在泛滥的复古潮下,如何制作与众不同的赛博朋克游戏
内容速读:
《VirtuaVerse》是一部将在不久后上市的赛博朋克风格点击式冒险游戏。就像我们玩过的那些SCUMM引擎的经典冒险游戏一样,游戏的整体风貌会像LucasArts当年的“猴岛小英雄”系列一样充满考验脑力的棘手谜题和考验气魄的惊心冒险,只不过游戏的背景远离海盗横行的加勒比海,设定在黑客场景丰富多彩的冷峻赛博都市中。《VirtuaVerse》将会是一场具备《神经浪游者》《夺宝奇兵》《猴岛小英雄》和《回到未来》中各种元素的近未来冒险。
《VirtuaVerse》是一部将在不久后上市的赛博朋克风格点击式冒险游戏。就像我们玩过的那些SCUMM引擎的经典冒险游戏一样,游戏的整体风貌会像LucasArts当年的“猴岛小英雄”系列一样充满考验脑力的棘手谜题和考验气魄的惊心冒险,只不过游戏的背景远离海盗横行的加勒比海,设定在黑客场景丰富多彩的冷峻赛博都市中。
《VirtuaVerse》将会是一场具备《神经浪游者》《夺宝奇兵》《猴岛小英雄》和《回到未来》中各种元素的近未来冒险。
《VirtuaVerse》游戏预告片
《VirtuaVerse》由Theta Division工作室开发,主创只有3个人:程序员Elder0010、像素艺术家:Valenberg,以及编剧和音乐制作人“Master Boot Record”(简称MBR)。这是MBR第一次参与较具规模的游戏开发,但他在互联网上的足迹却不限于此,他在合成金属音乐与游戏原声翻奏圈子内颇有名气。
■ 如果你之前并不了解,那么我们先谈谈MBR和他的音乐
MBR在独立音乐平台Bandcamp上介绍自己说:“我是一台486电脑,主频33MHz、内存64MB,用来处理前卫芯片音乐,并合成重金属音乐和古典协奏曲。合成度100%。非人度100%。”
这可能是整个网站上最中二的自我介绍了。MBR这位1979年出生的老哥是个资深金属电脑宅,他对这两年“赛博朋克不知怎么就火了”这一现象颇有见解,并用自己的独特的方式来与“赛博朋克”这个已经充满炒作意味的营销关键词作斗争,这种方式就是——创作“金属芯片音乐”(Metal Chiptune)。
MBR的标志性曲目《NWOSHM.TXT》
顾名思义,金属芯片乐就是将充满了黑暗与钢铁咆哮的金属乐与充满了8或16位游戏机音色的芯片音乐结合起来的音乐。互联网上残余的懂行老派Geek势力连同当代青少年人群泛Nerd化产生的新粉丝,都对MBR创作的作品备加青睐,他的新作品每次上线后经常登上Bandcamp最热卖音乐榜单前列。
第一次听到MBR的音乐时,我想当然地以为他来自北欧,毕竟那里是金属乐和计算机黑客的根据地,将这两个圈子中的文化成果结合在一起的人肯定是这儿出来的没跑了。但出乎意料的是,MBR并非来自寒冷而寂寥的北欧,而是来自温暖而历史悠久的意大利罗马,一个很难让人将其与金属乐和黑客文化联系起来的城市。
