专访腾讯光子工作室群总裁陈宇:把对游戏的热爱带向全世界
内容速读:
我当时也喜欢玩《星际争霸》,一来二去,两个人就认识了。现在他是腾讯互娱光子工作室群总裁。但我的确相信他不一样,也许是因为那段共事的时光,我确信他对游戏的感情和热爱是真诚的。还有一个有趣的细节,在访谈中我才知道,当年的老同事孟阳也在...
其实我和陈宇先生的相识是在1998年或者1999年时了,那时候他的笔名叫“寒羽良”,有一个关于《星际争霸》的个人网站——那可能是全国为数不多的,也是影响力最大的个人网站。我当时也喜欢玩《星际争霸》,一来二去,两个人就认识了。
不过我们从来没见过面,直到再后来,大概是2000年左右,我从哈尔滨到北京,加入了一家叫“亚联”的游戏公司,他也去了那儿,成了我的同事,我们的同事还有孟阳(Rocketboy)和早期的几位《星际争霸》《帝国时代》半职业玩家。
我其实对那段时光记忆已经不多了,我们就像所有刚入行的年轻人一样,在每天的下班时间联机玩游戏,孟阳当然可以在《雷神之锤3》里以一敌百,陈宇的水准其实也不错,我们还会玩《反恐精英》——总之都是美好回忆。再后来我离开了那家公司,进入媒体工作,而他则加入腾讯。现在他是腾讯互娱光子工作室群总裁。我们就在他的办公室里见面了。
这种气氛其实还挺有趣的,坦率地说,如果不是因为知道他的过去,知道他曾经和我一样,不眠不休,把所有的热情和精力都投入到游戏(甚至只是“玩游戏”)上的话,也许我会对他的一些话产生怀疑——比如“学暴雪”。是啊,我经历过所有开发者都会说出“学暴雪”的那段时光,这句话如此常见,以至于当一个从业者说出“像暴雪一样”的话时,也许只能招来怀疑和嘲笑。
但我的确相信他不一样,也许是因为那段共事的时光,我确信他对游戏的感情和热爱是真诚的。我没法说就是这种热爱才让光子取得了成功,但实话说,我真的也见过了太多因为不爱游戏,所以做出的东西毫无灵魂的例子。还有一个有趣的细节,在访谈中我才知道,当年的老同事孟阳也在光子负责射击游戏相关的策划工作,这听上去还挺美好的,不是吗?一个传说中的射击游戏高手,毋庸置疑的权威,现在在开发射击游戏,这简直像是小说里的情节。
陈宇先生当前是腾讯互娱光子工作室群的总裁,这次采访的契机是光子的射击游戏《PUBG MOBILE》和《和平精英》在全球都取得了不错的成绩——按陈宇的说法,根据App Annie的数据,《PUBG MOBILE》已经是全球月活(MAU)最高的移动游戏了,我们的访谈中谈到了这款游戏在全球市场中遇到的一些有趣的事、关于光子的过去,以及为什么他们会执着于探索“更加硬核”的游戏。不过,我们的访谈是从回忆这20年开始的。
■ “我觉得最重要的事就是坚持做研发”
触乐(以下简称“触”):我们大概1997年的时候就认识了,到现在有20多年了。在这20年里,你觉得你做过的和游戏最重要的决定是什么?
陈宇(以下简称“陈”):我觉得最重要的事就是坚持做研发。其实我中间变了几次,一开始做《凯旋》,之后做《QQ堂》、做《QQ幻想》,做自研,之后又转回去做发行,又做了《地下城与勇士》和《穿越火线》等项目。其实那个时候对我算是个很大的转折,然后我又决定回来做研发。
按道理讲,其实很多人都回不来的。如果在一个领域做得很成功的话,很多人都没有那么容易放弃的。2008年底、2009年的时候,我们发行的游戏基本都上线了,因为2008年是我们发行游戏最成功的一年。当时自研几乎是一张白纸,那个时候我们团队才100多人,现在我们团队2000多人。
触:当时为什么要考虑回来做研发?
