《消逝的光芒2》迟迟不能上市的原因是什么
内容速读:
在Techland,开发人员经常从部门领导那里得到这样的反馈,而那些领导通常深受公司CEO帕维尔·马切卡器重。经过与10名Techland在职和前员工的对话,媒体拼凑出了这家工作室背后的故事,至少按照他们的说法是这样——包括管理团队独断专行、缺乏清晰的计划、存在自上而下的职场歧视等。一位消息人士的评价是:“上梁不正下梁歪。”
“简直就是狗屎。”
在Techland,开发人员经常从部门领导那里得到这样的反馈,而那些领导通常深受公司CEO帕维尔·马切卡(Pawel Marchewka)器重。经过与10名Techland在职和前员工的对话,媒体拼凑出了这家工作室背后的故事,至少按照他们的说法是这样——包括管理团队独断专行、缺乏清晰的计划、存在自上而下的职场歧视等。一位消息人士的评价是:“上梁不正下梁歪。”
由于担心遭到报复,所有受访者都要求匿名。
■ 发生了什么
Techland是一家波兰游戏开发商,成立于1991年,他们首个进入世界玩家视野的游戏是2006年的“狂野西部”(Call of Juarez)系列,再稍后一点是因为首发预告片而打响名气的《死亡岛》(Dead Island)。进入PS4和Xbox One主机时代后,公司最出名的产出是主视角生存恐怖游戏《消逝的光芒》(Dying Light),如今他们正在为这款游戏制作续集。
提起在Techland的经历,多名受访者讲述了同一个故事:一位美术完成了一件管理层不太喜欢的作品,被评价为“Pedalski”,大意是“太像同性恋了”。
CEO马切卡本人在一封邮件中表示,那起事件“涉及到内部一个非常重要的问题”,公司正在努力提高沟通标准。“简而言之,我们的工作是创造和迭代。”他解释说,“当处于创造阶段时,彼此间会进行热烈的讨论,想法可能会发生冲突。所以可以想象在一支紧密团结的团队里,有人可能会说出这类话。尽管如此,这些粗俗的言论完全不符合我们的标准,我们总是提醒员工,要以适当的方式沟通。”
“Techland非常认真地对待员工的福祉,会评估在哪些方面还有学习和改进的空间——这是长期成功的关键所在。我们希望所有员工都能树立榜样,善待他人。为了实现这项目标,今年我们将启动一系列不同的培训课程,包括邀请外聘专家到公司讲课。Techland的所有员工都应该知道,我们不会基于性别、肤色或性取向歧视任何人,这很重要。”
但根据几位受访者的说法,那件事不是唯一的例子。在另一场会议中,开发团队正在谈论“现代黑暗时代”(《消逝的光芒2》的一个核心设计),一位领导脱口而出:“至少在那个年代,他们知道怎样跟女人打交道!”
“这是几年前的事情了,那些话显然不合适。”马切卡说,“我们的HR部门在收到投诉后迅速采取行动,以确保类似事件不会再发生。Techland雇佣了大量女性,希望她们在任何时候都能感受到支持。”
有消息人士证实,Techland的HR部门确实对那起事件进行了干预,但他不清楚当事人是否受到了应有的惩罚。另外,考虑到马切卡办公室墙上挂了张裸女蹲在猎豹旁的照片,也许员工们很难相信关于性别歧视的投诉会被认真对待。
“你说的那张照片是英国著名艺术家和自然主义保护者大卫·雅罗拍摄的,我非常欣赏雅罗的艺术才能、激情和对工作的奉献精神,从来没有考虑过它可能冒犯任何人......我认为雅罗是最优秀的野生动物摄影师之一,这就是我将那张照片挂在办公室的原因。但我希望以身作则,如果有任何员工对它感到不舒服都可以匿名投诉,我会马上拿掉。”
在Techland,数百名员工不太可能动向HR投诉CEO的念头,因为HR经理就是马切卡的妻子。根据领英个人资料显示,亚历山德拉·马切卡曾是一位自由法律顾问,受马切卡聘请负责公司新办公室的室内设计和施工。担任Techland顾问两年后,亚历山德拉成为了公司董事会的唯一一名女性成员。2020年2月,她被任命为执行首席人力资源官——尽管她没有任何相关工作经验。
在马切卡看来,让妻子管理HR部门是否有可能引发任何利益冲突?“不,我不这样认为。我的妻子是一位专业人士,我们在公司维持着一种职业的关系。”
