Xbox缔造者口述史(上)
内容速读:
初代Xbox看上去就像一台老式的VCR录像机,手柄大得离谱,但它也是自雅达利之后,由美国公司制造的又一个成功的游戏主机品牌。20年后的今天,20位曾对Xbox诞生发挥重要作用的人士接受采访,以口述形式回忆了从构想、开发到正式推出Xbox的整个过程。如今,电子游戏每年能为微软带来超过110亿美元的收入,Xbox也已经发展成为一个顶级品牌。
初代Xbox看上去就像一台老式的VCR录像机,手柄大得离谱,但它也是自雅达利之后,由美国公司制造的又一个成功的游戏主机品牌。
20年后的今天,20位曾对Xbox诞生发挥重要作用的人士接受采访,以口述形式回忆了从构想、开发到正式推出Xbox的整个过程。微软在日本公司主导的游戏行业站稳脚跟,并围绕射击游戏和在线游玩重塑了业务。从那以后,亚马逊、苹果、脸书和谷歌公司等都试图布局游戏行业,但表现远远不如微软。如今,电子游戏每年能为微软带来超过110亿美元的收入,Xbox也已经发展成为一个顶级品牌。
在世纪之交,销售Windows和Office软件是微软的主要业务,做游戏似乎与这家公司格格不入。2001年,微软在两个大洲因应对反垄断诉讼饱受挫折,对于接下来该做什么感到焦虑。另外他们也为索尼的崛起而紧张,希望推出与PlayStation类似的产品。
某些微软员工在闲暇时谈论构建一款主机的想法,并得到了管理层的支持。随后两年里,Xbox项目经历过不少挫折,甚至险些被取消,但最终由一支2000人组成的团队完成开发,让比尔·盖茨站在拉斯维加斯的舞台上亲手揭开它的神秘面纱。
“我们需要进入客厅。”时任微软首席执行官史蒂夫·鲍尔默说。他的前老板、微软联合创始人比尔·盖茨也说:“在其他人看来,Xbox或许是个意料之外的成功故事,但我始终相信这个项目,以及那些让它变成现实的人。”
“我非常了解微软的市场力量。你瞧,他们也许是世界上最友好的一群人。”时任EA总裁兼首席执行官的约翰·里奇蒂诺说,“但也是这些人迫使网景关闭。”
■ 一款主机的诞生
乔纳森·“西莫斯”·布莱克利(Jonathan "Seamus" Blackley)是微软的一名员工,职责是为PC游戏开发者编写工具。在1999年的一次旅行之后,他萌生了一个想法。
西莫斯·布莱克利(Xbox技术人员):1999年,我去看望搬回波士顿的女友,当时索尼刚刚公布PS2,在广告里宣称搭载了Linux操作系统,所以将会成为个人电脑的竞争对手。在返程航班上,我就想要么翻译有问题,要么就是索尼还没明白,以这种方式嘲弄微软可能不是个好主意。
凯文·巴屈斯(第三方关系主管):索尼站出来说PS2将会重新定义计算机世界,这引起了微软内部的关注。
布莱克利:所有PS游戏开发者都在一台个人电脑上制作游戏,我意识到如果我们让PC进入主机,会是一种很好的反击方式。
大约同一时候,在加拿大边境附近的一处旅游胜地,包括联合创始人比尔·盖茨在内的47位微软高管举行了一次年度团建。
里奇·汤普森(Xbox第一任负责人):团建上有这么个活动,每名参与者都在一张纸上写个问题,然后把纸放在胸前让其他人都能看到。如果你觉得自己的问题不太有趣就可以放弃,站到你认为想法最有趣的人的身后。我记得活动快结束时,有15位同事站在我身后,其中就包括比尔·盖茨。我的问题大概是,如果全世界最大的有线电视公司、互联网提供商和游戏主机公司合为一体,那会怎么样?
