你们反乌托邦界到底还有没有新东西

内容速读:

时至今日,“反乌托邦”已经不再是个时髦的概念。通常意义上来说,反乌托邦指的并不是反对乌托邦,而是乌托邦的反面。当你拿到一个号称是反乌托邦游戏的作品时,你能够期待的东西无非就是那么几样:无所不能的极权政府、无处不在的宣传口号、一套规则严明的监控体系,以及无尽的道德抉择,而压迫和反抗则构成了永恒的主旋律。2016年的时候,我们曾经迎来过一次反乌托邦游戏的浪潮。

我年纪还轻,阅历不深的时候,经常会产生一些关于生活的领悟。我很高兴,觉得自己发现了巨大的宝藏,连忙将它写下来。然而我越是想要将这种思考呈现出来,写的东西越是干涩不堪,还分外显示着一种要命的刻意:所有的铺垫都变得急躁不安,其他的内容看上去都无关紧要,整篇文章打从最开始的时候,就百米冲刺般地直扑到那个唯一想要表达的聪明话上。

最后我对此的领悟是,“不要为了唯一的表达而写作”。

这同样是给反乌托邦游戏的忠告。

反乌托邦困境

时至今日,“反乌托邦”(Dystopia)已经不再是个时髦的概念。通常意义上来说,反乌托邦指的并不是反对乌托邦,而是乌托邦的反面。反乌托邦作品几乎都是通过描绘反乌托邦所指代的某种恶劣的社会形态来达到警示他人的目的——值得注意的是,这并不表示他们所追求的就是乌托邦。正如“反乌托邦”这个词的首创者约翰·密尔所说,“乌托邦是太过美好而不能成真,反乌托邦则是太过糟糕而不可实行”。

描绘一个糟糕的世界,以及描绘人类如何在一个糟糕的世界中生存固然是有魅力的,但当这样的创意被讲述太多遍了之后,反乌托邦世界本身承载的复杂性就在层出不穷的类似主题中逐渐消弥了。为什么反乌托邦成为了游戏最常涉及的政治命题?可能就是因为它看起来最容易。当你拿到一个号称是反乌托邦游戏的作品时,你能够期待的东西无非就是那么几样:无所不能的极权政府、无处不在的宣传口号、一套规则严明的监控体系,以及无尽的道德抉择,而压迫和反抗则构成了永恒的主旋律。

2016年的时候,我们曾经迎来过一次反乌托邦游戏的浪潮。他们之中有相当出色的作品,但好像总是差了那么一点儿。《旁观者》(Beholder)在玩法上有意思,但是在情感体验上却不足够。虽然我做出了各种各样的选择,但我并没有感受到太多道德上的拷问。至于那些影响结局的关键选择,比如是否支持起义军,完全是个蒙着眼睛的赌博,这导致所谓的“思考”在这种游戏氛围中显得不那么重要。

《旁观者》后来出了一个用力更猛的续作,但已经没有第一次玩的那种新鲜劲儿了

另外一些反乌托邦游戏看起来就像是反乌托邦文学的游戏化。与《旁观者》不同,这些游戏侧重于构筑一个有利于政治表达和政治体验的形式,而这些形式多半能够从更加成熟的反乌托邦作品中找到痕迹:《少数幸运儿》(We Happy Few)中的“快乐药”显然跟《美丽新世界》中的抗抑郁药物是同一个品种;《奥威尔》(Orwell)受斯诺登事件启发,监控手段也堪称现代,但它借用的也是来自《一九八四》的核心创意;来自韩国开发者的《指尖战争》(Replica)也是采用类似的逻辑,只不过监控的平台变成了手机,游戏也增添了更多的解谜要素。

说白了,这些游戏还是在从不同的角度重复反乌托邦里的经典元素,也试图借此表达一些自己的思考——但它们比起那些反乌托邦文学的祖辈,是否在叙事或内容上有任何先进之处?

至于《西港独立报》,更是往事不用再提……

说实在的,反乌托邦本身是一个相对单薄的政治学概念,就像一棵大树长出的一根树枝,它的背后有很多政治学理论的指涉;而在文本上相较其他题材它也有着更高的要求。要将反乌托邦这个花样玩得深、玩得细、玩得令人信服,靠流行元素堆砌成一块极权主义的布景板是不够的,所谓的人文关怀也并不是反乌托邦游戏天然的桂冠。

反乌托邦题材确实是一次有趣的检验。好的创作者一定能够通过这根树枝攀到高处——利用游戏叙事的特点,创造出独属于游戏的反乌托邦表达。当然,这种漂亮话谁都会说。到了今天,游戏中的反乌托邦界可有什么新鲜事?