陈:我们都是暴雪游戏的粉丝(陈宇1997年即创办《星际争霸》方向的个人网站,是国内最早、也一度是最优秀的《星际争霸》专题站),我也想做出暴雪这么好的游戏。做游戏发行还是没有办法做自己想研发的游戏。
所以,我想从最基本的东西开始,重新做一次。我已经走过一次这条路了,只不过中间因为公司的原因去做发行工作,但我自己本人是想做研发的。我觉得做研发有点像锤钉子,每年锤一下就会更扎实。就算一个项目失败了,但是它积累下来的人会帮助我们的下一个项目。
做研发就是这样的,做每一件事都是有积累的。
触:那么,你最近在忙什么?您每天日常的工作时间大概是什么样的?
陈:最近正在准备一些别的项目。项目要上的时候压力特别大,一天就睡几个小时,但这段时间没什么项目要上,就好一些。日常工作安排……我每天10点多到公司,然后就一直开会。其他时间出差比较多,主要是去上海,出国的出差主要是去美国。
我现在有三分之一时间在美国。美国这边现在才刚开始,有两部分的业务,一部分是和当地的公司做全球研发的支持,另一部分是想建一个3A项目的团队,目前还是早期阶段。
触:在今年,在和腾讯相关的采访中,我听到了四五次“3A”这个词,3A对于腾讯来说现在很重要吗?
陈:这是个好问题……对于我们来说,其实我们一直想自建IP,目前手游授权类的项目比较多,再往后,我们觉得自己要做更强的IP——现在手游上做新IP成功的概率也有,但是很难实现全球性的成功。我们在考虑换一种方法,试试先做一些3A级的主机或端游项目,把IP建立起来,再以手游的方式进行全球发行。传统的3A项目主要是欧美公司开发的,我们现在也想试试,把IP成本变成投资,直接建立一个团队做这样的项目。
触:自建IP也是一个常见的话题……现在看来,你觉得自建IP最困难的地方是什么?现在的腾讯手里几乎握着塑造一个文化品牌所需要的一整条产业线,有文学负责构建世界观、有影视部门负责影视化,当然也有游戏工作室……现在做一个IP很困难吗?
陈:这需要积累。以前我们做《斗战神》时腾讯没有这些业务,只有游戏部门,所以一些东西有不足。我觉得现在机会成熟了很多,腾讯在整个IP体系建设里变得越来越成熟,这有助于我们建立自己的比较大的IP。
■ “我们要做自己真正喜欢的游戏”
触:说起《斗战神》,你对开发这个游戏有过后悔吗?
陈:其实《斗战神》这个项目比我们预期的品牌影响力、号召力强很多,一开始我们都没想到它的影响力这么大,《斗战神》是我们工作室成立的第一个新项目,那个时候我还在负责游戏发行工作,光子还叫量子。当时我们有两个老项目,《QQ幻想》和《QQ仙侠传》。《斗战神》基本上集合了我们当时最强的力量,都放在这里了。
《斗战神》这个项目为我们积累了宝贵的经验,这是第一次超过百人的大型开发团队,过程中学习到的管理经验,为后续的高效运作提供了基础。同时,我们沉淀了一批优秀的美术人才,现在已经分流到各个项目中担当核心,包括《PUBG MOBILE》。
触:是你做的决定吗?
陈:这个项目是我做的决定,但最初的方向和后来的效果并不一样。最初我们想做一个类似《天龙八部》那样的社交向游戏,当时《天龙八部》成功不久,我自己也喜欢玩,我们都觉得这个方向非常好。但做《斗战神》的那个团队能力比较强,他们不喜欢社交玩法,更喜欢操作比较强的,需要一定技巧的玩法。所以,最后整个项目的方向发生了变化。
不过,我们最早的确没想到会引起那么大的反响,给大家的预期特别高。
触:我现在都记得有一个特别棒的宣传动画。
陈:当时我们在这个项目上的投资应该是整个腾讯研发投入最大的。一开始其实就是个中级项目,预计一两年能上线,最后项目越做越大,做了5年。当然,市场反响也特别好,当时就想肯定要把它做起来。其实游戏上线后的成绩还是超出我们预期的,但是在设计上还是有一些问题。
因为《斗战神》是强操作的,受众群相对窄,另外它的社交方面会弱一些,所以导致有一点点高开低走,但是这么多年,这个IP至少是建立起来了。
触:这整个过程对你有什么改变?比如说,以前想制作一款特别牛的游戏,之后就现实起来了?