罗比·巴赫(Xbox第二任负责人):比尔·盖茨此前提出过想研究架构的话题,但没人愿意跟他讨论,所以决定来我们小组聊聊。围绕微软是否应该开发一款游戏主机,我们谈论了个把小时,他觉得值得试一试。
汤普森:按照索尼的设想,每个家庭也许会有三四台PS,就不需要电脑了。你不能把这消息告诉鲍尔默,因为那家伙肯定会反击,Windows部门的人都觉得“这可不行”。
史蒂夫·鲍尔默(微软总裁,当时即将成为CEO):我信奉的理论是,每个家庭每张桌子上都应该有一台电脑,Windows无处不在。
汤普森:到了5月份,公司内部已经有团队互相竞争,进行开发,并且采用不同的方法,我们为比尔构建了一些疯狂的Demo。
其中一支团队来自DirectX的游戏开发者工具部门,由布莱克利和巴屈斯领导;另一支则由曾在松下参与开发3DO游戏主机的员工组成,他们之前是互联网电视公司WebTV的员工,之后被微软收购才加入公司。
詹妮弗·布特(Xbox市场研究和规划主管):我管理着一支工程师团队,还负责为产品制定计划,而市场部门的负责人是曾为任天堂工作的唐·科伊纳。有天我俩接到布莱克利和巴屈斯的电话,他们问:“我们可以和你们一起吃午饭吗?我们正在考虑做一款主机。”当时我俩都想:“什么?微软不可能这么做!”之后开始兼职帮助他们。
巴屈斯:按照最初的设想,Xbox其实就是一台PC设备,当时称它为Windows娱乐平台,代号是“Midway”。
埃德·弗莱斯(Xbox第一方游戏负责人):DirectX团队的人跟我取得联系,告诉我他们想开发一款叫做DirectX Box的主机,或者简称Xbox。让我感兴趣的是,它实际上就是一台个人电脑,只不过被伪装成了游戏主机。
巴屈斯:这就是我们向比尔·盖茨以及所有人推销的想法。
弗莱斯:还有个团队提出了另一个想法,随着分歧迅速升级,双方都以典型的微软方式把副总裁们召集起来,在内部开了一场最高级别会议,让比尔和史蒂夫拍板做决定。
他们首先展示项目,看上去打算做一款非常传统的主机,采用定制的硬件、软件和系统软件,所有都是定制的。而在当时,我们计划开发的机器本质上就是一款PC,最后我们赢了。
汤普森:大约在6月或7月,微软又组织了一场有十几位副总裁参加的大型会议,房间里坐了50人。DirectX团队的人说:“我们要开始着手做事了。”奈特·布朗是他们的一名成员,当时不在会议室里,但他在几小时的电话会议后说了句:“我们想让里奇·汤普森领导这个项目。”我一下子满脸通红,当时就说:“我还不够格啊。”
第二天,鲍尔默手里拿着一支棒球棒走进我的办公室,告诉我这事儿就交给我了。
鲍尔默:我不记得了,但确实有可能。那段时间我确实喜欢拿着棒球棒,但那是一位客户送给我的礼物,我并不想威胁任何人。为了捍卫我的声誉,我必须解释清楚,我有多动症,没有恶意。
汤普森:J·艾拉德到我的办公室里坐下,当时他还拄着拐杖,是卡姆·费鲁尼扶他进来的。艾拉德告诉我:“我负责带你的软件部门。”我问:“您是谁?”他说:“你听说过IE浏览器吗?那就是我带领团队做的。”
J·艾拉德(总经理):听上去确实像我说过的话。
Xbox团队最初的设想是设计一款游戏电脑,让其他公司来制造,但很快发现这个计划行不通。
巴屈斯:迈克尔·戴尔说过:“游戏主机行业的问题在于,当索尼宣布PS降价时,他们的股价会上升。但如果我让戴尔电脑降价,我们公司的股价却会下降。”
巴赫:更糟的是,EA告诉我们,如果真要那样做的话,他们并不会支持的。这是因为EA知道,如果一家公司不为硬件业务提供经济上的支持,那么硬件销量就根本上不去。
