《毁灭战士》的诞生
内容速读:
上世纪80年代初,IT巨头IBM推出了世界上首款PC个人电脑——IBM PC 5150。之后的数年内,PC机以迅猛的势头普及开来,同PC相关的软、硬件产业也飞速成长。游戏作为PC娱乐的重要一份子,也红火了起来。作为对比,同期的PC游戏受到性能、装机量、用户习惯等多方面因素掣肘,无论质量还是影响力仍是全方面落后的。老板维科威尔斯曾建议卡马克申请技术专利,但被卡马克以“可能会阻碍PC游戏行业发展”为由断然拒绝。
上世纪80年代初,IT巨头IBM推出了世界上首款PC个人电脑——IBM PC 5150。之后的数年内,PC机以迅猛的势头普及开来,同PC相关的软、硬件产业也飞速成长。游戏作为PC娱乐的重要一份子,也红火了起来。
当时,电子游戏市场的主力仍是主机游戏,尤以推出了“红白机”的任天堂为当之无愧的游戏界霸主,每年的销售额以10亿美元计,被视为最成功的日本公司之一。作为对比,同期的PC游戏受到性能、装机量、用户习惯等多方面因素掣肘,无论质量还是影响力仍是全方面落后的。
即便如此,依旧有人对PC游戏的未来充满信心。
■ 一
位于美国路易斯安那州什里夫波特市的Softdisk公司面向苹果机及PC平台开发游戏软件,公司的3位员工兼游戏迷是一拨无限看好PC游戏“钱景”的人。他们是约翰·卡马克(John Carmack)、约翰·罗梅洛(John Romero)以及汤姆·霍尔(Tom Hall)。私底下,卡马克等人一度瞒着老板艾尔·维科威尔斯(Al Vekovius)组建了一个名为“深思”(Ideas from the Deep)的小团体,致力于PC游戏的制作。
1990年,年方20岁的天才小子卡马克凭借过人的编程技术,以其自创的一种图形处理算法成功在PC上实现了类似NES游戏《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Bros. 3)那样的平滑横版卷轴效果。当时的PC性能相对低劣,导致很多程序员被迫用类似“翻页”的生硬拼接手法来表现连续的游戏场景,卡马克的图形处理算法无疑是一大技术创举。
老板维科威尔斯曾建议卡马克申请技术专利,但被卡马克以“可能会阻碍PC游戏行业发展”为由断然拒绝。多年以后,业界一度将卡马克所发明的算法别称为“卡马克卷轴算法”。
考虑到任天堂的《超级马里奥兄弟3》在全球狂卖数千万份,罗梅洛等人打算借卡马克的技术来搞点动静——由“深思”团队自行将《超级马里奥兄弟3》移植到PC上,再毛遂自荐给任天堂。若是能借此博得任天堂的赏识,抱上大腿,岂不是美滋滋?
想到就干,因为卡马克等人囊中羞涩,而开发PC游戏得用到当时性能最好的386电脑,故而“深思”的成员只能用一种不怎么光彩的形式来完成PC版《超级马里奥兄弟3》的开发——在未经公司许可的情况下,卡马克等人将公司配发的386电脑私自带回宿舍,继续开发工作。
经过数个不眠之夜,“深思”到底是将PC版《超级马里奥兄弟3》鼓捣了出来。卡马克等人将这个得意之作寄给了任天堂,并不忘在邮寄包裹里附上一封热情洋溢的自我介绍信。
几周后,卡马克等人得到了任天堂的官方回复,确切点讲,是一盆冷水——任天堂在回信中的态度是:“干得不错,但我们对PC市场没兴趣。”
任天堂的冷漠态度是一次沉重打击,好在东方不亮西方亮,卡马克等人此前制作的一些PC游戏成功吸引到了另一家在圈内小有名气的游戏发型商Apogee Software,这家公司的创始人斯科特·米勒(Scott Miller)对“深思”的作品很感兴趣,随后与他们达成了商业合作协议。
在Apogee的资金支持下,卡马克等人开始制作属于自己的重量级原创游戏《指挥官基恩》(Commander Keen),一款萌系小清新基调的科幻题材横版闯关游戏。开发过程中,卡马克等人“借鸡生蛋”的行为变本加厉,甚至白天也在Softdisk大楼里挤出一些时间用于《指挥官基恩》的开发。这期间,他们还不忘拉拢更多同事加入“深思”团队,一起领工资、干私活。