“快给我哔掉它”

与反乌托邦设定所偏爱的未来情境不同,《不宜播出》(Not For Broadcast)将故事背景放置在20世纪80年代的传统电视新闻行业。主角本来是电视台的一名清洁工,却突然被要求担任晚间新闻的导播。前任导播不知去向,他只是在电话里给你下达指令。“你可以开始审查了。”他说,“这仅仅需要一点练习,听我说……”

在绝大部分时间里,你所面对的就是眼前的导播台。在新闻开场前,你要做好准备工作:把右侧的几个机器开关都打开,再把节目中段要播放的广告片逐一塞进播放器,然后安静地等待导播台上的倒数计时。时间到了,你按一个按钮,《晚间新闻》开始了。

作为示例,我给你看一次精彩的嘉宾访谈

左边的4块小屏幕代表着不同的镜头和机位。左上角的小屏幕基本上对准了主播台,剩下的几块小屏幕有时用作嘉宾采访,有时用作场外连线。正中的两块大屏幕分别是实时画面和播出画面——实时画面比播出画面要慢3秒左右。利用这3秒钟的时间差,一个合格的导播要能够根据具体情况在不同机位之间切换。如有必要的话,还要及时“哔”掉直播当中的敏感词。与此同时,导播还要时刻注意右手边的信号台,控制白色的小球上下移动,躲避信号的干扰。在一个时段的节目播完后,导播还不能忘记一件重要的事情:准时播放事先选好的广告片。

说起来容易做起来难。单是同时控制导播台上的几个功能按键就已经自顾不暇,稍一走神可能就会引发麻烦:不是忘了切回主播的画面,就是在一个机位上停留时间过长;不是没能及时“哔”掉脏话,就是忘了调整信号,导致播出画面变成雪花。每当遇到这样的意外事故,导播间里就会警铃大作,实时收视率立马以肉眼可见的速度降到最低——如果没有及时挽救的话,就会被扫地出门。

你会学习到一些关于导播的职业规范,放心,这很简单

在整个过程中,我很努力地想要在各种操作的间隙看一看从我手上播出去的节目到底讲了什么,但因为工作节奏太快的关系,我几乎做不到这一点。除了偶尔能够在播放新闻的中途选择展示具有不同指向性的新闻图片,在我的导播生涯中几乎没有什么自由可言。

与那些在出入境口岸(《请出示证件》)或公寓监视行动(《旁观者》)中提供两难困境的反乌托邦游戏不同,《不宜播出》直接剥夺了你进行道德抉择的余地。不用管新闻到底说了什么,只要紧紧盯着导播台上的几个指标:时间、收视、机位、信号,以及声波中被标红的片段——电话里的那个声音高叫着:哔掉它!哔掉它!快他妈给我哔掉它!

你就哔掉了它。

另一种反乌托邦

虽然目前只有一个Demo,可玩的部分只有3个关卡,但《不宜播出》显示出了先前的反乌托邦游戏所没有的新意。

在《不宜播出》中,我们得以见识另一种反乌托邦政权。它不再是通常意义上的极权政府,也不再以“纯粹的恶”为姿态登场。相反,你当上导播的那一天正是个好日子:这个国家刚刚通过民主选举的方式产生了一届众望所归(获得了81%的支持率)的政府。虽然这个名叫先进党的激进左翼政党好像不是那么靠谱——它有两位领导人,一位是看上去有点虚伪的略微发福的中年女律师,另一位是醉醺醺而满口疯话的电视名人。

但那又怎么样呢?你想。“谁上台了都一样”,更不用说这是民意所向。

今天实在是个好日子,你不觉得吗?