巴屈斯:我们很快意识到不得不改变计划。微软让艾拉德帮我把关,还让布莱克利为我出主意,因为他对互联网的看法是正确的,在主机业务上可能也有不错的想法。
布莱克利:某些参与Xbox早期开发的人私底下将它称为“棺材盒”(Coffin Box),因为担心Xbox会遭遇失败,导致他们没了工作。
巴屈斯:我们开始调整思路,有些朝WebTV提出的方向发展......微软将构建自己的硬件,软件也将会为Xbox量身开发。
汤普森:艾拉德和我去找比尔,告诉他Xbox不会使用Windows系统。
艾拉德:比尔被激怒了。
汤普森:事实上我们不得不用毛巾擦掉脸上的唾液,因为比尔冲着我俩大喊大叫。但比尔就是比尔,虽然因为被误导特别生气,但过了差不多半小时就冷静了下来。他可能心想:“我知道了,滚出我的办公室,你们两个蠢货。”
鲍尔默:我们有意识地做出了一次巨大转变,让Xbox不使用真正的Windows,但这也是个困难的决定。我有没有说过“游戏玩家是一个必不可少的市场”?恐怕我没那么说过。当时我说:“我们必须进入客厅,如果游戏是进入客厅的路,那就选它。”
巴赫:1999年12月21日,我们和比尔、史蒂夫开了一次会,汤普森展示了修改后的提案,那就是微软要自己制造硬件。从理论上讲,他们了解我们的技术计划。
艾拉德:我和比尔见面聊过不下6次,谈论技术计划的细节。
巴赫:事后看来,我们也不清楚他们是否完全理解了。
■ 残酷的情人节
2000年2月14日下午4点,9位高管聚集在微软董事会议室,他们当中的大部分人都计划在当天晚上与另一半共进晚餐,以为那只是一次例行会议。但这些人很快意识到,老板并不认可他们的计划,不想耗费巨资制造一款不使用Windows软件的游戏主机。更糟的是,他们忘了执行一项非常重要的会前仪式。
弗莱斯:罗比·巴赫会和史蒂夫一起打篮球,我们把这称为“灾难前的预演”。如果罗比从球场上溜走,史蒂夫就知道有坏消息要来了,所以会提前做心理准备。但不知道为什么,那天他俩没有打球。
巴赫:比尔迟到了15或20分钟。他很生气,冲我们大声喊叫,用拳头怒砸会议桌,说了一些我不愿重复的话,核心内容就是,你们把Windows搞砸了。
弗莱斯:比尔把PPT文稿扔到桌子上说:“这是你们对我在这家公司所做的一切的侮辱。”
巴赫:那时候我已经在微软待了十二三年,至少挨了五六次骂,这就是公司内部的一种沟通方式。
弗莱斯:我们都转过头看艾拉德,因为他负责为Xbox开发软件,和比尔相处得一直不错,并且从来不害怕站出来捍卫自己。
艾拉德:当时我才30岁,还有很多东西要学,但我已经为微软工作10年,发布了几十款产品。
弗莱斯:当我们看着艾拉德时,他似乎也被吓到了,什么都没说。我试图解释情况,比尔让我闭嘴,然后罗比想发言,比尔又冲他吼。然后艾拉德终于回过神来,开始捍卫团队的决定。与此同时,鲍尔默一直在看幻灯片,看到了那些巨大的红色数字,于是他又接着说我们,因为Xbox会让微软亏很多钱。
鲍尔默:当时我担任CEO有一个月了,进入了一种新模式。我的想法是,这件事应该由我而不是比尔来决定。
弗莱斯:一直到傍晚7点的时候,我们都在想不但已经被训了几个小时,还得错过与另一半计划中的晚餐,所以回到家还得应付一堆麻烦事。
鲍尔默:在那场会议前,我认为我会做出作为CEO的第一个重大决定。另外当时我心情也不太好,因为父亲患了癌症——他在会议结束后一周就去世了。我觉得压力巨大,希望能明智地处理一切。
巴赫:会议上的讨论毫无进展。所以我问鲍尔默,既然谁都说服不了谁,那就放弃吧。如果真的为此感到担心,那就停下来。当然,这又引起了另一种担忧——索尼要让PS2进入客厅,把它称为一款电脑,我们该做些什么?
