读完30页的申请书,我更好奇为什么防沉迷需要申请专利了

内容速读:

我向来对游戏中的青少年防沉迷系统持支持态度,但有时候也会想,这种旗帜鲜明的支持是不是因为我已经成年太久了——如果有一天,一个“成年人防沉迷系统”来到,我还会对它抱以同样的支持吗?在不远的未来,事情可能还将更进一步。根据腾讯这份专利申请书,玩家所在的地理位置也可能成为身份判定的参考条件,并且还能按照区域的不同,采用不同程度的防沉迷管理方法中。

我向来对游戏中的青少年防沉迷系统持支持态度,但有时候也会想,这种旗帜鲜明的支持是不是因为我已经成年太久了——如果有一天,一个“成年人防沉迷系统”来到,我还会对它抱以同样的支持吗?

这并非全是空想。在2月19日公布的一项专利申请《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》的“背景技术”描述中,申请人腾讯科技(深圳)有限公司反思了当前防沉迷系统的种种弊端:“由于部分青少年玩家会盗用其他人的身份证信息来注册游戏账号,仅根据身份证信息来判断玩家是否易沉迷,会出现沉迷用户判定准确度低的问题,此外,部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况,故目前基于身份证进行防沉迷的方法,往往会出现某些不易沉迷的玩家受到防沉迷限制,或因沉迷用户判定不准确导致无法限制易沉迷玩家。”

看着“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”,我陷入了沉思。

这是一项怎样的技术?

我时常对许多事物一日千里的发展速度感到震惊。在刚听说“防沉迷”的时候,二年级小学生还只需要自称“已经五年级了”,便能进入门口贴着“未成年人禁入”标语的网吧。很快地,所有网吧都需要刷身份证了,网络实名化也逐渐普及开来。各大厂商纷纷设计了功能多样的儿童管理系统,可以自定义限制孩子的游玩时间。再然后,如果被怀疑为冒用身份证的未成年人,游戏的过程中甚至会跳出需要摄像头进行的人脸识别验证……

在不远的未来,事情可能还将更进一步。根据腾讯这份专利申请书,玩家所在的地理位置也可能成为身份判定的参考条件,并且还能按照区域的不同,采用不同程度的防沉迷管理方法中。比如,在学校的时候,上课时间学生是无法打开游戏的,任何在此类区域的人都需要经过验证才能不受限制地进行游戏。

根据专利申请书,这一系统的工作原理大致是这样的:首先获取运行游戏的设备所处的地理位置,然后根据位置判断玩家所处的区域,如果处于特定区域(如学校),则开始进行进一步的防沉迷判断,包括验证用户身份、游戏状态,进而考虑对游戏行为进行限制。

专利申请中对工作原理的说明

不同区域可能采用不同的防沉迷管理策略

单单考虑解决现在的问题,这项专利确实能发挥不少作用。首先它能进一步保证真实性,此前许多游戏的防沉迷验证系统只需要输入其他人的身份证就能突破,而人脸识别又不可能无限扩大到所有用户,地理位置的判断可以作为一个重要辅助——62岁的李大爷如非必要没有理由整天在小学校园里晃荡,拿着手机的多半是他的孙子或孙女。

在另一方面,我们也不得不注意到,为了无限接近准确识别未成年人,我们似乎已经交出了太多原本“玩游戏”完全用不着提交的东西:实名身份信息、通讯方式、手机通话录音权限、拍照权限乃至真实照片、定位信息……这实在太多了,虽然往好的方面想,事情并没有变得更坏——市面上海量的应用早就已经要遍了这些权限,这项专利即便真的实现,其实也并没有在原本的基础上多要什么——但这仍然是太多了。

而且,这件事可能不仅关乎李大爷的孙子或孙女,也关乎李大爷自己。

关成年人什么事?

除去基本信息,一份发明专利申请通常由权利要求书与说明书组成,前者是对这一专利所主张的具体权利的声明,后者则是对本专利(往往是加以实例解释)的说明。

权利要求书读起来可能会非常痛苦

在《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》30页的内容中,说明书部分占了20页,一共有330条,详细地解释了这一方法的使用案例,其中甚至还有“由于形成一个习惯需要21天,在一些实施例中,可以限制沉迷用户在接下来的21天内,每天只可玩3局,或1小时,或充值不可超过50元”这样详尽的列举。

开头我们已经提到,专利申请书在“背景技术”中对“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”表达了热切的关注,这种关注也在说明书部分得到了回应。

[0082]其中,目标用户可以指小于一定年龄的用户,或开启了目标游戏防沉迷功能的用户,比如,目标用户可以是小于18岁的未成年用户,或者是大于18岁但开启了防沉迷功能的成年用户。

[168]身份类型可根据场景需求进行设定,例如,身份类型可分为第一类型、第二类型;其中,第一类型是指具有游戏沉迷倾向或容易出现游戏沉迷问题的用户类型,例如幼儿、青少年、在校学生等;第二类型是指不具有游戏沉迷倾向或不易出现游戏沉迷问题的用户类型,不易沉迷类型,例如成年人、老年人,等等。

