光子12周年庆专题:向光而生,社会责任担当
内容速读:
随着光子工作室群的不断发展,社会责任已经成为了他们最重要的工作之一。在我们与光子工作室群总裁陈宇的对话中,他一直谈到这个话题。当时说到今年5月开展的创新扶贫项目,我们了解到光子工作室群做了许多文化传承方面的工作,而工作室群旗下的几款游戏也参与其中。而陈宇当时强调说,“社会公益不仅仅是帮扶贫困县的问题,也是中华文化复兴的问题”。
这是光子12周年庆专题的最后一篇。在这一篇里,我们将会谈谈光子工作室群在社会责任方面做了些什么。随着光子工作室群的不断发展,社会责任已经成为了他们最重要的工作之一。在我们与光子工作室群总裁陈宇的对话中,他一直谈到这个话题。当时说到今年5月开展的创新扶贫项目,我们了解到光子工作室群做了许多文化传承方面的工作,而工作室群旗下的几款游戏也参与其中。而陈宇当时强调说,“社会公益不仅仅是帮扶贫困县的问题,也是中华文化复兴的问题”。
他的话给了我们一个思考方向:当我们和一个游戏工作室谈论社会责任时,我们在谈些什么?当一个游戏工作室承担起社会责任时,这又意味着什么?
■ “创新扶贫,声光同行”
对于光子工作室群而言,今年投入力度最大的正向价值项目是上半年开展的光子扶贫。这是一场持续时间长、方式多样的扶贫行动。在当地政府的支持下,光子工作室群联合腾讯西南总部,选定了深度贫困的重庆彭水苗族土家族自治县作为定点帮扶对象。
一个游戏工作室群要如何进行扶贫?如何让扶贫活动在能够切实帮助当地居民的前提下用游戏产业为扶贫赋能?这当然是一个难题。在解决这个问题的基础上,如果还能够发动玩家的力量,让他们切身参与进扶贫行动,更多地关注贫困地区,则算是一个加分项。
团队告诉我们,彭水县因为地理位置,交通不便,经济条件较为困难。光子工作室群先期派出团队到当地考察,发现当地有相当厚重的历史文化传承,是苗族族源的九黎部族联盟遗址所在地。基于此,光子工作室群创新地确立了“游戏+文旅+电商”的扶贫方式。
具体来说,第一步先解决吃饭的问题。光子工作室群旗下的《和平精英》以其庞大的用户群和影响力,为彭水县当地的特色产品实现引流。与此同时,在今年5月8号,光子工作室群和新华社联合,在快手搞了一场针对彭水的扶贫直播。截至次日晚8点,直播累计观看人次超过5000万。
接下来,属于游戏的特色手法就登场了。光子工作室群的设计团队深入当地,挖掘当地的文化精神财富,并在自己的游戏中对这些文化符号进行提炼及传播。
很难想象在数字化时代还有比这更有效果的传播手法了。光子工作室群旗下的许多游戏——包括《和平精英》《欢乐斗地主》《欢乐麻将》都更新了专属彭水的场景、服饰和道具。在游戏中,玩家可以体验到九黎风情和苗族特色的服装和道具。设想一下,每天都有近亿名用户接受和了解到关于苗族文化的方方面面。他们有可能由此对苗族、对彭水的文化和风景,故事产生兴趣。
与此同时,腾讯棋牌团队还耗时5个月,打造了一个线下的“彭水苗乡欢乐茶馆”。这个活动影响力颇为深远,在线下,玩家可以亲临九黎,体验当地特色与《欢乐斗地主》IP结合的特色欢乐茶馆;在线上,用户可以在快手上玩转定制苗族非遗文化魔法表情,体验穿戴“九黎苗寨”特色的民族服饰,还可以购买腾讯棋牌欢乐茶馆联名的土特产品,体验当地美食文化,尝一口特色火吉果。直到现在,彭水苗乡欢乐茶馆仍被用户津津乐道。
在整个扶贫期间,光子工作室群设计中心还面向全球设计师举办了一场以当地蚩尤九黎城、长桌宴为核心设计元素的“山海九黎·文创新光”设计大赛。光子工作室群设计中心总监喻中华告诉我,整个比赛一共收到了924件作品,其中有许多水准十分高超,用时尚前卫的设计语言为传统文化、民族文化赋予新的时代内涵,全方位助力彭水文旅品牌升级。
“让彭水苗乡,被世界看见。”团队成员告诉我,他们达成了最初的愿望。
■ “凝聚微光,守护和平”
在《和平精英》项目负责人高丽娜看来,游戏做公益,践行社会责任都是应有之义。“我觉得对于《和平精英》这么大体量的一个东西来说,它影响了社会上的这么多人,它是这么多人的接触面,那么它自然就背负了一种需要承担的社会责任。”她告诉我,《和平精英》参与的社会公益项目不止彭水扶贫一件。作为手游领域首个建立长线公益品牌的游戏,它正在以我难以想象的深度和广度介入社会事务,发挥正向价值。