根据消息人士的说法,亚历山德拉·马切卡性格友善、平易近人,但由于她与CEO是夫妻,员工很难向她反馈与工作环境相关的问题。而且她可以向CEO吹枕边风,如果有人想说服马切卡接受自己的想法,不妨考虑先说服亚历山德拉。
除了亚历山德拉之外,马切卡还雇佣了他的姐姐担任国际销售主管。与其他家族企业类似,从故事、美术到市场营销,CEO的影响力可以在每个部门被感受到。
马切卡是个有想法的人,喜欢琢磨各种点子,对于怎样推广《消逝的光芒2》有自己的门道。其中一项计划是将一辆没有标记的货车开往墨西哥边境,卸掉一堆装尸袋,从而构成一个令人毛骨悚然的虚拟现实场景,最后揭开谜底:这一切都是《消逝的光芒2》营销活动的一部分。
“在团队集思广益的过程中,为了构思具有独特性的方法,我们有时会提出很多疯狂、根本不可能实现的想法。”马切卡说,“有时我们不考虑任何限制,会天马行空地发挥想象力,之后再对各种想法进行评估。但很显然,团队不会真的去执行那样的想法。”
疫情爆发初期,Techland内部有人提出另外一个想法——为民众分发医疗测试包。人们可以进行自我检测,看看他们是否容易受到游戏内虚构的病原体的侵害。但由于那些医疗测试包针对真实疾病,所以玩家也可能发现自己的身体遇到了大问题。
另外,开发团队甚至考虑过与联合国合作,创作一段视频广告。在广告中,联合国的一位发言人会谈论人们为了生存而争夺水资源,广告场景或许会让观众联想到某些发展中国家民众的生存状况,但它们实际上来自《消逝的光芒》中的虚构城市。
“有人在创意头脑风暴会议上提出了这想法,我希望Techland的工作环境允许每个人自由地表达想法。当然并非每个想法都很棒,它们当中的大部分都会被弃用。”
那么,谁负责对各种想法进行筛选,并落地执行呢?卢卡斯·贾纳斯是Techland的新任市场创意总监,此前供职于波兰PC游戏平台Kinguin——这个平台主要进行游戏激活码的第三方交易。当贾纳斯于2020年5月入职时,整个公司都对他寄予了厚望。
但员工们很快意识到,贾纳斯对游戏行业和全球市场的了解非常有限。许多团队成员认为,他缺少担任市场创意总监所需要的经验。从局外人的角度来看,你会发现Techland在Facebook平台的发帖质量出现了下降。例如Techland官方账号在祝贺《赛博朋克2077》发售时用了一张非常俗气的图片,而在另一个帖子中,他们甚至拼错了“圣诞”这个单词。
“在Techland,大家都觉得市场部门没做多少事情,似乎能力不足。”一位受访者说。
“当项目进展不顺时,你就会寻找新的解决方案。”马切卡在谈到雇佣贾纳斯的决定时说,“过去多年以来,我们的市场和PR部门始终缺少一位创意总监,我相信贾纳斯能够增强团队的实力,指引团队朝正确的方向前进,并且对品质的要求很高。从到目前为止的共事经历来看,我可以告诉你,他为Techland带来了新鲜感、新的解决方案和想法。”
■ 还有什么
当然,Techland可能还有更多、更复杂的问题。“鱼从头烂到了尾。”
2011年,《死亡岛》的发售让发行商Deep Silver收获巨大成功,却也让Techland背上了一道诅咒。在2006年E3上,Deep Silver发布了一段与游戏几乎没有任何关系,采用倒叙播放的CGI预告片,吸引了广泛关注,让更多玩家知晓了Techland的名字。从那以后,马切卡始终希望将当初的“成功”经验发扬光大,为公司的其他游戏创作风格类似的预告片。
马切卡希望与业内最优秀的人才合作,所以Techland总是在招募新专家。这也有助于填补职位空缺:公司员工流失率很高,过去几个月至少有20人离职,占员工总数(400人)的5%。
“Techland习惯于招募被团队寄予厚望的人才,但最终却一无所获。”一位受访者认为,“举个例子,他们从育碧挖来了游戏总监马克·阿尔比奈,希望他能重新梳理设计游戏的流程。阿尔比奈拥有30年从业经验,但连他也无法改变管理层的想法——这简直就比改变地球自转还难。”
“每当某位专家开始提出与董事会议程不符的建议,他就会逐渐被边缘化。”另一位消息人士说,“这最终会导致他们辞职或者被解雇,要想在Techland得到职业发展机会,你就不得不学会服从。”
马切卡认为,所有3A游戏开发商都存在员工流失率高这一现象。“公司成立至今已经30年了,许多员工在我们这里工作了很长时间。制作游戏非常困难,开发者有时需要换个环境,寻找新的挑战,这很正常。我对某些员工的离开感到遗憾,我总是祝他们一切顺利。”