不仅如此,你作为导播的责任也堪称职业中立:你对新闻节目的“监控”是完全正当的,你调整各种机位也不过就是遵循“规则”,就连所谓的“审查”也不过就是按要求屏蔽掉一些不合时宜的脏话(并不审查观点或立场),这看起来一点也不过分吧?而且这个过程也被最大限度地简化了:你根本不用注意听播出的内容,只要在看到声波里的红色片段时按下按钮就行。

游戏给我们营造了一种奇妙但近乎真实的氛围:这个世界很正常,乍看之下没有什么要命的毛病,而你也只是在履行自己的工作职责,无论如何也称不上是什么“作恶”——你中立、客观、坚守岗位,只是听命行事。而就像电话里的那个声音说的,“这份工作谁来干都可以”,你很清楚自己只是某个庞大的生产线上的一个环节,一个大机器里微不足道的螺丝钉。而螺丝钉是不需要思考的。

这跟《头条新闻》(Headliner)中作为报社主编的体验是完全不同的。在《头条新闻》中,“选择”可以说是意义重大。她可以决定什么能上、什么不能上、两篇观点不同的报道上哪一个,而她的选择也有显著的后果:如何报道新闻,不但会塑造这家媒体的公众形象、影响社会舆论,而且也关系到她自身的职业生涯和个人命运。

基本上,《头条新闻》就是由各种各样的选择组成的

我们可以问一个有趣的问题:同样是反乌托邦世界里新闻媒体的从业者,《不宜播出》的导播和《头条新闻》的主编到底谁更幸福?以存在主义的观点来看,毫无疑问是后者,因为行动定义本质,所以选择行动的自由是最根本的自由。换句话说,选择是一种力量。无论是选择行善还是选择作恶,你都要为自己的选择承担道德责任。

与有意作恶而构成的“根本的恶”相对应的,就是“平庸之恶”。在诸多反乌托邦游戏当中,你作为这位平凡的导播的生活可能最接近平庸之恶——当然,不仅仅是你,你眼前的每一个人都是这链条上的一环。你只是按照指令播送新闻,主播只是按照稿子念完,嘉宾只是按照合约上节目,电视台只是一如往常地运营……就连那两位领导人,谁知道呢?或许他们也并不真正明白自己在做什么。所有人都认为自己是生活所迫,本质上还是个好人,也就是说,所有人都不必为最终导致的任何后果负责任。

“任何人放弃对善恶是非的判断力去服膺权威,那么最平凡的人也会导致最极端的邪恶。”汉娜·阿伦特的观点放在游戏里恰好合适。人们最应该警惕的不是什么高科技布下的天罗地网,反乌托邦的恶有着一种更为古老的、更有普遍性的起源——艾希曼将犹太人送进毒气室,导播可以播送任何要求他播送的新闻,二者的内在逻辑是一样的:人们被体制驯化以至于同化,最终失去了自己的大脑。

在这一层意义上,《不宜播出》少有地拓宽了反乌托邦游戏的向度。

背后的真相和“反对媚俗”

在出色的游戏叙事之外,《不宜播出》还通过堪称精巧的情节安排和富有文学性的脚本写作实现了一种“反媚俗”的气质。

“媚俗”这个概念有着相当丰富的能指,涵盖政治、美学、价值判断等多个维度,而这正与极权主义的特质完美契合——极权主义与其他概念相似的坏制度最根本的区别是:极权主义的核心在于掌控一切和全面渗透。因此,最符合极权主义气质的手段并不全在于什么监控、精神药物或者人类改造,而在于对美感、情绪、价值乃至于生命意义这些东西的话语权垄断。按照昆德拉的说法,媚俗的危险在于它拒绝了其他的可能性,它遏制的是“每一种个性的展示,每一种怀疑,所有的嘲讽”。

这甚至与民主不民主、自由不自由不那么相关,就像游戏中这个信誓旦旦的先进党政府一样,无论他们展示了怎样的合法性,你还是能够从这些日常中嗅出他们滑稽与荒诞。

他们没收富人的护照,反正也与你无关

抵抗媚俗的方法之一就是撕破它,而游戏也以一种冷幽默的手段呈现了这一点。就拿新闻上的“法律与秩序”专题来说,节目请了3位嘉宾来解说先进党最新的政策,而每一位都闹出了可笑的事故:想要说明严刑峻法减轻了工作量的律师,房间门口突然闯进正要跟他离婚的妻子;将社会问题归罪于外国人、同性恋和吉普赛人并声称信仰基督教的警察,身后的衣柜里滚出来一个穿着束缚衣的男人;而一个刚刚从监狱里服完刑、节目组显然想利用他的改造来证明法律可靠的男人——可以说是完全没有被改造,场面一度混乱到只能紧急切断。

是的,我们会遇到一些事故

但不用太过慌张,因为你不知道接下来会有什么事故

法律与秩序?当你手忙脚乱地处理好这些人,再回头想想这个新闻专题的名字,你心底只会发出冷笑。在匆忙粉饰的表象背后,生活的真相究竟是什么?