这里有两个最近的例子。在6月的国际禁毒日,《和平精英》和国家禁毒委员会办公室官方微信平台、CCTV-12央视社会与法频道、以及腾讯守护者计划一起推出“禁毒精英,守护净土”知识竞答,以有趣有益的方式普及毒品预防知识,答题互动的H5小游戏最终互动量超1.5亿,取得了非常好的传播助力作用。在今年9月3日中国人民抗日战争胜利暨世界反法西斯战争胜利75周年纪念日,《和平精英》联合央视军事开展了“和平记忆”专项公益活动,开展了老兵相片还原的H5传播活动,玩家自发在各种阵地通过各种方式致敬老兵,取得了很好的反响。
换作10年、20年前,你很难想象是由一个游戏或游戏工作室去主导或参与这类事情。就像高丽娜曾经说过的那样,随着游戏的社会角色越来越深入,它也将越来越作为一种寻常稳定的事物被人们所接受。而对于一间游戏工作室来说,做扶贫的意义无疑是显著的。
“第一个方面就是从社会的角度来说,虽然游戏在国内已经形成了一个比较成熟的市场分类,但还是会有很多人对它存在一些认识上的误解。事实上,这与我们用什么样的态度来做它也是相关的。我们为了让大家对它有更客观的理解,也需要亲自站出来去做一些事情,让别人明白它其实只是社会上的一种事物,它可以运用自身的流量去做一些事情。它本身承载的这些功能其实就像媒体渠道一样,不只是娱乐,而是能够承载一些更有价值的意义和作用。”高丽娜说,“另一个方面就是,毕竟《和平精英》是一个大体量的产品,而这个社会上所有取得重要成功的——无论是人还是公司——只要你的成功到达一定程度,就意味着你一定要有一种对社会的回馈心理。这是符合我们社会发展趋势的。”
■ “Play As One”
《PUBG MOBILE》更多地承担着关于“走出去”的责任,而在特殊时期,这种“走出去”也被赋予了更多的意义。我记得在国外疫情最严重的时期,很多娱乐活动都尽可能地转移到了线上,比如那场群星荟萃的“One World: Together At Home”演唱会,比如当WHO呼吁“Play Apart Together”时,许多公司响应号召,纷纷宣布游戏打折、各种网络学习资源免费开放……而光子工作室群也是最早响应号召的之一,《PUBG MOBILE》项目组发起了“Chicken Dinner At Home”活动,鼓励全球玩家待在安全区域,宅家享受游戏的乐趣。
到了7月,《PUBG MOBILE》正式宣布与国际NGO组织DirectRelief合作,希望通过向一线医护人员提供医疗设备及防护物资等援助的方式,和全球玩家一同应对新冠疫情的发展。这项合作被命名为“Play As One”,以鼓励全球远超6亿《PUBG MOBILE》玩家团结起来,为同一个世界而奋斗,共同面对全球性挑战。
《PUBG MOBILE》的市场负责人陈昕告诉我,在大约3月份的时候,当时国内的疫情还比较严重,他们当时就预判可能海外也会面临同样的情形,“而《PUBG MOBILE》具有一定的全球影响力,我们希望号召玩家一起在全球共同遭遇的困境下一起做点什么”。陈昕表示,选定DirectRelief,是因为它的全球救助地区覆盖范围特别广,且在中国疫情期间对中国进行了援助,在国内和海外都有相当好的形象。并且,这个组织对于款项和物资的去向能够做到完全的公开透明,这很令人放心。
让游戏工作室来做公益,有趣的地方就在这里:无论是什么公益,总是要和游戏结合在一起。一般情况下,做做场景和服装也就可以了,如果能跟游戏机制相结合就更加巧妙。而《PUBG MOBILE》正是巧妙地完成了这件事——7月15日到7月28日,游戏内发起了“捐赠挑战”活动,玩家在游戏中的冲刺距离对应解锁官方一定的捐赠金额,玩家在游戏中跑得越远,《PUBG MOBILE》就会捐出更多的款项。《PUBG MOBILE》还与DirectRelief共同开通了专属的捐款渠道,为玩家及社群粉丝提供自愿捐赠的渠道以支持筹款活动。所有捐款都直接用于支持DirectRelief对全球新冠疫情的紧急响应。以热爱为载体,《PUBG MOBILE》将全球玩家联结起来,并通过游戏的方式,在特殊时期为社会贡献了积极的力量。
作为一款全球范围内用户数量庞大的战术竞技类游戏,对《PUBG MOBILE》项目组来说,不断增长的用户活跃不仅仅是数据。每个数字背后都是一个个活生生的人,他们有最真实的喜怒哀乐,会吐槽,也偶尔有烦恼。关注玩家的健康,解决玩家的烦恼,了解玩家在不同状态下的不同需求,这是《PUBG MOBILE》的使命。制作人李建全告诉我,《PUBG MOBILE》团队常放在嘴边的一句口头禅就是:“如果你是玩家,你会怎么想?”
