从动作到回合制,《如龙7》的光与暗
内容速读:
去年愚人节,当世嘉发布《如龙7:光与暗的去向》回合制演示视频的时候,几乎所有人都承认世嘉这回的乐子“找得真好”。毕竟极道、动作RPG、小游戏以及桐生一马的背锅经历构成了“如龙”这个历时14年、正传和衍生作品加起来有15部之多的系列。当一件事做了十几年,人们理所应当的认为它不会再改变。回合制的《如龙》,“真的有够好笑的呢”。从游戏开发的角度来看,《如龙7》在剧本、背景、人物等方面的设计应该...
去年愚人节,当世嘉发布《如龙7:光与暗的去向》(龍が如く7 光と闇の行方)回合制演示视频的时候,几乎所有人都承认世嘉这回的乐子“找得真好”。毕竟极道、动作RPG、小游戏以及桐生一马的背锅经历构成了“如龙”这个历时14年、正传和衍生作品加起来有15部之多的系列。当一件事做了十几年,人们理所应当的认为它不会再改变。
回合制的《如龙》,“真的有够好笑的呢”。
所以,当去年8月份《如龙7》正式确认游戏战斗方式改为回合制时,我身边唯一一个暴躁“如龙”铁粉、一个会在家里对着墙壁练拳法的老哥傻眼了——那年,我去他家蹭PS3玩《最终幻想13》,他在一旁边看边皱眉,间歇性地用怜悯的目光看着我。我被看得头皮发麻,问他到底瞅啥,他憋了半天,缓缓说了一句至今我都记忆犹新的话:“我一直蛮佩服玩得下去回合制游戏的人……”
傻眼归傻眼,老哥最后还是买了《如龙7》,虽然好像没有玩的意思。同样的,从《如龙7》确认为回合制开始到实际发售以前,“如龙”粉丝在各个社区里的抱怨和不满是很明显的。热爱“如龙”的人想不通,为什么游戏会放弃自身最大的特色;喜爱动作游戏的也想不明白,为什么它要冒着抛弃传统粉丝的风险作出这样的改动。
■ 最后关头的决定
根据游戏发售时日媒4Gamer对“如龙”系列制作人名越稔洋的采访,去年愚人节发布的回合制消息的确是一个“假消息”。那时,《如龙7》已经有了RPG方案,但到底要不要做成回合制“还没有决定”。所以,那次的《如龙7》演示还真是个彻头彻尾的玩笑,从UI、角色到互动,都是假的。
从游戏开发的角度来看,《如龙7》在剧本、背景、人物等方面的设计应该是早已经决定好了的。春日一番取代桐生一马并不是从《如龙7》开始,在2018年的手游《如龙Online》里就已经开始抛头露面;游戏舞台从神室町换到横滨是巨大的工作量,毕竟地图规模大了3倍;剧本一直是“如龙”系列的核心,临时改动的可能性不大。那么,《如龙7》其实是一款到最后才确定战斗系统的游戏,这种情况很少见,也解释了《如龙7》中一些瑕疵到底是怎么来的。
名越稔洋有过犹豫,他也知道这样的改动“会引起不少粉丝的反对”。除了回合制,《如龙7》考虑过动作和回合制混合的方案,至少是对原有动作系统做一些重大改变。甚至在游戏开发完成后,名越稔洋还表示,如果这一作卖得不好,下一作就改回即时制。种种言论都表明,名越稔洋和如龙工作室对改成回合制战斗非常忐忑,但最后他们还是逃脱不了改变所带来的吸引力,决定赌一把。
《如龙7》发售后,媒体一片好评,玩家评价基本上趋于正向,销量也令人满意,老粉们担心的“倒退”并没有发生,“真香”反而愈演愈烈。从愚人节玩笑到决定作出实质性改变,不光意味着勇气,也在某种意义上找到了这个系列未来的变革之路。
■ 来自同伴的“勇气”
是什么最终让名越稔洋决定赌一把呢?除了他自称的“勇气”外,更多的是回合制能够带来的实实在在的改变。《如龙7》和以往最大的不同在于增加了两个RPG的经典元素——同伴和职业。
这两个JRPG里非常基础的元素是“如龙”系列里一直不太注重的。ARPG的“如龙”从来没有“和队友并肩作战”的概念。桐生一马一个人打架、一个人逛街、一个人吃饭、一个人吃饭,然后一个人背锅。对配角的塑造,以往主要是通过各种即时演出、剧情和台词来实现。
回合制的加入解决了“孤独感”。回合制下,玩家可操作的角色数量理论上无限制,所以,《如龙7》和以往最大的不同就是可以以“玩法来塑造配角”,而不只是让一些重要配角停留在演出里。事实也证明,比起“给这个角色一段CG”和“与这个角色并肩练级、打Boss”,后者塑造人物性格的效果更好一些。
拿《如龙7》里的“韩俊基”来说。作为一个玩家,在韩俊基没入队之前我不喜欢这个角色。原因么,大概就是每个中国男性对韩国俊俏型男性“与生俱来的敌意”。韩俊基也是游戏流程里第一个上了难度的Boss,惦着小碎步一打三耗掉许多补给品不说,略带杀马特的造型真叫人不爽。当他因为剧情入队时我不禁惋叹:“我要善熙大姐头,不要这个小白脸啊!”