据几位受访者透露,与公司内部员工相比,马切卡似乎更信任外部专家。不过一旦外部专家加入Techland,在短短几周的蜜月期后,马切卡对他们的信任也会迅速消失。
帕维尔·扎沃德尼曾为Techland工作19年,其中后9年担任首席开发官。扎沃德尼和马切卡之间发生过一次巨大冲突,原因是他希望将一种更传统的开发管线引入Techland,来简化公司的工作流程。在初代《消逝的光芒》完工后,所有开发者都认为:“我们不想再这么累了。”
扎沃德尼想让开发人员使用Unity、虚幻等通用引擎对产品进行迭代,然后将更改的内容加入公司自有引擎Chrome Engine 6,但马切卡要求所有流程都必须经过公司自有引擎。
“这拖慢了项目进度,大家都很沮丧。”一位消息人士说,“他问我们为什么不能加快工作速度,但那是因为技术跟不上。我们可以提速,他偏偏又不允许我们那么做......既然专家们知道目标是什么,你就应该放手让他们去做,允许灵活地尝试各种方法。”
“Techland有自己制作游戏的方式。”马切达表示,“当开发每款游戏时,我们都会根据项目需求、团队规模以及其他因素进行调整。我认为这也适用于世界上的大部分公司。”
扎沃德尼聘请了一批顾问,让他们展示EA、育碧等公司的工作方式,但在改善工作流程方面,他们提出的很多建议都被拒绝了。在那段时间里,扎沃德尼曾决定不让公司CEO参加所有的项目里程碑评估会议。
“试图实行这项计划的人处处碰壁。”一位受访者说,“他俩的关系完全破裂了。扎沃德尼休了3个月的假,再也没有回来。”
马切卡对当时的情况有不同看法。“我与帕维尔(扎沃德尼)一起努力改善开发流程,研究了创作3A游戏的其他工作室的例子。”他解释说,“无论过去还是现在,这对我来说都很重要。这项工作一直持续到帕维尔决定离开Techland,如今仍在继续。”
2017年,扎沃德尼创办了自己的工作室Strange New Things,工作室在成立不久后被CDPR收购。“我们决定不再根据所谓的市场需求开发游戏,而是做一些不同的事情——创作‘我们’自己的游戏。”扎沃德尼当时在一份声明中说,“我们认为某些业内巨头的工作方式已经过时,希望采用一种新的工作方式促进团队合作,在公司内部不设任何预先确定的层次结构或职位。现在是时候从内部来改变整个行业了。”
据一位消息人士称,Techland目前的开发流程变化非常之快,“以至于让人怀疑,开发流程也许原本就不存在”。为了让《消逝的光芒2》的开发变得更有秩序,Techland雇佣了更多制作人,但公司的一些元老却对新人试图实施的变革构成了阻碍。
“让人觉得奇怪的是,他们似乎在设计方面也有发言权。”一位消息人士解释说,“虽然他们无法把流程或里程碑整合起来,但他们有时间重新设计,或者围绕设计进行争辩。”
“那些老制作人始终是个大问题。”另一位受访者证实,“例如某位制作人总是坚持自己对于游戏设计的想法,尽管他对设计一无所知。”久而久之,这在Techland成了一种周而复始的循环,每名新员工在入职时都能够感受到。“一旦有人试图改变现状,就会被扫地出门。”
据一位知情人士透露,扎沃德尼的离职令马切卡非常痛苦——更糟的是,扎沃德尼加入了马切卡“非常关注”的CDPR。“他对CDPR的迷恋很不健康。”一位受访者表示。还有受访者谈到,马切卡声称自己努力追求创新,却又总是将Techland与其他工作室进行比较,尤其是CDPR。
“对于怎样设计游戏,他制定了一些非常严格的规则,其中包括‘如果无法从另一款游戏中找到某个想法的参考依据,就不用考虑它。’”一位消息人士解释说。
“每家公司都应该研究竞争对手的产品。我确实会关注业内其他公司正在做些什么,这很正常。”马切卡承认,“当谈论高质量解决方案的案例时,我经常提到CDPR。当然,我们还经常提到拳头、暴雪、育碧、顽皮狗或Rockstar等公司的名字,这完全取决于我们正在讨论业务的哪一部分。”
但有受访者指出,马切卡对于研究竞争对手的执念已经到了一种近乎病态的程度。
