多面先驱者的历史成就:“樱花大战”到底意味着什么?(上)

内容速读:

对于互联网时代兴起后接触ACG的许多年轻朋友来说,或多或少通过各种途径听到过《樱花大战》这个名字,似乎是什么传奇名作,但总体上只留下了“歌很好听”这么个印象。如果要简单又全方位地概括一下,《樱花大战》极其接近如今的“Fate”系列,虽然是“出身卑微”的Galgame,但却在多个领域刷出了世界级的存在感。把现在的“Fate”回放20年,大约就是《樱花大战》当时的战斗力,甚至,《樱花大战》一些地方还要更强些。

对于互联网时代兴起后接触ACG的许多年轻朋友来说,或多或少通过各种途径听到过《樱花大战》这个名字,似乎是什么传奇名作,但总体上只留下了“歌很好听”这么个印象。会有这种现象也是有原因的,待你看完本文自会明白。

如果要简单又全方位地概括一下,《樱花大战》极其接近如今的“Fate”系列,虽然是“出身卑微”的Galgame,但却在多个领域刷出了世界级的存在感。把现在的“Fate”回放20年,大约就是《樱花大战》当时的战斗力,甚至,《樱花大战》一些地方还要更强些。

《樱花大战》这款游戏,是让玩家作为帝都东京特殊部队的队长,带领平日里以演员身份为掩护、各具异能的队员们保护家园,对抗邪念所化的敌人。日常剧情为AVG形式,战斗部分为SLG形式。作品正传共计5代,还有很多前传、外传及小品性质的周边游戏,系列主角大神一郎和真宫寺樱也作为经典形象多次客串其他游戏世界。

多面先驱者的历史成就

《樱花大战》是游戏大厂世嘉全盛阶段的看家大作,曾达成了多个后人长久仰望至今的成就,我们今天许多看似普通的游戏设计、IP运作、周边方案,都是由《樱花大战》首创或成为成熟样板的。

在世界观角度考察,《樱花大战》使用了远超同期常见概念的多元素融合,还追加了相当比例的创新,摆出了一个幻想的大正时代。元素融合虽然在今天已经见怪不怪,科幻废土世界观的《明日方舟》照样可以在活动里讲黑帮电影味道十足的故事,但即便到21世纪初期,主流大厂也鲜有广泛使用,因此,在1996年就敢吃螃蟹的《樱花大战》已经不光是“大胆”所能形容。

黑科技飞空艇与古老的雷门,再加上浪漫的节日花火

多元素融合本就困难,需要制作人通晓诸多领域。《樱花大战》信手拈来就包含了“特摄”“美少女”“大正浪漫”“虚拟偶像化”“日式蒸汽朋克”等多个标签,光从知识面角度看就等价于几吨书本。

除了广度,还有深度基因。比如“特摄”和“美少女”在上世纪90年代初还处于某种毫不相干甚至存在冲突的认知范围,此前的特摄片里女性角色相对稀少,且往往只是作为点缀的工具人,描绘起来自然也不会走太多心。于是,要在游戏中揉进这两个元素,就必须想办法解决原本的冲突,进行细致的创新结合。

《樱花大战》与特摄的融合点之一,登场时摆出招牌姿势加固定台词是特摄片常用的手法

《樱花大战》的游戏系统一直是业界标杆,秉承热血的世嘉精神不断创新。《樱花大战》的立身之本就是先掏出了与当时大部分文字AVG完全不在一个等级上的通称为LIPS的系统。它最大的特点就是给游戏增加了一个时间维度,玩家在做AVG类游戏的选择时,不再拥有传统的“时间停止”这一作弊能力。

这个看似简单的概念给游戏的浸入感带来了质的飞跃,随着如现实一般的时间流逝,呈现给玩家的选项会发生变化,你可能因为反应速度的快慢而导致角色有不同的反馈,甚至不操作、等待时间流逝也是一种选择。总之,在这一时间段内,通过与屏幕那边的世界短暂地共享时间轴,AVG游戏终于“活”过来了。

LIPS系统在《樱花大战》后续作品中一直保持进化,比如用摇杆上下推动来控制玩家做出选择时的“力度”,进一步强化演出代入感。当玩家推满摇杆,高呼“全员出动”时,伴随着手柄的震动与声光交错,仿佛真的置身于游戏世界里一般。