■ 二
1990年12月,《指挥官基恩》借Apogee之手以共享软件的形式发售。问世后迅速大卖,甚至一度在共享软件排行榜上雄踞第一,成为首个进入榜单前十的游戏软件,“深思”团队因此进账数万美元的“外快”。可惜好景不长,由于维科威尔斯早就对卡马克等人在公司里的奇怪举动有所怀疑,再加上眼红的同事举报,“深思”干私活的行径终于曝光。
维科威尔斯将卡马克等人喊到办公室里问话,已经从《指挥官基恩》中尝到甜头的卡马克等人一不做二不休,大咧咧地提出辞职。维科威尔斯并未直接解雇他们,反倒表示愿意出资为“深思”团队成立一家独立的子公司。卡马克等人不为所动。无奈之下,Softdisk同卡马克等人达成另一项协议:后者必须每隔两个月为Softdisk提供一款游戏,持续一年时间,否则,Softdisk会通过法律途径追究“深思”团队利用公司资源干私活的行为。
同Softdisk摊牌后,卡马克等人于1991年2月1日创立了新公司,即后来声名显赫的id Software。公司名称里的“id”源自“深思”团队的名称“Ideas from the Deep”中“Ideas”和“Deep”两个词的首字母,附带有“大卖”(In Demand)、“本我人格”(id)的意思。
按照协议,id联合Softdisk相继推出了数款PC游戏,其中包括《指挥官基恩》的若干后续章节。在这一过程中,技术狂人卡马克开始着手研究如何利用PC实现3D图像构建的游戏场景,对应的作品分别为科幻题材的《气垫坦克3D》(Hovertank 3D)和奇幻题材的《地下墓穴3D》(Catacomb 3D)。
在《气垫坦克3D》中,玩家化身悬浮坦克的驾驶员,在经历核爆浩劫后的世界里搜寻平民,同时击杀变异怪物。《地下墓穴3D》则是一款奇幻作品,玩家扮演法师,深入充斥着妖魔鬼怪的地下迷宫里展开冒险。两款游戏的共同之处在于都采用了第一人视角和可供玩家自由移动探索的3D场景,《地下墓穴3D》的发售后,id同Softdisk的协议正式结束。
■ 三
接下来该做什么才好呢?如释重负的id公司决定放开手脚玩一票大的。
恰在此时,两位约翰回想起曾陪伴其度过童年的经典2D潜行闯关游戏《德军总部》(Castle Wolfenstein)。这款游戏由Muse Software于1981年出品,游戏里,玩家将以盟军特工的身份穿过重重迷宫和纳粹士兵的封锁,最终同希特勒本人展开生死对决。
id经过一番打探后得知,Muse因为经营不善已于1987年破产,《德军总部》的IP版权被转卖他人。了解到这一切后,id果断出资5000美元从一个证券交易人处购得版权。紧接着,《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的开发工作立项了。
《德军总部3D》于1992年5月5日上市,迅速卖出数十万份,包括《PC Gamer》等在内的诸多游戏媒体给予高度评价。另一方面,身为开发者id在声名大噪,月收入一举突破15万美元——千万别忘了,当时id的全部员工加起来连10个人都不到。
对玩家而言,《德军总部3D》的问世正式宣告了主视角射击游戏(FPS)这一游戏类型的诞生。
《德军总部3D》问世前,市面上并不缺乏基于第一人称视角的电子游戏。好比在1992年3月,Looking Glass Studios便制作出了基于主视角的RPG《地下创世纪》(Ultima Underworld);更早之前,1990年发售的空战模拟游戏《银河飞将》(Wing Commander)也是主视角的。《德军总部3D》的伟大之处在于,它率先定义了FPS的玩法:玩家借助沉浸感十足的第一人称视角,在迷宫式的场景里自由移动探索,通过搜集钥匙或激活机关来打开密室,同时,用枪械等武器轰杀一切胆敢挡路的敌人。
