解释说,“这是因为我们进行了大量玩法测试。除了外部测试员之外,公司同事也在吃我们的狗粮,他们反复玩游戏,试图找到哪些地方做得还不够好。”

通过对游戏玩法、节奏和恐怖元素的不断调优,Valve希望《半衰期:爱莉克斯》能够“为尽可能多的玩家提供尽可能好的体验”。

Valve许诺为玩家带来配套的关卡编辑器,只是目前尚无推出的具体日期

沃尔帕和雷默指出,开发团队在项目收官阶段增加了对单手操作的支持等功能,但这与《半衰期:爱莉克斯》循序渐进的开发流程并不冲突。“谁都不会做出任何重大更改,因为到了某个时刻,你需要锁定内容。”沃尔帕说,“事实上,添加或删除几行对话并不会影响整体质量,不过到了最后阶段,你就得让工程师们确保游戏在所有方面都能正常运行。”

“我想做更多事情”

当Campo Santos在2018年被Valve收购时,这支团队宣布会继续制作《众神之谷》(In the Valley of Gods)——与《看火人》相仿,将是一款第一人称叙事游戏。但在Valve对外宣布《半衰期:爱莉克斯》后不久,玩家们才知道雷默和几名同事已经被调到了这个项目里,《众神之谷》的开发则被无限期搁置了。

根据雷默的说法,Valve可能在未来以某种形式重启《众神之谷》,不过在那之前,Campo Santos的开发者们可能还需要做一些其他事情。“除了投入精力制作《半衰期:爱莉克斯》之外,原Campo Santos团队还有成员在做Valve内部的一些其他项目。”

《众神之谷》的开发人员分布于整个公司,但雷默告诉我,被Valve搁置的项目随时有可能重新浮出水面,“你永远不知道会在什么时候”。“据我所知,Valve有很多项目曾进入休眠状态,后来又以另外一种形式复活,或者并入了其他项目。”

Campo Santos团队的部分成员参与了由“DotA”IP衍生的自走棋游戏《刀塔霸业》项目,“还有人加入Steam团队。我相信现在有人在为《Dota 2》开发内容,尤其是在国际邀请赛到来前。”

“Valve是一家游戏开发商,但它还有很多其他产品和服务,包括Steam、硬件、视频制作部门和大型的国际化电竞赛事。这意味着你有机会参与很多不同类型的项目,从中学会新技能。在Valve,我们团队的很多成员都可以在不同领域施展才能。”

开发团队与Reddit社区互动,左二为埃里克·沃尔帕,右一为克里斯·雷默

过去18个月里,沃尔帕将大部分精力投入到了《半衰期:爱莉克斯》。自从2017年离开Valve以来,沃尔帕还与Double Fine签了一份合作协议,为《疯狂世界2》(Psychonauts 2)编写剧情,不过他告诉我已经有段时间没有参与那个项目了。

“有些东西似乎在他们被微软收购后就消失了,很长时间没跟我联系过……”沃尔帕说,“我在项目早期做了一些工作,但我也不清楚后来发生了什么。我的意思是,我知道他们还在做《疯狂世界2》,只不过也许不会让我继续参与——除非蒂姆(蒂姆·谢弗,Double Fine联合创始人)再次给我打电话。”

埃里克·沃尔帕是资深游戏编剧和游戏评论家,在为“半衰期”和“传送门”游戏工作前,他以辛辣讽刺的游戏评论文章著称,开设有游戏评论网站Old Man Murray

《半衰期:爱莉克斯》也许只是“半衰期”系列迎来复兴的开端。在Valve,许多开发者曾公开表示对制作更多“半衰期”游戏很感兴趣,沃尔帕也有这种想法。

“作为一个合同工,我不可能参与决策,但我想直截了当地说,我很乐意做更多事情。你直接发邮件给加布·纽维尔吧,就说我已经准备好了。《半衰期:爱莉克斯》的开发让我感觉很棒,我希望继续前进。”

雷默补充说:“我觉得这也是大家的共识。在Valve,我发现很多人都渴望为‘半衰期’做更多事情,其中还包括那些参与开发初代《半衰期》的同事。我们对于制作《半衰期:爱莉克斯》有同样的感触:‘噢,我们真的很喜欢这份工作。’”

“让我们聊聊杰夫”

(本节内容涉及剧透,请谨慎阅读。)