除去这些条目外,专利申请书还许多信息进一步显示了,这项专利所面向的不仅仅是未成年人。绝大多数“防沉迷”专利都是明确针对未成年人的,而这一专利在描述范围上更加扩大化,直接提出了成年人沉迷的问题。成年人沉迷,这就变成了一个此前涉足不多的领域了,而且事情要比“未成年人沉迷”要更加麻烦。

一个朴素的逻辑是,假定我们承认世界上有“成瘾”或者“沉迷”这些东西的存在,也就没有理由假定只有小孩子才会沾染这些毛病。现在,事情和十多年前相比颠倒了,在网上抱怨自己父母沉迷于手机的子女越来越多,就像十多年前那些担忧子女的父母一般。尽管他们没有选择将父母送进网戒中心,但子女们也纷纷表达了自己的忧虑之情,他们大多也不知道该怎么办。如果有一项针对成年人的“防沉迷系统”,不是恰好提供了一条解决之道吗?

近些年“父母沉迷××”的讨论越来越多

问题是,谁有资格决定是否开启别人的防沉迷系统呢?如果说未成年人受到管理的法理依据是家长的监护权,那么我们有什么根据,能够以“为了你好”的理由,来限制一名成年人的自由呢?

技术上来说,做出这玩意一点儿都不难,难解决的是将“易沉迷的成年人”纳入“防沉迷管理”带来的麻烦。游戏公司亲自上阵限制肯定是不可能的,把控制权交给子女看起来也不太靠谱——“爸,您都62了,每天只准打1小时麻将,剩下的时间得养生!”这样的话很容易引起家庭纠纷。

除了让未成年人保护更靠谱一点,这样的系统有什么用呢?

如果这是一项具有商业潜力的专利

这样的系统有什么用呢?这个问题令我困惑。这是一个专利,通常专利的目标都是取得商业上的优势。为什么腾讯需要申请一个“未成年人保护”技术相关的专利?对于巨头公司,我们总是有着几乎是天然的戒备心,我不止一次地怀疑,腾讯在未成年人保护方面远超同行的投入到底意图何在呢,是希望达到技术垄断,让“未成年人保护”成为一个游戏行业的门槛?或者是希望让自己的技术成为业界统一标准,借此获取高额的授权费用?

此前的访谈中,我们也对腾讯直接提出过这一问题,得到的回答是“未成年人保护项目在腾讯内部不是一个商业项目,也没有任何将它商业化的打算”。如果是这样的话,通常用于商业目的的专利申请又是基于什么考虑呢?

当然,专利的价值不局限于直接的收益,一些价值不大的专利的唯一用途就是在宣传的时候可以宣称“我们有专利!”

或许,《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》这份专利在另一个领域会有更好的表现吧!没准事情是这样的:假如这项专利完全兑现专利说明书中的所有功能,它不过是一个对特定区域里的特定人员,在使用特定程序时进行限制的一个系统而已。所有的“特定”都需要另行规定。

实际上,一切“特定”都要另行规定这一点,暗示了它可能变成一个与防沉迷毫不相关的工具。结合到最初它吸引我的那句话,“部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况”,想想看吧,它是一个这样的工具:通过地理位置来对程序进行限制,“帮助”人们不沉迷于游戏(或别的什么),从而让人们更专心地做别的事儿——这听起来难道不是许多企业老板梦寐以求的管理工具吗?这个专利甚至有向赛博朋克社会进发的潜力!

而且,它也更适合当一个资本主义加速器。毕竟,它显然解决不了未成年人的教育问题,也解决不了成年人的沉迷问题,但在商用领域,企业的规章制度可以让它变得合理起来。唯一的问题是,这并不是它一开始的目的。

事情的这一面总是让我感到恐惧,所有的事情都会背离原本的初衷,就像原子弹的诞生一样。最开始,我们想要的是未成年人保护,然后发现提出的每一个措施都有对应的破解之道,于是魔与道竞逐上升,最终为了保护未成年人,所有成年人都交出实名身份信息、通讯方式、手机通话录音权限、拍照权限乃至真实照片、定位信息……最后,我们得到了一份更适合“管理”我们自身的系统。

就它的最初的意图而言,这项系统是为了帮助那些容易沉迷的人,让他们过上更好的生活。但当我们究其细节时,发现麻烦无处不在:未成年人的教育就已经够麻烦了,对成年人的“帮助”则涉及更多更高层次的问题——我们在何种程度上享有自由、如果一个群体认为某一行为是好的,能够以此规训不遵从(但也并未对他人带来不利影响)这一行为的个体吗?我们该如何帮助他人……回答不了这些问题的我们还将发现新的问题,虽然这未必是坏事。

从这个意义上,发明专利说明书上的最后一条(绝大多数的发明专利说明书的最后一条都大同小异)是发人深省的:“以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。”

也许任何发明都将脱离“限制”。

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