MBR成长于真正的80年代,而不是那个你在网上看到的,被00后渲染成霓虹和激光网格漫天飘的假冒的80年代。他年幼时常在父亲经营的电脑店里摆弄各种计算机软硬件。就像各种邪乎的史前病毒感染毫无抵抗能力的老电脑一样,八九十年代计算机场景中的设计风格和美学塑造了MBR的思维方式。MBR音乐作品的视觉表现就跟DOS系统的黑屏白字一样硬派和冷峻。
尽管当今网络音乐都会依赖各种各样的文化标签来宣传自己,但是,音乐作品本身体现出的原创力量才是赢得听众青睐的最大原因,MBR的作品之所以能大受欢迎也是因为如此。MBR有时会将“蒸汽波”(Vaporwave)和“合成器浪潮”(Synthwave)这两个标签放在自己的作品上,好像在是讽刺当今蒸汽波与合成器浪潮圈子内的陈词滥调。
相比这两个音乐流派,MBR虽然同样复古,但不像将作古计算机场景美学夸张化的蒸汽波那么华而不实;虽然同样严重依靠合成器来创作,但并没有像复古的合成器浪潮那样对浮夸的雨夜霓虹和激光网格过度崇拜。如果让我给MBR作品的视觉表现打个一个最恰当的标签,那肯定得是“计算机哥特”。
如前文所言,游戏一直是启发MBR制作音乐的灵感来源,翻奏各种经典游戏的原声音乐对MBR来说是一种不定期但坚持了很久的音乐创作训练:从《魂斗罗》到《忍者蛙》,从《沙丘》到《毁灭战士》,这些经典游戏的芯片音乐都曾经过MBR的金属化加工,还传到网上免费供同好们收听。
MBR坦言,自己不喜欢许多当代3A大作游戏音乐的“管弦乐行活”,他专注于芯片音乐的目的是为了推动想象力,因为低分辨率往往能激发出更强的想象力,这也是他觉得芯片音乐最有趣的地方。MBR作品中的合成吉他音色听起来像软驱在读写软盘一样,在这个电子音乐风格越加趋同的时代可以算得上是有点与众不同的。
在编程方面,MBR坦言,自己并不是一名编程制作计算机Demo的黑客,但对与软件破解场景息息相关的Demoscene的向往使他创作了不少受其启发的作品。这里说的“Demo”,即计算机黑客展示音视频编程能力的炫技演示动画。在几百KB甚至更小的硬盘空间内,应用即时演算技术编写出最炫目的音视频是黑客之间较量技艺的玩法。这项活动在90年代初逐渐场景化,演变成了Demoscene这项至今仍活跃在全球各地线上线下的计算机爱好者盛会。
MBR受Demoscene和软件破解场景启发,制作了《C:>Copy *.* A: /V》这张专辑,曲目名都是比较厉害的破解组和Demo制作人的名字简称,通过音乐来表达这个场景带给他的听觉通感。除此之外,MBR也曾与破解组Razor 1911(我们小时候玩过的很多盗版电脑游戏都是他们破解的)的音乐人进行合作,将当年最受极客们欢迎的Demo中所用的芯片音乐加以金属化。
最近这段时间,MBR正熬着夜,焦头烂额地忙着做他们那个游戏,但他还是在百忙之中接受了我的采访,这位金属极客对合成器音乐和当前流行文化的复古潮都有着独到的看法。
■ 访谈实录:“赛博朋克”不是玩烂了的老梗和陈词滥调
请先自我介绍一下。
我就是你在文章开头说的那台486电脑!我的音乐在本质上讲是用合成器制作的重金属乐,因为所有的音乐都是用计算机制作的。风格影响主要来自激流金属和死亡金属,还混合着黑金属元素、游戏音乐、芯片音乐和古典交响乐元素。
能谈谈MBR是怎么诞生的吗?