弗莱斯:一位一直很安静的副总裁提了个问题:“那索尼呢?”我记得他的话让房间安静了一秒钟,接着比尔开始自言自语:“是啊,索尼怎么办?”比尔转过头问鲍尔默,鲍尔默也说:“索尼怎么办?”
过了一会儿,比尔说:“我认为我们应当做下去。”鲍尔默说:“我也这样认为。”然后他俩说:“我们将按照你们的要求批准这项计划,提供你们想要的一切。你们想要5亿美元的市场预算,你们想搬到另一栋办公楼,不被其他人干扰。”整个过程相当快,前后可能只有5分钟。
巴赫:史蒂夫说:“好吧,就这样,比尔和我将会一直支持你们。”
弗莱斯:我和罗比一起走出会议室,我告诉他,我在微软工作了15年,从来没有参加过这么奇怪的会议。一个月后,比尔就在GDC的上宣布了Xbox。
■ “你们究竟是谁?”
随着微软的意图变得广为人知,Xbox团队开始四处为这款新主机签约游戏。另一家日本主机厂商世嘉的快速衰落为他们带来了机会,让他们可以吸引游戏厂商转投Xbox阵营,其中最大的目标就是“Madden”“FIFA”系列发行商EA。作为团队里为数不多的几位女性高管之一,詹妮弗·布特此前曾参与索尼初代PlayStation的发布,为Xbox团队怎样赢得开发商的支持提供了重要建议。
巴屈斯:EA刚刚停止对世嘉的支持,这就像在Dreamcast的棺材上钉了颗钉子。在团队内部,很多人(但不包括我)将游戏发行商形容为“白雪公主和七个小矮人”,都觉得EA独一档。
汤普森: 所以我就去拜访了EA首席执行官拉里·普罗布斯特。他先是问:“你们究竟是谁?我跟微软的人聊过,但从来没有见过你们。”我说:“主机部门。”然后他又说:“你们这些家伙甚至不知道制造一款主机需要些什么,你们一无所知。”那次面谈结束后,我觉得进展不怎么顺利。
约翰·里奇蒂诺(EA总裁兼首席运营官):我告诉汤普森:“我知道你们想进入主机市场,这很有趣。我无意打击你们,但要想让我们真正做出反应,你们提供的信息还不够。”
巴屈斯:我们和EA的人聊过好几次,对方提醒我们,微软在历史上经常涉足其他领域,却习惯了浅尝辄止,一旦效果不如预期就会放弃市场,假装一切从未发生。这对微软来说不算什么,或者只是资产负债表上一个可以忽略不计的错误,但对于像EA这样的公司来说,他们必须谨慎。拉里总是问:“我想知道如果这个项目失败,哪些人会被解雇?”