陈:我觉得还好。因为那个时候我们刚好遇到转型,从端游到手游,《斗战神》是2013年底上的,当时还有另外一个项目《全民飞机大战》,这个项目从准备立项到上线首发时间非常紧张,当时两个项目成绩差得特别远,《全民飞机大战》算是当年的爆款,团队也非常小,只有几十个人……
触:这会让你觉得很荒谬吗?
陈:没有,最后我想明白一件事,用户要的并不一定是你想要的。所以,我们后来提一个观点叫“做我们爱做的游戏”。我们希望我们团队做自己真正擅长的和真正喜欢的方向。
触:我不太理解,你怎么会从这个结果中得到这个结论,因为看起来小量级的《全民飞机大战》反而更成功?
陈:这只是市场效果。你说这两个团队谁对自己的游戏足够热爱和了解?其实不一定。《全民飞机大战》这个品类的游戏是我们小时候都特别喜欢的。我后来发现一个游戏不一定规模要多大,但核心玩法非常重要。《全民飞机大战》乐趣足够强,《斗战神》加了很多包装,但从乐趣来讲,真的就比《全民飞机大战》强很多吗?
那个时候我就觉得,我们团队要做自己真正喜欢的游戏,而不是一味追求想象中那种非常庞大的游戏。我们后面的《节奏大师》也是个非常小的游戏,非常成功,我觉得就是这个原因。再到后来的《全民突击》,我们是第一个在移动端做射击游戏的,一部分原因也是我自己很喜欢玩射击游戏。
也是这个原因,我负责发行游戏的时候签的第二款游戏就是《穿越火线》,我喜欢射击游戏……所以,最终想下来,就觉得我们还是应该做真正好玩的游戏。
■ “我的观点也可能是错的,但你不能老是听别人的,总得坚持自己的想法”
触:你们团队对于游戏的理解令人印象深刻——我之前看过一篇报导,里面提到在开发《PUBG MOBILE》的时候,你们曾经向合作方阐述你们对游戏的理解,对方感到非常吃惊,这件事的细节是怎样的?
陈:是这样,这个项目的负责人和我在15年前就合作过。《凯旋》是我刚到腾讯的第一个项目,他当时就是《凯旋》的制作人,所以我们之间相互都还算了解。
我特别喜欢玩这类游戏,我想我们对这个游戏的理解是很深的,我们要为战斗竞技类的游戏用户提供他们真正想要的东西。我知道,当时有很多团队都在从不同的方向和路线做类似的竞品,但从最后结果来看,我们选择了用户最喜爱的——我们回归了本质。
触:能举个例子吗?
陈:比如说,这个项目上线时,我们是唯一一个做了8000M×8000M地图的产品。其他团队做的都是更小的地图,有4000M×4000M的、6000M×6000M的……大地图的技术难度非常大,当时团队也很不理解。但我几种地图面积都体验过,觉得8000M×8000M的感觉最好,因为地图要足够大,游戏时长要足够长,这样才能有好的社交。
玩家在游戏大多数时间里不是在打仗,就是在聊天社交,所以,我们当时把语音聊天的功能也做得特别强。我一直觉得这个游戏是款社交游戏。如果地图太小,就没有足够的时间让他们交流,很快用户就专注于战斗本身了。
触:所以,你觉得它本质上不算是一款战斗竞技类游戏?
陈:我觉得它本质上是一个聊天社交占比很大比重的游戏,这是我们和很多团队思路不太一样的地方。
触:为什么这么自信?万一用户就喜欢战斗呢?
陈:我们游戏研发者其实很难确保自己的每一个判断都是对的,我们也做挂过很多产品,也有很多失败经历。但我觉得只能坚信自己是对的,然后去试,如果成功了就成功了。
还有一点,我相信我们有能力站在玩家的角度考虑问题。孟阳也在我们这里,他的观点跟我是一致的,我们俩都算是重度玩家,我们对这件事有我们自己的见解。当然,我的观点也可能是错的,但是你不能老是听别人的,总得坚持自己的想法。
■ “在游戏行业里,人是最重要的”
触:在来采访之前,我问了一些腾讯的人,有人觉得光子内部的气氛像是师傅带徒弟,有人说“江湖气息有点重”,你怎么看待这个评价?