“我们在做的不仅是一款游戏的发行,还做了很多我们认为对社会有益处的事。这些事不见得带来了多少用户的增长或者收入的提升,但对我们来说,这是作为一个地球公民应尽的义务。”国际运营产品部的王征说。
除了社会公益项目以外,《PUBG MOBILE》也在疫情期间尽可能地保障玩家的游戏体验和游戏质量。截至目前,《PUBG MOBILE》的赛事没有一场取消或者延期,观看时长和观看人数还取得了新的突破,并被海外媒体称作是“全球最受欢迎的电竞赛事”。这对于任何一款产品的项目组而言都不是件容易的事情。在采访过程中,我想我明白了《PUBG MOBILE》能够做到这一点的原因:在《PUBG MOBILE》的背后,站着一支相当负责任的队伍。
■ 社会责任,在于为玩家做设计
在采访前,我以为光子工作室群设计中心就只是——设计,你知道吗?就是我们日常理解的那种设计,比如游戏中的字体是什么样的、界面UI怎么设计……出乎意料的是,设计中心总监喻中华女士非常认真地说,“我们设计团队可以算是非常有社会责任感的团队”。据她的介绍,他们的工作绝大部分是为用户做设计,小到用设计的方法将一些难以理解的东西转化为容易理解的表达,大到为一些情况特殊的玩家专门做无障碍设计(Accessible Design)。
她告诉我,人机工程学有一个领域专门叫做无障碍设计。她给我举了几个实际工作中的例子。比如,他们一直在为提升《欢乐斗地主》的牌面清晰度、降低误触率而设计,以便于视力不佳的老人在玩的时候能看到清晰的牌面,准确选择要打出的牌;又比如,为了听觉障碍的玩家,《和平精英》游戏画面右上角的小地图上会用不同深浅的脚印来体现脚步的远近,聊天框的语音信息也可以转换成文字。
“我们在大部分项目中都会考虑到弱势群体的情况,通过我们的无障碍设计规范避免掉很多障碍。”喻中华说,“在CE(Customer Engagement,用户测试)的过程中,我们会邀请到各种类型的玩家,有时候观察,有时候访谈……”
我问她在工作中最有成就感的一刻是什么,或者真正感受到自己为用户解决了问题的一刻是什么。“这种时刻太多了吧?”她说,“我们每天都在解决用户的问题,对我们来说是很平常的事情。希望我们的游戏能成为所有想要体验游戏的人的休闲娱乐方式。”
这让我想起我去年写的一篇关于《欢乐斗地主》健康约定系统的报导。当时我采访《欢乐斗地主》的工作人员,她们就跟我提到,项目组常常接到各种激动的电话,投诉自己的父亲沉迷于斗地主无法自拔,请求把父亲封号,不要让他继续玩了。
我询问了《欢乐斗地主》的主策划聪聪这个问题。他告诉我,健康约定系统正是因为《欢乐斗地主》希望承担起一部分社会责任才设计出来的。“我记得当初设计的时候,就是从用户的角度作为最基本的出发点,因为确实有一批玩家,尤其是老年玩家,中重度沉迷于棋牌游戏。”聪聪说,“我们在统一接入限制未成年人的健康系统之外,还额外增加了针对老年人的健康系统。”
这个健康约定系统设计得相当温柔:每天上线的时候,玩家可以给自己设下自我约定,今天玩多长时间的游戏,如果最后达成了,系统会给玩家相应的奖励。如果没有完成,系统会持续地推送一些柔和的提醒。除此以外,如果是70岁以上的老人,凌晨时段是不能上线玩游戏的,“这也是我们的强制兜底措施”,聪聪说。
“可是老年人也是成年人呀?他们理应有完整的掌握自我的权利。会不会觉得这种兜底有点越界了呢?”我问。
“理论上来讲是这样的。”聪聪说,“但不是有一个说法么?老人也像小孩子一样,在某种意义上,他们的判断力和自主能力会相对要弱一些,所以我们当时做的时候综合考量了方方面面的因素。”
实际上,腾讯棋牌游戏都接入了健康约定系统,“麻将也接入了,象棋也是”,聪聪跟我一个一个数。而在竞争激烈的斗地主游戏界,这种严格的设计基本上只有《欢乐斗地主》才有。“这确实是我们在竞争上的一个劣势。”聪聪说,“但我们还是希望能承担起这个责任,能承担一些是一些。”
■ “探索游戏这个媒介是否能做到更多的事情”