里奇蒂诺:这很可能是我们给他们的印象,因为我们希望保持怀疑态度。
托德·霍华德(Bethesda制作人、《上古卷轴3:晨风》项目负责人):我是在2000年的GDC上第一次听说Xbox的,当时还很难判断微软究竟有多认真,所以我们想先观望一段时间。
巴屈斯:詹妮弗·布特曾经在初代PlayStation发布期间为索尼工作,她建议我们先和游戏开发者聊技术,培养他们对Xbox的兴趣,然后再和他们谈论业务方面的事宜。
霍华德:看过完整的机器后,我们很快就做出了决定。从技术上说,Xbox的硬盘驱动器和内存为游戏开发带来了重要影响,与PS2相比向前走了一大步。
板垣伴信(特库摩“死或生”系列创作者):微软引入一种与个人电脑非常类似的架构,并让这种风格成为了行业里的事实标准。这是一项巨大贡献,因为它让游戏开发变得更容易了。
巴屈斯:与我们见面时,特库摩的人可能以为我们想要“死或生”,因为那是个非常重要的系列。但我听说他们正在考虑重启“忍者龙剑传”......他们也许觉得我们这群美国人会摆架子,却没想到我们最后把两个系列都签了下来。布莱克利和板恒伴信都对技术感兴趣,他俩很谈得来。
板垣伴信:我在一间会客室里等待,然后布莱克利独自走了进来,坐在沙发上说:“我们正在制作一款游戏主机,你加入吗?”他是个大块头,看上去就像一名海军陆战队士兵。我和他聊了很多东西,例如机器的功率、其他技术参数、发布日期、预期的用户基数等,完全是口头交流,没有写任何文件。大约1小时后,我就拿定了主意。我的团队的任务是制作全世界最好的格斗游戏,所以我们需要Xbox。Xbox的机能相当于PS2的4到6倍。
汤普森:有一回,我飞往日本和Konami的一位高管见面。所有人都警告我,那家伙是个大酒鬼。他带了一位翻译,因为他完全不懂英语,而在当天夜里,我们喝了一整箱朝日啤酒和一瓶白兰地......我在凌晨4点回到酒店,上午9点又跑去跟那位高管见面,他本人倒是来了,但翻译却没有出现。他坐在桌子对面,探身和我握手,然后就离开了,意思大概就是“成交,算我一个”。
Xbox团队还希望利用微软的丰富财务资源来签约独占游戏,尝试过收购多家公司。
鲍勃·麦克布林(业务开发主管):我们联系的第一家公司是EA,被拒绝了,然后我们又去找任天堂。
巴屈斯:鲍尔默让我们和任天堂的代表见面,看看他们是否会考虑被收购。他们笑得前仰后合。你可以想象一下,在大约1小时的会议上,对方一直都在嘲笑你。
麦克布林:2000年1月,我们邀请任天堂的人商谈成立一家合资企业的细节:我们会向任天堂提供Xbox的所有技术参数。我们认为与索尼PS相比,任天堂的硬件销量欠佳,所以就说:“听着,你们更擅长制作游戏,为什么不把硬件业务交给我们打理呢?”但任天堂没同意。
鲍尔默:我记得我喜欢他们的内容。
霍华德·林肯(任天堂北美分公司总裁):任天堂不会讨论与其他公司的机密谈话。无论如何,这些谈话没有任何结果。
微软还曾试图收购“最终幻想”系列发行商Square,以及《真人快打》开发商Midway Games。
麦克布林:我们写了封收购Square的意向书,1999年11月初去过一趟日本,在那里与对方CEO共进晚餐,史蒂夫·鲍尔默也在场。次日,Square方面在会议室里告诉我们:“由于价格太低,Square不能完成这次交易。”之后我们就收拾行装回家了。
巴屈斯:我们也和Midway聊过。Midway非常想被收购,但这很难,因为这意味着他们需要立即撤离PS业务,并且我们不需要他们的销售和市场团队。这样一来,他们就无法带给我们多少价值了。
■ 微软史上的最佳收购
不过,微软抓住了一次意料之外的收购机会,收购对象是名气平平的电脑游戏开发商Bungie,当时他们正在制作一款射击游戏《光环》。
弗莱斯:在我们被比尔·盖茨和鲍尔默批评的那个情人节前几个月,我们突然接到Bungie执行副总裁彼得·塔姆特的来电,彼得在电话那头告诉我,Bungie遭遇了财务困境,Take-Two对收购他们感兴趣。