对韩俊基的“非理性厌恶”其实是游戏通过演出和台词带给我的第一印象,这些情绪随着韩俊基入队并且和玩家一起“并肩作战”而改变了。作为队友,韩俊基很强。以刺客为职业,速度快、伤害高,刀枪为主的攻击方式克制大部分敌人。在很多硬仗当中,韩俊基的稳定伤害成了团队的重要输出。
再加上平日里和他一起逛街吃饭、互相捧梗打电动,游戏为他设定的“高冷蠢萌”人设逐渐被我接受。我不再视他为讨人厌的小白脸,而是一个能够依靠的队友、能够倾诉故事的朋友。
如果韩俊基不是做了春日一番的同伴,参与到战斗中来,我是不会对他有这样的态度转变的。回合制为“如龙”带来了塑造人物的便利,这就是改变的美妙之处。
■ 角色的扮演:现代都市与JRPG幻想风
由于战斗同伴的加入,为了避免角色之间战斗方式同质化,《如龙7》便正式有了自己的“职业系统”。这套以现代都市角色扮演游戏为主题的职业系统在业内其实是种“稀缺资源”。大多数此类JRPG都采用幻想背景,但“如龙”一直是个现代都市题材游戏,只是由于桐生一马骨子里的极道定位,我们大多数时间扮演的依然是个单调且与现实生活相去甚远的黑道打手角色。
到了《如龙7》里,以现代都市为背景的职业系统登场了:除了每个角色专属的职业外,还可以在游戏里扮演保镖、厨师、舞者、偶像、荷官、男公关、街头歌手、夜店女王,使用这些职业的特色去战斗。
比如:男公关就是一个将香槟、玫瑰、手指(?)当作攻击方式的职业,两个伤害技“今天是你的生日”“今天肯定是你的生日”则是拿蛋糕糊人一脸;厨师在游戏里依然是强者,盘子、菜刀、叉子这类兵器克制很多敌人,一言不合掏出的胡椒和平底锅伤害很高;街头歌手看上去是个辅助职业,但是一招“发行CD”决定了多个歌手在场时能打出意想不到的效果;在线发牌的性感荷官是女性角色里的强力职业,骰子、飞镖、魔术、扑克牌、大转盘样样精通,前期的伤害一枝独秀。
偶像卖卖萌是补血、街友放出恶臭降低敌方攻防、大姐头一把关刀成为暴力御姐,这种在游戏中扮演真实职业的体验成了《如龙7》极大魅力的一部分。将传统JRPG的系统应用到现代都市题材里,确实有了老瓶装新酒的别样感觉。
我们都知道“如龙”是采用极道背景的,以往总是有意地往游戏里增加一些搞笑、中二的元素,这是系列特色。《如龙7》这次将现代都市背景与JRPG幻想风格融合,带来了魔幻现实主义,彻底放飞了系列特色。
游戏战斗中大部分职业极技的演出走夸张恶搞风格,敌人的“输出手段”也不遑多让,庸医、皮条客、讨债男、暴露狂、垃圾佬都有别出心裁的“表演方式”,要说成是一种职业也不为过。你要说前作里没有这些敌人吧,也不是,但说实话印象并不深刻。回合制特有的“表演空间”不光让几方角色战斗表演更丰富,敌人的演出也更有效果,为战斗系统增色不少。
现代都市题材与回合制JRPG的结合是惊喜的。你无法想象R星会把《GTA6》做成回合制,也很难相信“最终幻想”“勇者斗恶龙”会抛弃幻想风。“如龙”历来是个独特的产物,作为日式游戏坚持现代题材,又没有放弃日式游戏特有的幻想元素——最终,它终于成为了两者的结合体。
■ “勇者”斗“如龙”
抛开同伴和职业,《如龙7》的回合制战斗本身怎么样呢?