这个音乐项目是几年前我尝试将摇滚乐与电子乐融合时诞生的。之前我做过很多音乐项目,但这是塑造我音乐路程的最重要的项目。MBR的特点是“合成皮,金属心”,不过很多其它元素也同时影响着这个项目的美学和象征主义。
项目起源于我对童年的追忆,去重新听那些游戏音乐、Demoscene和Cracktro音乐的经历。过去,我曾涉足过这些音乐流派,但是这次我想做点真正代表自己生活和童年经历的项目。我们的《VirtuaVerse》游戏项目3年前起步,正好需要背景音乐,于是我尝试给游戏编写原声,主要是受Demoscene音乐和C64、Amiga 500以及DOS时代的芯片音乐启发。然后,我尝试将其与几年前创建的合成吉他声音混合在一起。这时我意识到一个新的风格开始形成了。但同时我认为,这些曲调对于游戏来说太沉重了,所以决定尝试将芯片音乐和金属混合起来,结合更多的激流金属和强劲的古典音乐元素。
由于音乐是使用计算机编程出来的,所以制作起来很快。2016年9月开始,我每天放出一曲,在3周内编写出4张专辑,之后放在了Bandcamp上。所有专辑的视觉表现和象征主义都是将计算机硬件、密码学和巫术混合在一起的,这就形成了一种加密的咒语软件,让其可以像病毒一样传播。
在MBR诞生前你是怎么玩音乐的?
我参与过很多音乐项目,大约20年前开始创作自己的作品。在早期的车库摇滚场景中,我参加了一些乐队,演奏激流金属和厄运金属,然后涉足了合成音乐场景中的Darkwave、工业和电子音乐。也搞过一个古典交响乐项目,还和工业嘻哈产生了交集。基本上讲,我的最大焦点始终在于将合成器、摇滚与其它元素融合在一起。
现在,不管是大公司还是独立艺术家都疯狂拥抱复古热潮,每天看的、玩的不是陈年老IP的各种重启,就是换汤不换药的第十八代续作。我们好像都陷入一种“文化循环”(Cultural Loop)了!作为受作古计算机场景启发但是创作较多原创新内容的艺术家,你怎么看这个现象?
我觉得最大的问题是,人们不知道自己在做什么。他们只是把一堆炒作起来的梗和陈词滥调的东西混合在一起,觉得效果会很棒,但实际上完全错了。也许在短期内会效果不错,但是这并不会持续很长时间。大概12年前,我在MBR之前的项目中研究了80年代文化在音乐和游戏相关视觉上的影响,那时人们还没将它们标为“Retro”呢。
我觉得MBR取得成功的原因之一,就是因为人们能在我的作品中感受到,我所做的东西的灵感来源于真实且真诚的生活体验。项目中的呈现和效果不是在贩卖情怀,而是展现我过去的真实生活的一部分。
现在很多大公司都掌握着很棒的资源,有成百上千的人员来做一个项目,但其实他们很多时候做的都是市场营销,而不是艺术本身。这些大公司做出的娱乐产品与艺术是截然不同的两个东西。大多数时候他们只是抓一把炒得最热的文化标签,加工后产出的作品就像没有味道的鸡尾酒,唯一的目的就是让目标受众感受最大的怀旧效果,同时将怀旧资本化。
许多音乐人也会跳上这个随大流的花车,心急火燎地挤点快钱出来。他们把随便产出的作品打上各种各样的文化标签扔到Spotify上,反正听众也不知道自己听的是什么。复古潮的滥用程度已经达到极点了。
我认为版权这东西在今天没什么意义了,很早以前我就把我的音乐放到海盗湾上与人分享。但我说版权无意义,并不代表我们就该剽窃和挪用别人的创作,我是想说,当今的人们缺乏对原创点子的尊敬,这是我们面临的一个大问题。
比如说,今天的你是个没什么名气的独立音乐人,你绞尽脑汁产出的作品都到哪去了呢?它们要么被一个蠢货网红放到什么乱七八糟的破视频里,要么被人放到了某个产品的广告中。他们把你的东西拿来就用,根本不会理你,也不会署你的名。
总而言之,人们对缺乏原创的点子这种现象已经麻木了,因为业界的常态要么是不产出新点子,要么就是从别人那偷点子。这可能是当今我们在文化界面临的最大问题。
不论是平面艺术、电子乐、室内设计还是服装,现在好像色调稍微怪异一点的东西都被能打上“赛博朋克”的标签,对这个现象你怎么看?
