《港诡》二重奏

内容速读:

我系阿乐,呢个系我嘅故事。唉,其实我都唔系记得好清楚啦。我可以同你讲,就好似其他普普通通嘅人一样,我系毕业之后入咗一间普普通通嘅公司,负责灵异节目《逃出灵界点》嘅拍摄。七月十四日,听讲系鬼门大开嘅日子。我哋专登拣呢个时候去到九龙城寨。我啱要起身,佢突然露出惊恐嘅神情,高声尖叫起来。这是由中国香港的工作室Ghostpie Studio开发的、以香港都市传说为背景的恐怖游戏《港诡实录》的开头。

我系阿乐,呢个系我嘅故事。

唉,其实我都唔系记得好清楚啦。我可以同你讲,就好似其他普普通通嘅人一样,我系毕业之后入咗一间普普通通嘅公司,负责灵异节目《逃出灵界点》嘅拍摄。

七月十四日,听讲系鬼门大开嘅日子。我哋专登拣呢个时候去到九龙城寨。我啱啱攞住部机要拍啲嘢,一唔觉意佢就跑得好远。

“唔系吖嘛……”我又要追,又要拍,呢间大厦好似个巨大嘅迷宫咁,转咗几个弯,我已经唔记得自己来时嘅路。

“喂,你睇我揾到啲乜?下一关嘅锁匙呀!”嘉慧突然出现系我面前,凑得好近好近,我几乎可以闻到佢嘅鼻息,“快啲跟我来啦!”

我啱要起身,佢突然露出惊恐嘅神情,高声尖叫起来。我仲未反应过来,佢就好似俾人拖住双脚,拖入咗黑暗中。

游戏对九龙城寨的还原度很高

一、

这是由中国香港的工作室Ghostpie Studio开发的、以香港都市传说为背景的恐怖游戏《港诡实录》的开头。阿乐和几个同事来到九龙城寨拍摄节目,而其中一位同事嘉慧被鬼魂附了身。为了寻找嘉慧,阿乐踏上了这场冒险。

当我玩到第10分钟左右,一个大柜子赫然出现在我眼前时,我的心里就打起了退堂鼓。稍有常识的恐怖游戏玩家都知道,这基本上是Jump Scare和追逐战将要出现的预兆。一些玩家会为此感到兴奋,一些玩家会觉得这样的暗示太过直白,而我只觉得头皮发麻。明明知道前方就有“高能”,但线性的剧情没有任何分支,还是要按照嘅定的、唯一的路线玩下去:拉下那个电闸,打开那扇大门,聆听那声尖叫——啊,张开血盆大口的嘉慧建模太过粗糙,细看起来还有点好笑,但那尖叫声却是实打实的,仿佛不刺穿你的耳膜就不罢休。

最开始的几次惊吓是剧情,之后就是被逮住的惩罚。你说巧不巧,潜行和追逐就是我最不擅长的游戏方式,我在这些地方死掉不止一次,而嘉慧每次都会发出巨大的尖叫声——好似平地一声惊雷!紧接着,穿着旗袍校服的女鬼就会哒哒哒跑来,忠实地完成一个惊吓的演出。

我就不放恐怖图了!大概就是上面这个陶瓷娃娃一样的女孩张开血盆大口来吃你!

“呃,这游戏吓人的方法就这一种吗?”我的同事牛旭老师站在我身后看了半天,眼瞧着我在黑漆漆的九龙城寨里接连撞鬼,忍不住问道。

“好像就这一种。”我说。

“那……这游戏有枪吗?”牛老师眼中霎时放射出属于FPS玩家的精光!