“将竞争对手作为参考标准没有任何问题,但在Techland,管理层提出的这类要求完全超出了逻辑。”另一位消息人士证实,“当你动手创作一份作品前,他们经常要求你展示竞争对手产品里的范例,到最后你不得不依葫芦画瓢返工重做。另外,这还会对开发者的士气造成沉重打击,因为他们拥有技能和创造力,却根本得不到信任。”
在Techland,开发者们感觉项目处于一种不断变化的状态,他们的想法总是被抛到一边,被要求跟随著名工作室掀起的潮流。
“考虑到Techland的公司文化,你的想法永远不会被批准。”一位受访者解释说,“事实上,这在公司内部已经是个众所周知的梗了:我们的任何提议都不会被通过——包括游戏名称。某些时候,管理层也许要求你重做他们在一个月前刚刚批准的作品,因为CEO在网上看到了一些东西,改变了主意。他们还会告诉你,你的工作速度太慢了,缺少按时完成工作所需要的技能。”
2018年,一位已经为Techland工作5年的创意文案撰稿人决定离职。随后,马切卡将他为《消逝的光芒》Steam页面撰写的所有文案推翻重写。这家公司的员工们普遍认为,任何东西都有可能会改变。
“在大型公司,信任和思想的流动是一个复杂问题。”马切卡说,“毕竟,你可以信任某人,却未必同意他的特定想法。我们正在努力开发一款富有创新性,将会被全世界数百万玩家热爱的游戏,所以我们一直在寻找能够帮助我们提高的人和方法,但并非所有想法都适合这个项目,我们只会采用那些与项目愿景保持一致的想法。”
“糟糕的管理决策、项目缺乏连贯的愿景使人们逐渐变得冷漠。”一位消息人士说,“另外,不断的改动迫使很多开发者抛弃了他们的作品。”
据另一名曾参与《消逝的光芒2》开发的受访者透露,他完全不知道游戏最终会变成什么样子,或者故事会变成什么。它们经历了太多变化。经常有同事辞职,或者被公司解雇。
■ 仍然存在什么
按照Techland首次对外公布《消逝的光芒2》时所做出的承诺,游戏将会提供一个由大量选择和结果组成的流程,玩家单次通关只能看到游戏50%的内容,但原计划的大部分如今已被砍掉。在编剧克里斯·阿瓦隆遭遇性骚扰指控后,Techland与他分道扬镳,让初代作品的编剧帕维尔·塞林格为游戏设计剧情。
根据消息人士的说法,塞林格觉得自己就像在与“弗兰肯斯坦的怪物”打交道:《消逝的光芒2》的故事情节支离破碎,由5支编剧团队创作的各个部分组成,彼此毫无连贯性......由于受严格的保密协议限制,某些前编剧甚至从未透露他们参与过这款游戏的开发。
塞林格于2020年底离职,随后Techland又聘情了电视剧编剧皮奥特·斯泽马内克加入项目。“编剧们经常遇到这种情况——马切卡从来不听他们想说些什么,而是更依赖于外部‘专家’,或者他自己的想法。”一位受访者解释说。
除了经受Techland所谓的“迭代设计”流程考验之外,开发者们还受到了紧张预算的约束。据几位消息人士透露,Techland希望员工针对问题提出“免费”的解决方案。“CEO总是试图压缩成本,有时你也许花几周时间设计了一套方案,最后却被告之没有预算支持,不得不走免费的路子——即便你从一开始就非常清楚某项活动需要多少预算。”
“在游戏开发行业,做任何事情都需要成本。”马切卡说,“我们为员工提供了最好的工作条件,满足他们的各种需求。我不指望员工能免费完成某些工作,也从未提出这类要求,但我确实希望团队追求成本效益。”
如果员工想不出“节约成本”的解决方案,就会被告知需要打破陈规,另辟蹊径。
“Techland的工作氛围导致开发者们的创造力被扼杀。”一位受访者说,“所有决定最终都会被总监改动,员工提出的每个想法都必须有大量参考依据......如果你的依据来自马切卡不太了解的游戏,那也不行。任何稍具创意或成本较高的想法都会被立即放弃。”
“由于公司内部的这种文化,人们很容易放弃创新。整个环境带来了巨大的压力,让你感觉必须在所有方面与其他人对抗,而非在同一个项目上进行合作。所有决定都会受到挑战,就算某些内容已经被‘接受’,它也有可能在两周后被某人扔掉,几个月后又被捡回来。这种循环不断重复,太折磨人了。”
在Techland,员工们将马切卡的管理方式形容为“索伦之眼”。他似乎什么都想管,但有个部门除外——程序部。
“除了程序部,马切卡可能插手所有其他部门的工作,因为一名程序员也许会让他看一大段代码,然后问他,‘您看看有哪些地方需要修改?’”一位受访者说,“在那种情况下,他不知道该做什么。对于市场、音效设计、美术等其他部门,这家伙都有可能会说:‘你们做的东西太糟了,改改吧。’”