辨识度很高的《樱花大战》LISP系统

如此厉害的LIPS系统只是《樱花大战》在AVG部分的创新,将不同游戏机制的成熟结合才是真正令人赞叹的地方。《樱花大战》使用的SLG战斗形式,如今已泛滥成为模板,在当年出现时惊为天人。日后,这一黄金配置被广泛参考,从同期的后辈《传颂之物》到今天的《明日方舟》,或多或少都受其概念影响——海军少尉下了战场巡夜是陪着队员打花牌让她放松,罗德岛博士下来巡夜则是拉拉蓝毒的小手手给她温暖。

创新的策略战斗

不同类型结合的方式也必须非常巧妙,同时达到好几个目标。例如《樱花大战》强调英雄感的剧情体验,因此SLG战斗不能太硬核,不好做需要练级、凹点之类的“凡人的费心事”。但同时,SLG战斗强度又要和AVG结合起来,不能让人感到割裂。

就这样,信赖系统诞生了。SLG战斗部分的队员强度数值每章重置,且天然固定,战斗之前,在剧情AVG部分里,玩家通过选项形成的“信赖度”来补正强度值,而补正效果也十分明显。信赖高的队员几乎一刀一个的爽快感足以让最功利的玩家细心呵护每个少女的心,使得原本不相关的两个游戏类型借助信赖的桥梁形成良好互补。

关系越好人越强,如今已经是某种标配了

SLG部分当然也有创新。《樱花大战》从1代开始就使用了一个简单、有点中二,还很有特摄热血风格的系统——队长防御。作战中,玩家可以标记一名“在意的”己方队员,当这名队员遭到攻击时主角就会无条件为其挡下攻击,两人免伤,且增加队员信赖值。

这个系统看似简单粗暴,却一方面增加了通关容错性,另一方面也顺利结合了剧情。尤其是在必然会AOE的最终Boss面前更是产生了动画片开挂剧情一样的两人无伤奇效,当队友们纷纷被Boss打趴下时,男女主角冲上去猛K的参与感和爽快感自然涌出,特别是女主因为信赖增加而越战越勇的英姿更是令人印象深刻。

挡在爱人前面的人是无敌的

这个系统让《樱花大战》的决战常常能产生几位爽快的体验,就如后来的“使命召唤”一样主动给玩家演出服务,玩家“使命召唤”里戳老马有多爽,当年《樱花大战》里拆Boss就有多爽——你能想象一个本该处心积虑的SLG居然能玩出类似FPS或无双的爽快感吗?

当然,和LISP系统一样,战斗系统也会继续进化。《樱花大战》从3代开始使用了一种至今看来都极其特殊的行动槽回合制战斗方式,角色每个回合都有固定的行动点数,以横槽显示,通过消费不同数值的行动点数来完成攻击、移动、防御等SLG常规指令,其中攻击还划分为5个消费分级,不限次数。

这一系统使得玩家可以在回合制框架下获得的极大自由度,安排角色边走边打,或者避免伤害溢出等等SLG常见的头疼问题,不仅让传统的回合制多了几分灵活,由于每个角色是玩家亲手操纵的,也加强了演出代入感,服务游戏核心体验。这个系统也算是后来《战场女武神》战斗系统的原型之一。

其实已经很像“回合制无双”了

开周边产品之先

这样从世界观元素到玩法都十分优秀的《樱花大战》,本体已经是个单作几十万销量的怪物了,而游戏之外才是它真正的恐怖之处。在游戏原创作品的IP化商业操作上,《樱花大战》可以说是几乎所有相似后续作品的祖师爷。

比如在周边产品领域,《樱花大战》早早于1998年就在池袋设立了“太正浪漫堂”专卖店,这一为单个作品开周边专卖店的烧钱操作,后来也只有EVA级别的国民骗钱大户能造次。这个专卖店开了9年,哪怕《樱花大战》本体因为2005年的5代折戟而日趋凉透,实体店愣是熬到2008年春天才宣布关闭,长命程度也算名列前茅了。

至于销售的产品,能独自撑起一家店铺的自然不是随随便便几张明信片、海报就算,不仅有诸如钥匙扣、杯子、闹钟、镜子等传统物件,还有游戏角色代言的卸妆擦脸纸等意想不到的周边。再加上世嘉当年本就是软硬兼施的业界大佬,还有配合GBC游戏开发的能够数据联动的“口袋樱”面向玩家发售——这是类似于电子宠物结合计步器功能的前卫产品。