首先必须说,《如龙7》联动“勇者斗恶龙”是个高招,不仅为自己的回合制化找到了合适的台阶,也是抛向回合制受众的橄榄枝。游戏里不光有致敬的演出桥段,甚至为主角设计了一个完整的“勇者”职业。也许在名越稔洋看来,“勇者斗恶龙”就是为了《如龙7》回合制化背书的最好选择。
不过,虽然都是回合制,《如龙7》和“勇者斗恶龙”的回合制是不一样的。《如龙7》将“弱点击破”和“击倒连携”加入到了战斗里,克制敌人属性的攻击更容易将其击倒,在敌人被击倒后,后续的追击都是暴击。这样的设计比起“勇者斗恶龙”,其实更像《八方旅人》《最终幻想13》以及“女神异闻录”系列这些在回合制玩法上寻求变化的JRPG。
有意思的是,即便有这样那样对传统回合制JRPG的参考,《如龙7》的回合制还是保留了一些系列自身的即时元素。
首先是人物的站位,和“排排站”式回合制不同,《如龙7》每个战斗角色的站位是不固定的、即时变化的,这种变化完全随机、不受玩家控制。站位即时变化最大影响的就是一些非指向技能的命中,街友的群体喷火、足力大叔的横冲直撞、大姐头的仁义扫射这些AoE技能能命中多少敌人,一是看玩家的即时判断,能够抓住敌人恰巧走位拥挤的时机自然效果更好;二是要看敌人是否配合你演出,有的敌人走着走着就会走到一块去,有的敌人一开始聚在一起,但下一秒就分散开来。
比较核心的战斗元素“击倒”也享受这种即时变化的影响,敌人被击倒后虽然是我方回合,但如果不立刻追击,敌人会自己起身解除“击倒”状态。
同样,前作战斗中与周围环境的互动在本作里也成了一个“随机”元素。由于无法控制角色具体走位,春日一番无法像桐生一马那样随意拿街边的路牌、自行车当作武器,只有在自己恰好站在这些互动元素旁时才会“顺手牵羊”。
很明显,虽然致敬“勇者斗恶龙”,但《如龙7》完全没有依样画葫芦的打算。即时防御、击倒连携、走位变化、环境互动等要素的存在,让《如龙7》的回合制战斗保留了即时性和随机性的变化,配合丰富多彩的战斗演出,“如龙”的第一次回合制尝试达到了“有趣”的目的,四五十小时通关后仍不会觉得战斗枯燥,在这个“以即时为潮流、回合为过时”的时代,难能可贵。
■ 一些遗憾与瑕疵
也许你已经察觉到了,《如龙7》回合制的其中一些特点与其说是制作者有心的设计,不如说是设计上的瑕疵。比如“顺手牵羊”的环境互动元素,虽然给战斗带去了一些变化,但影响实在小得可怜。回合制战斗中角色随机的走位,完全无法控制,也未必是设计者有意为之。
由于回合制系统是游戏开发中途加进去的,这种世界构造先于玩法的方式必然会导致两者的“割裂”。去年TGA上的赢家宫崎英高曾经说过:“我的游戏制作理念是先开发一个特定的系统,再应用一个与之相匹配的世界观。”如果反过来,他就“完全不知道怎么做了”。
《如龙7》可能就有一些这方面的问题。仔细想来,《如龙7》在整体上的“遗憾”,大都是因为这个回合制系统并不是天生为这个游戏世界服务的。本作的职业系统虽然有趣,却和整个游戏世界缺乏足够的互动。堂堂一个厨师精通各种刀叉锅盘,却无法为队友提供一份像样的料理;荷官发牌、打人一流,进了赌场没见有什么发挥;街友能在战斗中向敌人乞讨,出了战斗却像个普通人。
其它的像歌手在线卖艺、偶像当街卖萌、男公关卖肉等不同职业与世界互动的设计都没能在游戏里体现。《如龙》丰富有趣的支线在本作中依然保持着水准,但队友全程未参与互动的体验是一种遗憾。
再比如,战斗中各个角色之间的互动仅限于“击倒连携”,更为丰富的互动没有出现。男公关和夜店女王一起登场会不会有什么特别的连携技?大姐头带着保镖是不是更加威风?歌手和偶像一起可不可以来场演唱会?