《德军总部3D》的另一大招牌特色是,它充斥着在当时看来大量的暴力血腥元素,为了避免招致卫道士们的口诛笔伐,加之当时美国尚无游戏分级制度,id不惜效仿美国电影协会出台的分级制度而专门在游戏开始界面里加入一则声明:“本游戏由id自我分级为PG-13(不适合13岁以下儿童)。”
游戏的剧情也脑洞大开。玩家扮演波兰裔美军特工威廉·布拉兹考维茨(绰号“B.J.”,渗透进被纳粹改造成秘密基地的狼堡,靠着勇气、智慧还有诸多枪械,阻止纳粹的邪恶科学家妄图借僵尸军团等黑科技、黑魔法征服世界的阴谋,甚至希特勒也成为玩家所要战胜的Boss。
《德军总部3D》的故事有对原初《德军总部》的继承,也有自我的全新发挥,融合科幻、神秘元素的剧情一直被系列的后续作品所遵从。
基于PC平台开发的《德军总部3D》成功引起了诸多主机游戏厂商的注意,纷纷主动向id抛出橄榄枝,以期能从id处获得《德军总部3D》的移植授权,其中就包括当年对id“爱理不理”的任天堂。
任天堂为说服id将《德军总部3D》移植到新主机SNES上,不惜给后者开出了10万美元的酬劳(在当时绝对不是一笔小钱),但同时任天堂也提出了要求,那就是id必须去掉一些“不和谐”元素以适合任天堂游戏平台的合家欢定位,包括但不限于删除杀人后的喷血效果、纳粹符号等,就连军犬也得依任天堂要求被替换成巨型老鼠……
任天堂的要求绝非有意针对id,以暴力血腥闻名的格斗游戏《真人快打》从MD移植到SNES后也和谐了很多东西。因而,id同意了任天堂的诸多要求,并亲自操刀了移植工作,而非外包给第三方,但公司内部对这些要求并不满意。实际上,即便多年后,一众id元老依旧对此耿耿于怀,多次公开嘲讽抨击。
当然,任天堂并非没有因为自己的“固执己见”而付出代价:以前述初代《真人快打》为例,MD版的销量是SNES版的3倍,更助力MD主机在北美游戏市场大卖。
■ 四
忙活完《德军总部3D》的资料片《命运之矛》(Spear of Destiny)后,卡马克、罗梅洛等马不停蹄地启动了下一个项目。
按照他们的构想,这款新作依旧是一款FPS,并且创作灵感直接取材于经典恐怖电影《异形2》《鬼玩人》。卡马克还从好莱坞电影《金钱本色》(The Color of Money)里阿汤哥的一句台词中得到启发,将这款襁褓中的新作定名为“DOOM”(字面意思为“末日”“毁灭”)。
它就是日后震惊世人的《毁灭战士》。
id为《毁灭战士》倾注了大量心力。在卡马克这边,他打算为本作正式启用筹备已久的新引擎(即后来的“id Tech 1”引擎,也被称为“Doom”引擎),它拥有很多在当时首屈一指的创新技术特性,包括但不限于具有高低地形差的游戏场景、材质贴图、简单的光影效果等,反观《德军总部3D》里的游戏场景全部是由相同高度、相同环境亮度的房间构成,完全不可同日而语。
曾在《德军总部3D》研发中大放异彩的汤姆·霍尔精心撰写了一份游戏策划案,即“《毁灭战士》圣经”(The Doom Bible)。按照霍尔的构想,《毁灭战士》有精彩的单人剧情关卡,对应4位基础属性迥异的可选角色——包括两位女性角色和1位黑人男性角色,他们的生命值、移动速度、伤害输出等都不相同。出于成本考虑,这些角色在实际游戏里仅通过不同的盔甲颜色和人物头像来予以区分。
霍尔甚至还拟定了一个颇具代入感的开场:身处Tei Tenga行星基地的几位星际战士(Space Marine)在玩牌时遇到了地狱恶魔的袭击,战友不幸遇难,而玩家将化身其中一位星际战士踏上复仇的征程。
讽刺的是,虽然听起来“《毁灭战士》圣经”的设定噱头十足,然而,无论是卡马克、罗梅洛,还是id里的其他员工,都对霍尔的文艺范儿构想不感兴趣。卡马克还带头给霍尔泼了一头冷水:FPS游戏的剧情就像A片剧情一样,可以有,但本质上不太重要(大意如此)。