游戏开发者们显然迷恋于真相的揭露。他们最吸引我的一个设定是,作为导播的玩家可以在工作结束后看到节目录制期间所有的录像带。在深夜的归档室里,你可以看到在作为节目嘉宾的电影导演在开场前向经纪人和主持人发飙,而在开场后又秒速切换到装腔作势滔滔不绝;你可以看到当节目插播现场画面的时候,无所事事的主播跟两位化妆师一块吐槽新的领袖不太靠谱;你也终于可以仔细看看自己究竟在广告时段播放了什么——你协助了先进党进行宣传,你推销了具有安全隐患的玩具,你下意识地放上了与自己利益相关的品牌。

作为辛苦工作的奖励,朋友,你可以在样片室里观看我们的直播间秘辛

这个设定让我想起《不能承受的生命之轻》里画家萨宾娜的“画中之画”。她有一次偶然将一滴红色的颜料滴在一幅描绘炼钢厂的现实主义画作上,她反倒欣赏起来,因为它“看起来像是一道裂缝”。这个偶然令她着迷,促使她创作了更多“在景物之后”的绘画。一张风景画的背后幽幽地露出老式台灯的灯光,田园宁静生活图景的背后露出一只撕破画布的手。

“那些画,表面上总是一个无懈可击的现实主义世界,可是在下面,在有裂缝的景幕后面,隐藏着不同的东西。”萨宾娜说,“表面的东西是明白无误的谎言,下面却是神秘莫测的真理。”

在这个国家里,现实呈现出如广告般的绚丽多彩、光怪陆离、近乎癫狂

很显然,这个世界上绝大多数的真相都不可能像归档的录像带一样明白无误地展现出来供你欣赏,但更令人感到无力的一点是,就算你知道了一切真相,又能怎么样?

我当然想过反抗。在二周目的时候,我一开始就按掉了那个啰嗦的电话,并且恶作剧地将“不宜播出”的内容放上荧幕:我故意放出主播神经兮兮的自言自语,故意将镜头对准不应该出现的人,故意放过节目里的污言秽语,甚至在我不喜欢的人说话的时候故意引进信号干扰,让屏幕上飘起雪花。

这些操作令导播台上警报大作,实时收视率一下子降到冰点(只要及时挽救就还能玩下去)——这有点儿反常识,因为我们知道现实中的节目越是有爆点越是吸引人。但我不相信这是开发者们的误判,反倒是有一层深意蕴含其中:这个世界的人们已经主动将自己交付与更强大的外在秩序,以此获得一种共同安全感,或者说集体无意识。

真正的问题并不是反抗有什么代价。而是面对这样的一群观众,你——你倒觉得他们需要你来拯救么?

在种种的细节当中,你将会更清楚地了解到这一点:反乌托邦世界的到来并不会像暴雨一样骤然而至,它来自所有人日常生活中一点一滴的妥协和放弃,因此它注定是所有人的共谋。

我们还能从反乌托邦中期待什么

乔治·奥威尔可能没有想到,《一九八四》在预言现实以外,还为后世设下了一个讲述反乌托邦的范式:一个极权主义的恐怖国家,一套密不透风的监视和审查体系,以及身处其中想要反抗但最终沦陷的角色。就算把这个范式搬到我们如今更熟悉的现代通讯平台上,范式也依然是那个范式。

你们反乌托邦界到底还有什么新东西?在“反乌托邦元年”过去这么多年以后,《不宜播出》终于玩了一些不错的新花样。

在导播间之外,他们也试图引进一些生活上的选择题,但目前这些选择会有什么后果还是未知的

怎样把政治主题的游戏做得又好玩又深刻,而不仅仅是一种符号化的刻奇,这是每一个反乌托邦游戏必须面对的难题。我们想要在游戏中得到的不仅仅是政治宣言,无论那种宣言在光谱上处于什么位置。我们想要知道的也不仅仅是那些不言自明的结论。

这么多年下来,在反乌托邦这个领域,我们确实积累了一些好的作品,而这些作品也将我们引入更深的思考:我们究竟能够从反乌托邦游戏中得到什么?

从某种程度上来说,反乌托邦领域的尝试也可以看作是游戏“第九艺术化”的一个考验。它能够承载更丰富多元的叙事吗?它能够做到其他艺术形式也能做到的表达吗?它能够以自己独特的叙事和交互方式拓宽理论的边界吗?

这是反乌托邦游戏的创作者们接下来必须思考的事。

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