既然你问了这个敏感的问题,那我就直言不讳了:我认为这是荒谬又可悲的!我在这些作品中看到的只是霓虹灯,几乎没有“朋克”。最开始还这挺有趣的,但是它已经被滥用太多太多,“赛博朋克”都快成为“尴尬不堪”的同义词了。
首先,就虚构的赛博朋克文学和最常见的赛博朋克元素来说,它们绝对不仅仅是霓虹灯、跑车还有愚蠢的激光网格。什么是赛博朋克?赛博朋克是“10分钟后的未来”,这完全是关于技术对社会影响的探讨。它涉及隐私噩梦、设计师药物、跨国公司大战、加密无政府主义,或是大数据、人工智能、身体改造、人与机器融合、虚拟现实沉迷,还有绝望、环境灾难、贫富差距、人群异化、人口过多、量子计算机,甚至外来者为生存而战、拒绝遵守和被同化以及硬件与黑客、DIY变废为宝等等很多东西。
除了这些文学和电影中经常出现的虚构和非虚构元素外,还有个值得注意的元素是那些体现科技对社会影响的事物,它们从80年代开始出现,在现实生活中发展、演变,直到今天。这些事物就在你我身边,我认为这是真正的赛博朋克。但我们现在谈论的“赛博朋克”已经被缩减到那几个玩烂了的老梗和陈词滥调上,变成了炒作的一部分,因为那些试图跳上赛博朋克花车上的人实际上不知道他们在说什么,只要这东西能让他们显得很酷很前卫,他们才不介意把赛博朋克玩成烂梗呢。
我们现在的计算机网络生活与你小时候预想的一样吗?
这是个不容易回答的问题。科技确实取得了很大进步,我们正处在一个令人兴奋的时代,小时候我们听起来像科幻小说的东西已经成为现实。但在另一方面,赛博朋克文学中的许多描述也出现在了我们的生活中,这就暗示着许多挑战和潜在的危险。如果将人工智能、数据挖掘、日常隐私侵犯、网络和量子计算的潜力以及整个机器人技术的进步结合在一起来看的话,也许在未来的20年内,甚至5年内,我们的生活可能会发生剧变。
那些将梦想推销给你的公司们可能出发点都是好的,但是之后这些事物完全可能不按预定路线发展。这种事在过去已经发生很多次了。重要的是,我们是否能将这些新生事物往好的方向引导,以使每个人都拥有一个更好的世界。它们到底是将拯救我们,还是杀死我们?我们并不知道,能做的只是张大双眼以开放的心态来面对它们。
差点忘了,能谈谈你们正在制作的那个游戏吗?
《VirtuaVerse》是个传统的点击式冒险游戏,主题中将有很多经典的赛博朋克元素,同时也会有许多地下计算机文化场景的元素。在这个游戏中会体现很多文化的影响。我正在编写游戏的剧情,我在这个采访中的许多观点都将体现在游戏中。
主要世界设定是在一场AI大战之后,其中一个AI胜出了,取代了人类政府和其它AI,控制了世界上的所有事物。但这不是一个乔治·奥威尔式的邪恶世界,而是一个生活得以按照个人兴趣量身优化的世界。不幸的是,这一切都失控了,滥用这个社会系统特点的人将处于不同的增强现实(AR)中的人们渐渐异化。
游戏设定在这个社会发生转型的初期,人们开始在脑内植入永久性的AR模块。主角Nathan是个生活在社会边缘的流浪人,他拒绝加入这种被大炒特炒的永久AR系统,同时他也是个复古硬件迷,通过走私盗版硬件来混口饭吃。他的同居女友Jay是个音乐人,也是AR涂鸦作者。有一天她突然失踪了,只留下一条加密信息,你将破解谜题,探寻她的下落。
游戏会有中文版,我们会找个负责的公司把汉化做好,呈现给中国的玩家。
谢谢MBR!祝你们的游戏用内涵战胜今年4月那部赛博朋克大作,也祝你在自己独特的合成音乐激流中将“极”躁的金属芯片乐玩出更多花样,创作出更棒的作品!
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