当《半衰期:爱莉克斯》的流程进行到大约一半时,玩家会看到一个简短又有提示性的章节标题:“杰夫”(Jeff)。此前的大部分故事情节中,除了能在耳机里听到拉塞尔说话之外,爱莉克斯完全单独行动,而从本章一开始,她需要帮助拾荒者拉里摆脱困境,然后就知道杰夫是谁了。杰夫曾是联合军(Combine)的一名清洁工,现在变成了一只失明、无敌的僵尸,在废弃的伏特加酒厂里游荡。

在本章中,爱莉克斯需要小心潜行,避免被杰夫伤到。“在这之前我从来没有想过‘半衰期’游戏也会提供恐怖体验。”雷默说,“在Valve内部,很多人确实认为恐怖是这些游戏里的一项重要元素。这并不意味着我的评估,或者他们的评估是错误的,只不过我没想到把它放在那个地方。”

为了打通本章,玩家需要操控徒手的爱莉克斯四处走动(武器没有多大作用),用伏特加酒来分散杰夫的注意力。与此同时她还得捂住嘴巴,避免因为吸入X星孢子而导致咳嗽被杰夫抓住。这既带来了游玩节奏上的可喜变化,又确实很吓人。

恐怖元素从未远去

“如果你开发一款VR游戏,你会发现恐怖元素非常明显……虽然‘沉浸感’这个词儿可能被过度使用了,但与传统游戏相比,VR环境带来的恐怖感的确更真实、直接。”

从《生化危机》的暴君到《死亡空间》里的再生怪,在恐怖游戏中,无法杀死的追踪者是一种经典的敌人类型。不过,用声音引开敌人则是原汁原味的“半衰期”玩法。

如果杰夫开始靠近你,那么就得扔酒瓶子保命。而在1998年初代《半衰期》的“Blast Pit”章节,你同样需要使用类似的方法突破巨型触角:投掷手榴弹分散敌人的注意力,然后溜过去。从这个角度来讲,两款游戏都给玩家带来了既新颖又充满了紧张感的体验。

恐怖元素的确是系列特色,例如《半衰期2》里让人过目不忘的东欧小镇莱温霍姆

“当我们在一年半之前加入团队时,那个关卡已经存在了。”沃尔帕解释道,“但当时还不完整,只是敲定了形式:你需要保持安静,并在必要的时候制造噪音,来避开无法杀死的怪物。我记得在第一次玩那部分时,他们把爱莉克斯和杰夫锁到了同一部电梯里,给我的感觉太棒了。”

Valve的设计师们既要利用虚拟现实作为一种媒介平台的优势,同时又避免了在VR环境下的过度设计。“我认为如果你设计太多Jump Scare场景,就会导致很多人根本没法玩这款游戏,可能90%的玩家都会觉得非常不适。”

无论如何,《半衰期:爱莉克斯》是一款“半衰期”VR游戏,无意成为VR平台的《失忆症:黑暗后裔》或《P.T.》。考虑到这一点,Valve倾向于将游戏设计得更易于上手,而不会一味地追求营造恐怖感。

老演员的新演出

在《半衰期:爱莉克斯》中,里奇·索莫(《看火人》主角亨利的配音演员)为酿酒厂的友好角色拉里、拉塞尔的机器人,以及几名联合军士兵配音。《看火人》里黛利拉的配音演员希茜·琼斯为反抗军成员奥尔加(Olga)配音,后者在游戏开头部分曾与爱莉克斯短暂交流。

“这是我们的编剧西恩·瓦纳曼的想法,他推荐了两位出色的配音演员。”沃尔帕说。

许多玩家熟悉的老演员也参与了《半衰期:爱莉克斯》的配音工作,例如埃伦·麦克莱恩(《军团要塞2》《传送门》)、托尼·托德(《半衰期2》)和迈克尔·夏皮罗。麦克莱恩为联合军调度员配音,而夏皮罗则在这款新作中继续扮演G-Man。

沃尔帕此前从来没有与夏皮罗合作过,起初有些焦虑。“当西恩·瓦纳曼和我前往纽约,请他进行第一次录音时,我们带了一堆材料,只希望他还记得《半衰期2》是什么样子的……毕竟,距离他上次扮演G-Man已经快13年了。但我没想到,夏皮罗几乎在一瞬间就变成G-Man,并立即投入了工作,真了不起。”

2020年,G-Man

众所周知,夏皮罗还曾为反抗军特工巴尼·卡尔霍恩(此前曾是黑山研究所的一名保安)配音。在《半衰期2》中,卡尔霍恩是玩家看到的首个友好角色,不过他最初隐藏了真实身份,潜入联合军警察系统里当卧底。虽然会在《半衰期:爱莉克斯》开场部分短暂地看到联合军国民护卫队的警察,但在后续流程中,他们和卡尔霍恩都不会再出现。