《如龙7》的改变很有趣,可是你在游玩中总不免感叹一句:“啊,要是有××的设计就好了。”当你理解了这套战斗系统是在中途加入时,也就明白了这些“遗憾”也许不是制作组没有脑洞,单纯只是工期不允许罢了。
如龙工作室毕竟是第一次开发完全RPG化的游戏,免不了因为经验上的欠缺导致游戏在数值上出现问题。技能只有那么几个好用、敌人的等级分布不太科学、Boss的强度忽高忽低、装备设计不够有特色、几个专门的练级场所太过敷衍,等等。当然,指望一直做ACT的如龙工作室上来就能无师自通也不太现实。
实际上,我对于本作最大的不满意并以上的细枝末节上。“如龙”系列一直以来都以剧情和人物为重,《如龙7》更换了新的主角,故事上没有了前作的限制,人物塑造空间也大了许多,但玩到最后我认为,《如龙7》还是没能讲好一个故事,没能让春日一番这个角色深入人心。
(以下内容略有剧透,请谨慎阅读。)
究其原因,还是人物的性格塑造出了问题。为了营造故事中所谓的“高潮”和“悬念”,《如龙7》里许多人物的性格被强行撕裂化。最明显的例子就是春日一番在狱中一待就是18年,出狱时已经是40岁往上的大叔,可他的性格还跟20多的毛头小伙子一样,这是非常不合理的。
为了呼应“从底层慢慢往上爬”的主题,一番在性格上被编剧“锁死”,实属败笔。游戏反派的塑造更是失败,没有充足的动机、一味使坏,甚至连亲爹都下手。两个人的性格完全是为了强行呼应“光与暗”的主题,却忽视了人性最基本的情感基础。
■ 关于未来:光与暗的去向
名越稔洋在一次节目中透露,《如龙7》前两周的销量突破了30万份。作为比较,《如龙6》首周卖出了50万份。虽然名越稔洋对销量满意,但改成回合制后的“如龙”与前作的差距还是存在的。造成初期销量下滑的原因有很多,比如时代的变化、玩家的审美疲劳、对回合制的疑虑,等等。由于发售以来逐渐确立了良好的口碑,《如龙7》很有可能和之前的《审判之眼》一样,成为一个长卖的作品。所以,现在就对《如龙7》在商业上的表现盖棺定论还为时尚早。
无论如何,名越稔洋对“如龙”的改变算是站稳了脚,因为玩法上的改变,“如龙”可能从此走上一条和之前截然不同的道路。
老实说,去年刚做过心脏手术的名越稔洋我行我素的勇气还是很值的钦佩的。毕竟随着时代的发展,回合制这个“因为以前机能限制而不得不存在”的设计并不被新生代玩家看好,何况《如龙7》还是从ARPG改成回合制的。
当然,改成回合制成功的案例不是没有。典型的如《神界:原罪》,前作《神界》和《神界2:龙裔》每一作玩法都不相同,一直热爱RPG的Larian Studios不顾一切的豪赌,最终不光成就了“神界:原罪”系列两部经典,更是让CRPG拥趸们看到了希望之光。
在这个追求快节奏游戏的时代,回合制依然有其无法替代的特质。
之前的“如龙”系列虽然特色鲜明、销量尚可,但越来越有一种走进死胡同的感觉:舞台和主角长期不变、即时动作的战斗缺乏深度、口碑严重依赖剧本表现。说直白点就是,一直靠粉丝吃饭的“如龙”缺乏吸引新受众的能力,同时还在慢慢失去粉丝的耐心。《如龙7》的改变体现了足够的差异性和潜力:在一线的游戏中,在现代都市题材的回合制RPG里,它没有明显的竞争对手。
《如龙7》的副标题是“光与暗的去向”,游戏本身也确实有种名至实归的感觉。这么多年来,我虽然玩过多部“如龙”作品,却是第一次因为玩法上的改变而开始期待下一部,这种感觉还挺奇妙的。
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