更糟的是,马切卡和创意总监阿德里安·“Pyza”·奇洽斯基经常改变彼此的想法。如果马切卡觉得你的作品不错,但奇洽斯基不同意,那么马切卡就很可能会收回先前的评价。在公司内部,员工们在交流想法时经常打趣说:“Pyza看过吗?”因为马切卡只听从他的意见。
在波兰媒体的一篇报导中,一名Techland员工表示:“Pyza创造了‘通过迭代进行设计’的理念。有时我们觉得他似乎做出了明确的决定......但后来才意识到,他根本没有做决定。大家拼尽全力,觉得已经接近完成工作,却永远完成不了。这令所有人精疲力尽。”
从某种意义上讲,Techland管理层之所以推崇这种理念,是因为在开发初代《消逝的光芒》时尝到了甜头。起初,团队并没有打算设计自由形式的跑酷系统,而是决定采用一套允许玩家攀爬特定建筑物表面的系统。那套系统在原型中的演示效果不错,却无法在开放世界里正常运行。通过迭代,他们最终鼓捣出了跑酷系统。
然而,这种风格的迭代并非总能收到成效。初代开发期间,当团队已经完成过场动画,并录完所有角色的配音后,马切卡却突然要求重写故事......为了贴合新剧本,开发团队不得不对场景进行大量修改,而当游戏发布后,几乎所有评论人士都指出,故事是整款游戏的最大短板。马切卡没有主动承担责任,反而对创作剧情预告片的人横加指责,称那部预告片把玩家对故事的期待度抬得太高了。
“在那篇文章里,Pyza所描述的‘迭代设计’理念完全是胡扯。”另一名受访者说,“Techland的游戏开发流程一片混乱,没有任何迭代可言。很多时候,某位总监已经做出一项决定,Pyza和马切卡却因为各种荒唐理由把它推翻,例如他们在其他游戏里看到了不同的做法。”
就算某些内容已经得到高层管理人员的认可,也有可能被马切卡要求返工。
“很多细节层面的东西,比如敌人身上长钉的形状、AI攻击玩家的方式、游戏画面等都有可能被马切卡指指点点。他经常说,‘这太糟了’或者‘那个角色看上去像同性恋’。对于拥有多年工作经验的专业人士来说,这类反馈没什么用,对吧?在Techland,没有任何内容是一成不变的。《消逝的光芒2》的故事已经被重写至少6次。在反反复复的折腾下,团队几乎不可能将项目向前推进。”
如果领导总是告诉你你的工作很糟糕,那么久而久之,自己也可能失去信心。“那种感受令人特别难受,会让你觉得自己一无是处,什么都不懂。”一位受访者说。
另外,或许是为了激励员工努力工作,Techland为《消逝的光芒2》制定了不切实际的项目截止日期。据几位受访者称,所有员工都必须随时满负荷工作,否则就会被CEO认为是在偷懒,从公司不劳而获。
Techland最初计划在2019年发售《消逝的光芒2》,马切卡本人定下了发售日期。“马切卡决定了游戏的发售日,但大部分员工都知道,根本不可能赶在截止日期前完成开发。”一位消息人士说,“谢天谢地,后来他终归改变了主意。”
另一名受访者表示,他认为马切卡确实想做点好事,“但由于某些原因,他做不到”。作为一位白手起家的亿万富翁,马切卡已经成为波兰第八大富豪,这种身份为他带来了坚定不移的自我信念。
“无论如何,你总是会和他斗争。”一位消息人士说,“这是不可避免的。我认为他属于那种好斗的人。如果他既不喜欢你,也不想跟你沟通,那就完了。如果你态度太激烈地反对他,你也完了。你必须踩在那条线上,他希望你跟他斗,觉得这是件好事。但如果你越过界线,那也不行。一旦项目遇到问题,他就会推卸责任,指责其他人,永远不从自己身上找原因。他可是一位白手起家的亿万富翁,怎么可能犯错?”
在Techland,许多充满才华、努力工作的开发者正在逐渐失去热情。
“你在这里能够认识很多对游戏开发充满激情的人。”一位受访者表示,“我指的是基层员工,因为主管们似乎已经疲惫不堪。有时你甚至会觉得他们已经不在乎游戏会变成什么样子,只会为了保住饭碗,去做CEO指示他们做的任何事情。这些人的热情和潜力被浪费,真的令人痛心。”
本文编译自:thegamer.com
原作者:KIRK MCKEAND
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。