陈:我们有一个比较特别的点,我们工作室群的核心策划有七八个人,每个工作室的负责人或最核心的主策划自己成立一个“门派”,每年的策划毕业生进来后,会有个双向挑选的过程,“加入门派”。
触:门派和工作室是独立的?
陈:是独立的。他们会挑选一些人,但慢慢的,他们的学生一般会留在他们的工作室里。游戏行业比较小,很多东西靠自己摸索是很慢的,如果有老师手把手教就会提升得很快。我希望这种师徒制方式能让很多好的东西得以传承。另外,这种方式也会提高员工的融入度和稳定性,老师会对学生的生活有所照顾。其实腾讯一直是有导师制度的,所有毕业生进来都有导师带,只不过我们加强了一点,是正式的师徒,每年有个拜师的仪式。
触:你不担心这样会造成……比如拉帮结派?
陈:我觉得还好,因为在游戏行业里人是最重要的。相同兴趣爱好的人走在一起,其实对做项目也有好处。我希望项目团队能非常稳定,能持续地积累,最终厚积薄发。我不太希望团队3年就变一次,去赶新的风口,我们希望做一件事做10年、20年,做得特别精。
触:有一种工业化的思潮是,企业不需要太注重人和人间的关系,而是注重文档规范,把所有的东西形成文档。你不觉得游戏开发越来越向工业化规范化发展吗?
陈:是这样的,所以我更希望我们的同事有软的纽带,有归属感。当然,我们在两个方面都挺强的,一方面注重人与人之间的关系,另一方面我们要求团队做到足够标准。事实上,腾讯的研发团队也比其他的团队更规范。
触:那么,你觉得光子的成员区别于其他开发组成员最明显的特点是什么?
陈:我们老员工是最多的,在光子待了10年以上的员工特别多。至于特点……别的我不好说,但我们玩游戏肯定是最厉害的。我们以前搞过光子内部的一个电竞比赛,叫QCG,做了两三年。后来,发现其他工作室的同事也想参加,就扩展到整个互动娱乐。再后来,发现全公司的团队都想参加,现在变成了整个公司的比赛。
触:从某个时间段开始,我突然发现做游戏的人有一大部分是不喜欢游戏的。这种感觉在2008年左右,页游戏特别火的时候尤其强烈。在此之前,我们会默认进入游戏行业的人都是喜欢游戏的,但后来发现好像并不是这样。
陈:有很多这样的人,但是我们招的人一定是游戏的重度热爱者。我们部门招人,我会专门去看他过去玩的游戏。我们的团队文化挺像欧美一些老的团队的,注重游戏本身,注重人,长期投资,不太看短期投资。
当年页游很赚钱,但是我们试了之后发现确实不适合我们,于是,我们还是专注在端游和手游,还是做高精尖项目。我们希望自己的产品有很高的技术难度,代表核心用户的需求,有足够多的乐趣。其实《节奏大师》也是这样的项目,玩起来真的挺难的,没有想到会这么火。我们基本上就是做这种项目为主,我觉得这是我们光子的特色。
我们工作室就是一群特别喜欢游戏的人聚在一起,慢慢的,大浪淘沙,价值观不一致的人都走了,留下来的都是核心向的玩法导向的人,至少不是到这里当爆发户的,不是想来这里挖一桶金就跑的,都比较踏实热爱游戏。从当时做发行到后来自己研发,我们是最懂游戏的人,也是最坚持做游戏的人。
我觉得这也是我们成功的一个很重要的原因,人才是最宝贵的财富。就像前面说的,我们的老员工很多,2014年移动浪潮其实离开了一批,但核心团队基本都保留下来了。
■ “在海外,就感觉像体育明星进了赛场一样”
触:说说游戏吧,《PUBG MOBILE》在全球的成绩都不错?