很遗憾,游戏里没有枪,主角面对追击除了跑路和躲藏没有其他办法,但除去在这上面反复重来花去的时间,整个游戏其实推进得很快。虽说周遭环境给人不小的压迫感,唯一的手电筒能够照到的区域也有限,但探索的过程几乎没有遇到什么障碍,胜就胜在指引明显、道具易得、目标明确——在一扇打不开的大门周围一定有钥匙、铁锤、扳手等物品,也没有另外的机关,几乎都可以直接获取。

游戏显然不想在解谜上为难玩家,这一点也在主创们那里得到了印证。主创王东告诉我,包括目前正在更新中的版本在内,他们几次降低了游戏的难度,并且把几个章节的难度“修改得比较平衡”。

“我们的目标就是做一款具有香港特色的剧情恐怖类游戏。”主创王东告诉我,这是整个游戏的重心。

那么故事如何呢?

二、

又系我,阿乐。

由九龙城寨返来之后,我如愿以偿咁开始同嘉慧拍拖。因为九龙城寨嗰件事嘅关系,佢块面少咗好多笑容,行为有时都怪怪地,我唔知道点样安慰佢。就咁过咗3个月后,我担心嘅事情终于发生。由4日前开始,嘉慧失踪,我点都联络唔到佢。

呢一日放工后,同事全部走晒,我系office入面接到一个神秘嘅电话。

电话嗰头系一个女人嘅声:“你哋公司有部DV机好邪呀,就系你上次系城寨用来拍野嗰部,但凡俾嗰部DV机摄过嘅人都会受到诅咒。”

我去库房揾到一卷同事阿海用嗰部机拍摄嘅录影带。我记得当时佢去嘅地方系一间粤剧戏院,系传闻中粤剧花旦分尸案嘅现场,老细话呢单嘢肯定大受欢迎,公司今个月KPI靠晒个project,点知阿海去咗之后就无晒消息——就好似嘉慧一样。

录影带入面,一开始一切都几正常。阿海系个中意冒险嘅人,一早就想揭开戏院分尸案之谜。我见到佢一路行一路拍,语气都好兴奋咁——几分钟后,佢撞到一个好似僵尸咁行路嘅女人,行过房间嘅门口。之后房间大门“砰”一声关上,血色嘅“死”字即时铺满成个屏幕,跟住画面破碎,我只能听到阿海绝望嘅呼救。

这里有个问题是:阿海的鞋子跟阿乐的鞋子是一样的……

我行出office想冷静下,结果系眼前见到嘉慧嘅背影。我跟住佢个背影行落去,点知我就进入咗嗰间戏院!我唔知自己系唔系发紧梦,但我知道自己冇可能逃出呢个地方……我开始相信呢个就系我哋嘅命运,决心将一切搞清楚,并且将嘉慧带返。

三、

在粤剧戏院里来回游走时,我开始搞不清楚这整个故事了——我是说,我是谁?我从哪里来?要到哪儿去?

此处故事的展开并不难理解。首先嘉慧又失踪了,然后阿乐接到了一通神秘的电话,打开了同事阿海拍摄的录影带后,又被神秘力量吸进了另外一个场景当中!

但从这里开始,故事就开始有一些难以衔接的破绽:突然出现一个新角色阿海,这倒也罢了;可不是说“被DV机拍到的人会受到诅咒”吗?但阿海作为摄影师并没有被拍到,所以他的死亡只是一个意外?在影片中出现弹幕这个元素是很新鲜,但录影带为什么会有弹幕?如果是直播的话,阿海突然出事为什么没有引起人们的注意?而在影片结束后,男主阿乐又为什么会经由办公室的门直接进入戏院?

当然,恐怖故事有超自然的元素是正常的,但超自然也需要仔细的铺垫和有逻辑的解释。就算角色看起来是从一个空间凭空落入另一个空间,但事实上也不能让他真的“凭空”,背后一定有合理的理由。用DV机和录影带来讲故事感觉很不错,但在游戏中没有起到太大的作用——就像苦心搭建起了另一个次元的叙事,但还未完成就已经崩塌了。这个创意有很大的拓展空间,仅仅作为男主角继续冒险的入口,有点儿可惜。

另一个令人可惜的地方是,在这个故事中,嘉慧这个角色被置入了相当尴尬的处境。一开始阿乐的目的很明确,就是要救出嘉慧,但在整个戏院冒险中,嘉慧所起到的作用仅仅是几个背影,给阿乐带带路——这实在是可有可无的存在。相比起第一个故事中阿乐要驱除附身在嘉慧身上的冤魂,第二个故事到底与嘉慧有何相关?