“我们不得不砍掉一些内容。”沃尔帕说。为了避免让《半衰期:爱莉克斯》变成一部怀旧集锦式的作品,开发团队决定删掉夏皮罗担任配音的其他角色的戏份。

在《半衰期:爱莉克斯》的大部分流程里,玩家们喜欢的另一个角色、爱莉克斯8英尺高的机器人宠物狗也消失了。“某种程度而言,将那只狗拒之门外完全不难,因为我们从来没打算让一台巨大的机器人陪玩家闯关,它会从根本上改变设计师们想要实现的游戏体验。”

“我们不能消失在黑暗中”

(本节内容涉及剧透,请谨慎阅读。)

对沃尔帕、瓦纳曼和杰伊·平克顿来说,他们的任务并非从头开始编写一个故事,而是串联已有的叙事内容,想方设法让它变得完整。“我们知道故事的整体方向,但当时他们主要专注于设计玩法,故事还缺少大部分细节。”沃尔帕回忆说。

在几位编剧加入项目时,《半衰期:爱莉克斯》的主要剧情方向已经成型:经过17号城市的冒险,爱莉克斯会将G-Man从一座联合军监狱里救出来。故事接下来如何发展,就由他们来把握了。

游戏结局是这样的:G-Man为19岁的爱莉克斯提供了一个在5年后拯救父亲伊莱·凡斯博士(Eli Vance)的机会,让他免于被一位联合军顾问杀死。当爱莉克斯救下父亲后,突然意识到这件事另有玄机。G-Man显然不受线性时间的限制,他告诉爱莉克斯,戈登·弗里曼没用了,而爱莉克斯已经证明了自己的“非凡价值”……G-Man将她甩向一架飞机,把她困在了那里。

年轻的爱莉克斯与联合军

当制作人员名单播放结束后,故事会来到5年后,从戈登·弗里曼的视角展开。在白森林基地,戈登·弗里曼、伊莱·凡斯和宠物狗意识到爱莉克斯被G-Man抓住了,伊莱发誓要向他复仇。

“这个结局让人有点绝望。”沃尔帕说,“我们遇到了两个问题。首先这是一部前传,玩家都知道这些角色的命运,我们需要想方设法让玩家感受到剧情的张力,产生紧张感。其次,故事的核心基本上是你将神或撒旦救出监狱,所以他欠你人情,他会做些什么呢?”

“相信我,当我们刚想到这个结局时,我们也不想保留下来。但仔细琢磨一番后,我们反倒觉得它挺不错。”

“我认为埃里克的疑虑是对的。”雷默补充说,“当几位编剧向同事介绍结局时,大家的第一反应都是:‘呃,这怎么行?’我个人感觉它有点奇怪、抽象,似乎脱离了整个系列的时空线索。但换个角度来看,它确实拥有‘半衰期’的一些标志性特征,例如动作、科幻和恐怖元素、高强度的节奏感,残酷得令人难以置信的环境等。我想这也是原系列首席编剧马克·雷德洛赋予它的特色。”

“G-Man会让你觉得,世界上的一切都在变化,充满了不确定性。作为玩家,你只能模糊地了解某些细小的事情,对规模更宏大的变化一无所知。”

虽然一部分“半衰期”粉丝对《半衰期:爱莉克斯》的结局感到失望,但就整体而言,人们对这款游戏的评价比较积极。它为新的剧情埋下伏笔,还将G-Man塑造成了一个反派主角。其剧情方向与马克·雷德洛编写的“Epistle 3”差异巨大,但两者仍然有相似之处:都以G-Man抛弃戈登·弗里曼,将爱莉克斯作为新的“佣兵”作为结局。

未来……

在游戏开发期间,沃尔帕和其他编剧确实和雷德洛聊过。

由于粉丝们对《半衰期2》的真正续作抱有极高期望,《半衰期:爱莉克斯》以及理论上的后续作品不可能让所有人满意。不过无论如何,据沃尔帕和雷默透露,许多Valve开发者都想制作更多的“半衰期”游戏。

沃尔帕打趣说,他为《半衰期:爱莉克斯》设想过一个会导致互联网崩溃的结局。“我们有这样一种想法,爱莉克斯在游戏快要结束时告诉G-Man:‘我想让联合军从地球上消失。’G-Man满足了她的愿望,整个系列就这样完结了。既然联合军已经离开地球,《半衰期3》也就没有了。”

无论“半衰期”接下来走向何方,至少它还有未来,不会消失在黑暗中。

 

本文编译自:usgamer.net

原文标题:《Half-Life: Alyx Behind the Scenes》

原作者:Chris Bratt

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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