无论如何,经过id内部的一番商讨后,《毁灭战士》基本定调:它将是一款纯粹追求爽快杀戮体验的游戏,诸多造型恐怖的怪物会用满屏番茄酱谱就玩家的噩梦。剧情方面,虽然本作中玩家依旧扮演一位对抗地狱恶魔的星际战士,但id压根没打算认真做背景设定,主角甚至连正式名字都没有(以至于玩家只能以“Doomguy”来代称这位纯爷们),仅是被id简单形容为“地球精锐大兵哥,因冒犯意欲屠杀平民的上级而被发配到火星,接着又卷入到UAC公司在火星两颗卫星上的时空传送实验意外事故,被迫在充斥着恶魔的UAC基地杀出一片天”。
从描述中不难发现,“《毁灭战士》圣经”里的绝大多数想法都被id作废了,这无疑让霍尔的处境颇为尴尬。另一方面,id在重口味暴力内容上越走越远,也让霍尔颇为抵触,他更希望id制作一些类似《指挥官基恩》的童趣向作品)。反过来,卡马克等人也无法容忍霍尔在《毁灭战士》开发中表现出来的消极态度,遂通过内部投票的形式向霍尔逼宫。最终,霍尔选择主动离职,并跳槽到曾为id代理发行过《德军总部3D》的旧东家Apogee。炒掉霍尔后,卡马克迅速招聘了一批新员工,将开发组扩充至15人,《毁灭战士》的开发进入全速状态。
《毁灭战士》于1993年12月10日问世,发售后引发了空前的轰动:诸多游戏媒体将《毁灭战士》评为年度最佳游戏,当时美国能提供游戏试玩版下载的服务器几乎被蜂拥而至的玩家挤爆。刚成立不久的美国互动艺术与科学学会(AIAS)给《毁灭战士》颁发了1994年年度最佳动作冒险类游戏奖。
《毁灭战士》发售的头两年内,有超过1500万人玩过这款游戏。《毁灭战士》令id在半年内狂赚1500万美金,员工中的百万富翁诞生了。
同id之前推出的《德军总部3D》相比,同属于FPS的《毁灭战士》的进化是全方位的:撇开“Doom”引擎的视听冲击不谈,本作所标榜的豪快游戏节奏也将《德军总部3D》给远远甩在了后面。或者干脆这么讲,如果将《德军总部3D》形容成一辆家用轿车,那么《毁灭战士》毫无疑问是一辆动力澎湃的跑车——玩家必须始终保持高速机动状态才能在枪林弹雨之下存活,敌人中弹后会随机出现短暂硬直(无论从观赏性还是游戏性上讲,都堪称神来之笔)、有几率在混战中自相残杀等黑色幽默的细节设定显著增加了游戏的趣味性。此外,id还极具前瞻性地为游戏引入了最多支持4人同时在线的联机协作与对战功能,对FPS这一流派的深远影响堪称非凡。
《毁灭战士》的配乐和封绘也同样值得大书特书。本作的配乐由游戏界里的资深自由音乐人博比·普林斯(Bobby Prince)操刀,他从《指挥官基恩》起便开始同id展开密切合作。身为资深重金属摇滚爱好者的罗梅洛打一开始就认定《毁灭战士》的配乐必须走激燃风格,为此,他专门给普林斯寄了一堆知名乐队的重金属音乐CD作参考。于是,玩家得以在游戏里听到一堆“似曾相识”的热血旋律。因为普林斯当过律师,很清楚法律对艺术创作中借鉴和抄袭的判定界限,故而从未有任何一支乐队带着起诉书找过id或是普林斯的麻烦……
本作中招牌式的霸气封绘连同Logo出自美国知名插画家唐·伊凡·潘查兹(Don Ivan Punchatz)之手,此君曾为《时代》《花花公子》《国家地理》等知名杂志以及诸多科幻小说提供插画。据说,id曾给潘查兹提供了两种付款方式:一次性买断作品或按游戏销售利润分成,低估了《毁灭战士》市场潜力且当时缺钱用的潘查兹果断选择了第一种方式(他顺带还主动降低了报价),以至于后来有人颇替潘查兹惋惜。不过,潘查兹倒是挺坦然:“我压根没料想过这游戏会大卖……”
除了PC,《毁灭战士》同样登陆了诸多家用机平台。其中,id授权第三方公司制作的SNES版是当时极少数卡带本体集成有SuperFX图形加速芯片的SNES游戏(芯片由任天堂联合《星际火狐》开发商Argonaut Games共同研发),问世于1995年9月。原版游戏里的很多血腥效果被SNES版删除,以符合任天堂的游戏内容规范。有趣的是,SNES版《毁灭战士》画质很一般,而且不支持实时存盘。这都源于SNES主机的机能桎梏。
还记得当年NES机能碾压PC的“黑暗岁月”么?真是此一时彼一时。
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