我喜欢粤剧花旦的故事,它也是3个故事中最完整、最饱满的一个。颂生和伶宜的故事虽然有点儿脸谱化,但氛围和细节都令人印象深刻,也有着紧密的叙事节奏——我相信玩家一定不会忘记用灯光照射蜘蛛人偶的高潮部分,音效和场景的结合相当不错,施加法术的等待时间、蜘蛛人偶随时会出现的恐惧和在两个位置间的来回跑动也相当刺激。

我相信玩家一定会对这个部分印象深刻:虽然通关不算难,但压迫感极强

“为什么选的是鬼故事呢?因为鬼故事有一个特点,就是能够引起别人的好奇心。”主创王东跟我说。

我想他们的确做到了其中一部分。虽然游戏的解谜过程太顺利,恨不得每一个转弯都有明确的指引,让我感觉有点像被推着走向既定的路线,但我在过程中依然对这个空间充满了好奇。我搜集了所有能搜集到的线索,认真阅读上面的内容,想要理解究竟讲了一个什么故事,真情实感到经常被吓得不轻,连带着整个单位的人被我时不时发出的尖叫声吓得不轻。

但我感到自己被勾起来的好奇心没有在游戏里得到充分的满足。与紧密的叙事节奏相应的,是叙事内涵的空乏。或者说,每段故事都有一段不错的核心剧情,但剧情的边缘处理得太过粗糙,剧情本身没有得到有解释力的支撑,并且剧情与剧情之间难以相连。这无疑影响了思想感情的传达。

这种令人困惑的展开在第3个故事中达到了顶点。

四、

我feel到自己嘅故事就会系今晚结束,因为我又返来呢间办公室。

办公室一片混乱。所有嘢散落系地面上。我系公司呢一层来回走咗唔知几多次。有时一啲景象会突然改变,有时一道门会突然打开,有时会听到几声奇怪嘅门铃,有时房内会放射出红色嘅光线。

唔知来回几多次之后,我又返到办公室入面,嗰部影印机忽然开始工作。佢呕出两张纸,纸上印住两张扭曲嘅面容,好似一种古怪嘅暗示。

我再一次离开办公室,就见到左手边开咗一道门。我入咗一间房,入面得一部电脑,播紧阿琪去慈秀村嘅直播。佢去咗慈秀村嘅停车场,嗰边发生过知名嘅连环跳楼自杀案。

给阿乐播片的房间看起来好似《史丹利的寓言》……

同阿海一样,佢一去到嘅时候语气都好兴奋,虽然系停车场入面信号突然消失已经有啲唔对路,但阿琪完全唔觉得惊,直接进入咗屋邨,开始用测鬼器探测鬼嘅踪迹。之后佢系屋邨发现咗一个神秘仪式嘅现场,系个箱入边揾到一对红色嘅高踭鞋。佢啱啱攞出来,一道门就系佢身后徐徐打开。佢入去睇到一个好似做紧法术嘅房间,一回头,嗰个传闻中着红裙嘅女人就系佢身后……

阿琪发出巨大嘅惊叫声,佢嘅直播亦随之结束。我由座位上起身,打开房间嘅门——果不其然,我就好似上次一样,进入咗阿琪死亡前身处嘅嗰个地方。

一切都会系呢度结束,一切亦都永远唔会结束……

五、

反正在我这里,游戏是结束了。

第3个故事又是差不多的开场,阿乐在办公室的楼层里反复走。每走一次都会有一点儿变化,直到最后鬼门大开,阿乐再次观看了另一位同事死前的影像。回过头来,他又通过一扇任意门走进了那个新的场景当中——啊!是缘是情是童真还是意外!