马蒂·奥东内尔(Bungie作曲家):史蒂夫·乔布斯已经回到苹果公司,并在1999年的MacWorld大会上首次公开展示了《光环》。接下来,我们开始听到关于Xbox的传闻,也知道PS2即将问世。我记得我和Bungie的联合创始人贾森·琼斯、阿莱克斯·塞罗皮安聊过:“能不能在主机上发布《光环》?”但当时我们的想法是先面向PC推出游戏,再决定是否将它带到主机平台。
阿莱克斯·塞罗皮安(Bungie联合创始人兼CEO):Bungie作为一家独立工作室不断成长,我们喜欢那种以弱胜强的心态。公司内部形成了一种反体制的文化,虽然并非故意反对微软,但确实与微软的文化完全不同。
奥东内尔:《光环》在E3展上首次演示的头一天晚上,我带着游戏唯一的DVD版本飞往洛杉矶,阿莱克斯·塞罗皮安很高兴。在VIP闭门展示后,阿莱克斯把我拉到旁边说:“马蒂,我知道这听上去有点疯狂,但微软提议收购我们。”
塞罗皮安:我不会说谎,我们之所以接受被微软收购,确实有经济方面的动机。但你知道,此前我们在游戏行业内的舞台一直相对较小,也被制作一款旗舰产品的未来想法迷住了。
巴屈斯:Midway首席执行官尼尔·尼卡斯特罗给我发了封语音邮件,说我们是整个行业里最愚蠢的人。尼尔告诉我,他能理解我们也许不想收购Midway,但为什么要买一家PC游戏开发商呢?微软日本分公司的人也说:“我们甚至不会发布《光环》,因为大家都知道,第一人称视角游戏在主机上表现不佳。这简直就像一条颠扑不破的物理定律。”
奥东内尔:2000年我们搬到微软总部,有段时间住在雷德蒙德的临时宿舍,就在Expedia员工住所的旁边。Expedia是微软旗下的一家线上旅游公司,两家公司文化差异太大了,Bungie这边是一群疯狂的游戏程序员或艺术家,而Expedia的人严肃、循规蹈矩,就像一群历史学家。我们装修了自己的住所,然后说:“我们会给房门上电子锁,只有Bungie员工才能打开。”我们甚至没把钥匙交给弗莱斯。
塞罗皮安:我记得有一天,弗莱斯走进办公室问我:“你们为E3准备得怎么样了?”我的回答是:“我认为我们不应该去。”他又说:“等等,你是不是刚刚递给我一枚手榴弹?我们不能不去。”后来我们确实参加了E3展,但情况不是很好。
弗莱斯:我们在机器上展示的画面只能以半速运行......Bungie选择演示《光环》的多人玩法,因为他们觉得多人玩法既独特又很酷,对观众来说非常有趣。但从性能的角度来讲,这也是最难办的事情之一。
巴赫:从E3展回来后,Bungie团队说:“请走开。谁都不要来打扰我们,谁都不能来看这款游戏。我们不希望任何人参与进来,让我们把它做完吧。”弗莱斯也同意了:“谁都不允许跟他们说话。”
塞罗皮安:到了某个时候,我们确实觉得《光环》非常不错,将会成为一款让我们引以为豪的游戏。
巴赫:项目接近完工时,他们从茧里走了出来,开始向一些有影响力的人展示游戏。这让我们突然意识到:“噢天啊,我们已经有了一款大作!”
弗莱斯:在公司内部,我们非常喜欢《光环》。但谁都不知道它在发布时会发生什么。
亚伦·格林伯格(业务规划主管):我对Xbox的所有首发游戏进行了预测,觉得《光环》的销量不可能太靠前。
巴赫:很多同行都对我们表示怀疑,他们心里可能在说:“你们在2001年E3展上演示过这款游戏,运行迟钝,看上去太糟糕了,况且它属于一个在主机游戏历史上从来没有成功过的品类......这就是你们的首发游戏吗?”
(未完待续)
本文编译自:bloomberg.com
原文标题:《Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire》
原作者:Dina Bass
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