最后,我又跟《画境长恨歌》项目组的工作人员们聊了聊。我特别喜欢这个项目组,前不久我刚刚跟他们一起参加了在恩施举办的未来教室公益活动。那个时候,他们负责其中的一堂课,于是他们把自己的游戏带进了课堂,给孩子们上了一节别开生面的诗词课。而且,坦白说,他们的课是当天最成功、最热闹、孩子们最喜欢的一节。
虽然当时已经在一间小屋子里来来回回问过很多遍了,但我又一次询问了他们对于那个活动的感受。《画境长恨歌》的策划周靖奇说,她注意到许多孩子都拥有电子产品,也在玩当下最受欢迎的那些游戏,看上去好像与相对发达地区的小孩过上了一样的生活,但互联网的发展同时也为他们的成长带来了一些新的问题。
在《画境长恨歌》的文学策划季明阳看来,互联网有点马太效应。马太效应,简单来说就是强者愈强,弱者愈弱。“互联网对于条件比较好、对教育比较在意的家长来说,是一个很好的利于孩子们成长的工具,但对于很大一部分家长来说,他们没有能力很细致地去了解这些新生事物的意义。”季明阳说,“前些年我看到有些从业者会说,他们有办法让自己的孩子不沉迷于垃圾游戏,办法就是给孩子们买Switch,提高他们的审美……你说这么做会不会管用呢?确实会管用。但绝大多数被这些问题困扰的家长,可能是外出打工,把孩子留给爷爷奶奶的,指望他们了解好的游戏是什么、坏的游戏是什么,如何让孩子们提高审美、摆脱坏游戏的沉迷和成瘾,对他们来说是很困难的。”
未来教室公益项目目前还在刚刚开展的阶段。有时候给孩子们上几节VR编程课,有时候像上次一样,让几间工作室都派几个人去做做支教,能够给孩子们带去的影响其实相当有限。毕竟所有问题的症结其实在于要改变相对欠发达地区的人们的思想观念和经济水平,这怎么可能是一蹴而就的呢?这些刚入行的年轻人非常清楚,工作都是一点一滴去做的。“真正意义上解决某些社会问题,还是需要社会和学校各方面配合。”季明阳说。
“你觉得这种社会公益项目能够在多大程度上帮助到他们?”我问。
“我想我们做到的也没有特别多,我们只是做了《长恨歌》而已……能有些帮助就好了吧?星星之火,慢慢积累,我们也不奢求特别大的改变。”周靖奇说,“对我个人来说,我们也在探索游戏这个媒介是否能做到更多的事情,可能是把游戏放进一个教室里,可能是在其他领域对人们的生活有帮助。”
我的想法依然跟当时是一样的。对于那些孩子们来说,这些大人轰轰烈烈地来一趟,短暂地停留一整天的时间,能够孩子们留下的意义其实就是启发和引导。
季明阳说:“假如我自己退回到十二三岁,我那个时候也玩游戏,但我不会想到自己可以创造游戏。这是我从来没有想过的。假如说在我十二三岁的时候有人告诉我,将来可以自己去做游戏,这对我来说会有重要的意义。告诉孩子们可以这么做,这件事本身是有价值的。让孩子意识到游戏并不是单纯用来消磨时间和娱乐的东西,而是可以成为一个正式的职业技能。那么下一个问题就来了,应该怎么做?就这样一步一步引导他们去思考。”
他告诉我,这是一款游戏和它背后的游戏人应当去做的事。
■ 社会责任,一条漫长的路
回到最初的问题:当我们在跟一个游戏工作室谈论社会责任时,我们在谈些什么?当一个游戏工作室承担起社会责任时,这又意味着什么?
在我结束了这些马拉松式的采访后,我最强烈的感受是,游戏行业确实成长了。游戏行业从最初饱受污名的形象走到今天,今天头部的工作室已经可以从容地谈论这个行业应当承担起什么样的责任——并不全是为了洗刷污名,而是他们感受到以自己的体量应当去做什么,并且他们也真的做出了什么——他们决心承担起这个责任,不但是面向国内、面向玩家的,而且是面向全球、面向人类共同体的。
说到底,关于社会责任的工作其实是一条漫长的路,这条路上有很多道哨岗,而我采访中的每一个人都在坚守着自己的岗位:扶贫、捐款、健康约定系统、为特殊人士设计用户体验、守护和引导孩子们的成长……而他们看起来是那么真诚、善良、专业,这是一件多么好的事儿呀。正是因为有了这些人的存在,我才相信这条路的意义,相信这条路一定会通往一个更加美好的世界。