陈:目前这个游戏是全球移动端用户量最大的游戏,根据App Annie的数据显示,移动端月活现在是第一。
触:这样的成绩会让你的生活发生什么……变化么?
陈:我刚从沙特回来,有一件印象很深的事。我们去沙特的老皇宫参加活动,里面特别大,又因为是一场特殊活动,所以到处封路,我们就有点迷路。在路上遇到一个人,他给我们指了路,又送我们过去。路上聊起来,他问我们中国人来沙特干什么,我们说是参加《PUBG MOBILE》比赛。他问,你们是玩家吗,我们说,我们是做这个游戏的。他特别激动,拿出了3个手机,上面都有我们的游戏。后来,索性带着我们参观了整个皇宫,我们才知道他是沙特老皇宫的项目负责人,30多岁,特别喜欢我们的游戏。一路上,他还激动地给我们提了很多建议,说你们的游戏能不能做一些沙特的衣服进去。
触:在海外受到欢迎对你们来说有比较特别的意义?
陈:以前中国玩家都是玩别人的游戏,就像当年我们玩《星际争霸》一样。现在在移动端全球化的趋势下,我们的游戏慢慢获得了全球用户的认可,在海外受到欢迎,肯定会感到很自豪、很有成就感。比如我们去印度参加一个校园比赛,进了礼堂后主持人介绍我们是游戏的开发商,现场就开始喊口号——也听不出来他们在喊什么,但还是感觉像体育明星进了赛场一样,感觉还是很振奋的。
触:所以你们的Slogan就变成了“把对游戏的热爱带向全世界”?
陈:这个Slogan有两个方面,一个是热爱,另一个是全世界。一方面,对于游戏的热爱是我们的初心,我们坚持做真正好玩的游戏;另一方面,就走向世界来说,我觉得现在是个很好的时机。虽然在PC端我们的开发实力距离全球顶尖的公司还有一定的差距,但是在移动端,中国公司挺领先的。
触:从技术和理念上都是领先的?
陈:是的,比如美国开发商从来不认为能够在手机上做射击游戏,他们在手机上主要还是做传统的2D休闲游戏,而我们4年前就已经在做手机上的射击游戏了。中国的公司在移动设计方面无论是理念、开发实力,还是对移动平台的理解上,都处于比较领先的位置,我觉得这是个机会,以游戏为触点向全球扩展。
触:我想知道,在全球化的过程中,文化壁垒这种东西是真的存在吗?
陈:我觉得文化壁垒是很强的。举个例子,我们发现在沙特有接近一半的用户是女性,沙特是非常保守的国家,女性上街开车都是今年才实现的事情。但是在我们的游戏里,这些女性变得和男性一样,能做男性做的所有的事。
触:这种感觉非常奇妙。
陈:还有一件事让我印象非常深。你知道,国内主播和电竞选手挺多的,但是在国外不是这样的,有些国家刚刚发展起来,没有这样的体系,但是有一些玩我们游戏特别厉害的玩家。比如印尼,有一对双胞胎,就是因为玩我们的游戏,现在是印尼的国家英雄。
这一对双胞胎玩游戏特别厉害,在印尼很有名气,从去年到今年,国际大赛上他们基本每一次都拿冠军,最近的一次国际比赛也拿了冠军,那一天印尼当地的玩家就沸腾了。他们家很穷,两个年轻人就这样改变了他们的家庭。
触:你经常出去跟其他国家的游戏制作者交流,最近这些年,他们的态度有变化么?你会觉得他们对中国的游戏从业者会有个逐渐尊敬的过程么?
陈:其实有,很明显,以前我们做游戏是做发行,我能感觉到那些欧美公司其实也不太尊敬你。但是你变得越来越成功,他觉得你们的游戏会取得很大的成绩,态度就会更加尊敬……我们越来越成功,变化就越来越明显。
很多生活中沟通的细节都能体现出来,一方面是因为腾讯的发展,另一方面因为是我们团队的研发能力和实力,因为你做到了他们做不到的事,至少在移动端市场是这样的。
触:他们会更重视你们的意见?