也许你们已经注意到了,同样的剧情问题延续到了第3个故事。阿乐又一次通过观看录像带进入到了录像带中的空间。这种安排第一次觉得新鲜,再重复一遍就容易让人感到困倦,并且还是同样的疑惑:为什么事情能够这样发生?

除了众多极为明确的指引将玩家牢牢地固定在主线上以外,其实游戏中还充满了大量意味不明的元素,就比如第3个故事开篇在公司里的兜圈——那些红光,那些怪声,那道突然锁上的门,那间进去看了一遍也没有任何异常的洗手间,到底想要传达什么信息?

这种扑朔迷离或许是开发者们故意设下的。主创王东告诉我,他们知道很多玩家不会非常仔细地去看游戏中的线索,尤其是与解谜并不直接相关的剧情碎片,但那正是他们有心设计的“最大的谜题”。

在王东看来,玩家们在游戏中“各取所需”就可以了。“一些玩家希望的只是一个紧张刺激的恐怖游戏,并且在游戏里得到了他想要的乐趣,我们也觉得很欣慰。另一些玩家喜欢看更细腻的东西,自然会去游戏中去找比较细致的场景,这一部分玩家也可以得到满足。”

这就解释了我在游戏的全程中感受到的困惑与尴尬:在通关之后,我对游戏的剧情依然是一头雾水——这并不是说我完全不明白每段故事在讲些什么,而是我一直没有搞清楚将这些故事串联起来的逻辑。

九龙城寨的黑心牙医,粤剧戏院的悲剧复仇,公共屋邨的红衣冤魂,单个拎出来,都是自成一体的好故事,但将它们连在一起则需要更多的技巧。

最值得一夸的还是场景的铺设,在讲故事上也起到了很大的作用

从理性的角度来讲,我们可以判断将3个故事串联起来的暗线一定存在,否则让男主经历3个毫无关联的独立故事也没有什么意义。而在游戏的绝大部分时间里,我很难看出开发者埋伏的那条暗线,只有最后鬼姐何婉燕的出现似乎有意要向男主解释来龙去脉,但所谓的解释也不比剧情本身给出的线索更清晰。

在游戏结束后,我在网上看了几篇详尽的剧情分析……大惊失色。我寻思着我也尽力搜集了游戏场景中的线索,并且真情实感地投入其中,但我最终知晓的部分仅仅是一整幅拼图上零散的碎片。这其中想必有我被恐怖元素分散了注意力的关系,但暗线的故事全貌中角色众多、关系复杂、线索琐碎、跨越时间长、拼凑难度高,才是关键原因。

我能够从很多细节处感受到作者们想要讲故事的努力,但是在线索的衔接上还要加强

恐怖题材的文艺作品想要表达的东西通常都差不多:在恐怖故事的背后往往是人与人之间复杂而深刻的羁绊,而在真相揭开之后,人们往往能够从故事中感受到爱与真情。《港诡实录》显然想要表达的也是相似的东西。但问题是:当游戏的主旨要通过超凡的耐心、观察力和线索整理才能体会时,对于大部分没有强烈探索欲、不熟悉恐怖游戏的窍门、只是想欣赏好故事的普通玩家而言,是不是成为了一个感受上的障碍?

在写作上,讲故事需要技巧;在游戏中也一样。如果他们的初衷是讲好一个故事,那么游戏机制就要为剧情而服务,为表达而设计。为了剧情和表达的完整,最基本的一条就是逻辑上联系严密。在我相对仔细和投入地玩完了全程之后,我依然对它讲了一个什么故事感到迷茫——将最大的难题留在对于故事内涵的理解上也不是不可以,但这势必需要更有技巧性的串联才行。

我倒觉得我最后的心境跟阿乐很相近:他不明白的地方,我也不明白。吓也吓了,跑也跑了,撞也撞了,你要让我阿乐摸电门我也义不容辞,但到头来还是什么也不明白。

在那间摆满了诡异监视器的暗房里,我和阿乐面面相觑。

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