陈:比如他们愿意把IP给我们,其实这就是一种体现。在移动这个领域,国外的公司特别尊重中国的公司,随着移动设备的加强,中国公司在这方面的能力在未来三五年会突飞猛进,我觉得现在我们就是这样了,越往后面会越是这样。
■ “做研发就像锤钉子,每年锤一下就会更扎实”
触:我注意到你在采访中很多次提到“热爱”,对你来说“热爱”意味着什么?
陈:“热爱”就是你做某件事,可能刚开始看起来赚不到钱,但是你还愿意坚持,这样的事是值得做的——这种品质非常重要。我们最近把Slogan改成“把对游戏的热爱带向全世界”,其中想要表达的感情其实就是这个意思。
触:热爱的人和不热爱的人做出来的东西是可以看出来的?
陈:100%可以看出来,两类人做的产品类型都不一样。不热爱的人或许也可以做得很好,但是做的是我们不愿意做的那一类,还是不一样。热爱的人就算是亏的也要做下去,像当时《节奏大师》就不赚钱,但我们还是坚持做,因为我们很喜欢,用户也特别喜欢。
触:所以,还是热爱比较重要,但是有些人可能很长时间都没有意识到热爱的重要性,他们可能从来没有做过自己热爱的事。
陈:我们有一些很天才的制作人,本身非常优秀、非常有潜力,但很遗憾,到最后结果不如预期。我想如果他们在追赶风口时,能多点对热爱的追求,结果可能会更好一些。
比如我们,当时做项目也不赚什么钱,但不给钱也做,坚持到现在。10年不行,20年;20年不行,30年。我觉得做研发就像锤钉子,每年锤一下就会更扎实。就算这个项目失败了,但是它积累下来的人会帮助我们下一个项目。做研发就是这样的,做每一件事都是有积累的,把钉子越锤越深,到最后谁也拔不出来。这种经验积累可以把自己变得更厉害。
触:那么,在当前的时间节点,你对《PUBG MOBILE》最满意和最不满意的地方是什么?从中得到了什么经验?
陈:最满意的是我们确实获得了全球玩家的认可,在移动端做射击游戏难度特别大,它对带宽网络要求特别高,对用户访问量要求特别高,我们也没有完全解决这个问题,但是我们在全球能有这么多用户,也算说明了我们还算满足了很多用户的需求吧。
不满意的是我们错过了一些机会,我们有机会把用户量做得更大,因为在南美、非洲很多地方的机器没有想象的那么好,甚至很多美国用户的机器性能都很一般,他们都是用合约机,机子都很老,还有很多东南亚用户……如果我们能早一点做这种中低端市场的话,我们的用户量会更大一点,我们做得晚了一点,加上还有竞争对手的原因,所以这方面的速度比我想象的要慢一点。如果再来一次的话,我们会做得更坚决,更早对低性能的机群做一些工作。
触:说点让人开心的事情,2020年你有没有想达成的希望?
陈:2020年对我们来说特别重要。《PUBG MOBILE》算是我们第二款全球出海的游戏,第一款是《全民突击》,《全民突击》在日韩、越南等少数地方特别成功,但是它不是全球性的成功。《PUBG MOBILE》是全球性的成功,我也希望光子工作室群取得更多全球性的成功,变成顶尖的移动端工作室。
触:为什么对全球看的这么重要?感觉像是想要用这个词说明什么东西……
陈:希望光子未来的项目都是全球性的项目。
其实我自己也一直想做这种顶级的项目,我希望它又有很强的游戏乐趣,有很高的品质,同时又是能够向全球发行,很早以前我们就有这个想法,但我们的团队也需要培养经验的时间。很多美国公司在立项的时候,天然就把市场设为全球市场,在未来这也会成为我们的基本操作。而且,我也希望光子在全球范围内可以变成顶尖的移动端工作室,通过连续的几款产品,我们希望可以达成这个目标。
■ 结语
正如开篇所说,这次采访的契机是《PUBG Moblie》和《和平精英》在全球都取得了不错的成绩。也许在有些人看来,这个成绩来源于许多因素,比如腾讯的体量,或者游戏玩法,又或者有一点运气——这些我都同意,但实际上,我的确更看重对游戏和游戏乐趣本源的热爱。在我看来,这才是游戏以及相关从业者能够取得成功的关键基础所在。