实在找不到网上照片只好……寻求哥们的帮助

《樱花大战》夸张的周边打击面让很多业内业外人士意识到“原来还可以这样”,与同期的另一位周边狂魔《心跳回忆》一起,它们极大拓展了二次元品牌对三次元的影响力,基本上今天你买到的任何IP化开发的周边产品,除了钢铁侠那辆授权车或者中国限定的月饼,大部分都能找到相似版本的《樱花大战》款,不仅物品类型出不了圈,结合理念更是沿用至今——比如哪天忽然来款《明日方舟》授权风镜,想想简直是理所当然的事情。

IP化重要的宣传一环,自然是动画。电子游戏的影响力在90年代还很小,真正让作品有国民级的认知,让人们把所有机器人都当《变形金刚》的,当然还是要数没有什么欣赏门槛的动画片。

《樱花大战》本身就有很强的参演动画之感,也无形中增加了改编难度

《樱花大战》的动画改编堪称业界教材,同时刷出了正面和负面的双重成就。在游戏爆卖之后,很快在次年就推出了第一部OVA动画《樱华绚烂》,制作极其精良,特别是OP动画的时髦值已超过了我的文字描述能力。后世普遍追求MV类视频的那些技术指标,比如合拍同步率、歌词呼应、华丽转场、情绪表达等等,全能从这个OP里高水平体现出来。

这一OP动画随其他高水平的同期动画OP一起,被当时国内较为旗舰的动漫杂志《动漫时代》收录到了附赠的一张VCD中,这张VCD是国内早期MV类视频作者的无字天书,他们或多或少从这里学过一招半式。

角色属性、个性、团队位置等等元素皆考虑在内的,理所当然的细致

动画本体同样考究。在尊重原作内容基础上的日常补完,以及关键部分的还原重塑,都是手把手教一般的样板。如果有人问一个游戏IP改编动画应该是什么样子,《樱华绚烂》就是最好的答案之一。至于最好的答案之二,那还有第二部OVA《轰华绚烂》。两部OVA的超高质量自然获得了口碑与钱袋子的双收。

不能挡子弹的刀就不要拔出来,前辈的E技能远比源氏的4秒要长

两款OVA的大成功,却间接导致了后续TV版的超级滑坡。主要体现在两点,一个是迟,一个是歪。

迟在于TV版拖到了2000年才上映,这距离1代首发已过去4年,按今天的说法就是热度、流量早就没了。这固然有前两作OVA占去了制作周期的原因,但也侧面体现了当时业界的情况——游戏IP直接改编TV的难度和投入还比较大,谨慎的制作方会先考虑相对保守的OVA方案。

至于歪,改编就等于瞎编乱编,作品质量不重要,市场战略里有没有这个产品才重要。当年世嘉是否抱着这种心态,如今已很难确定,但其结果是粉丝会普遍自动忽略TV版的存在。尽管《樱花大战》的TV版由大名鼎鼎的MADHOUSE制作,水平本来不差,但由于把握错了方向,比如故事风格不仅毫不热血,还整得非常阴暗晦涩,成了越努力越远离目标的典型。

TV版整体气质都是这种黑暗而压抑的味道,不说的话还以为在看《永生之酒》

TV的悲剧甚至可能间接影响了2001年上市的《樱花大战3》的销量,虽这两者并无实锤联系,但由于TV与OVA的差距确实太大,世嘉此时在粉丝方面落下了“不认真”的口实倒是真的,换今天,颇有点《FGO》改编没做好影响大家课金心情的效果。

有TV了,那也该有剧场版。2001年,《樱花大战》剧场版《活动写真》按照非常标准的商战步调准时到达,将游戏IP改编的道路一直捅到了当时的极限,票房收益和口碑虽然不及动画领域的大佬,也还都算给TV的悲剧挽回了一点面子。

现在的玩家很好理解看到会动的“老婆”是怎样的激动,而且是首次16:9画面哟

今天,我们能看到很多虽非大作的游戏也能陆续改编,无论是单集特篇,还是TV、剧场版,总之都可以给粉丝带来温暖,有此效果,作为开路人的《樱花大战》确实功不可没。

虽然动画稍微有点吃瘪,但在舞台剧领域,《樱花大战》着实是二次元化的祖师爷。今天的二次元改编衍生里早就少不了舞台剧的一席之地,《网球王子》《浪客剑心》《火影忍者》等等大红IP前赴后继到稀松平常。但在20年前,如果有人想这么干多半会被人当成傻瓜,甚至可能被固执的前辈骂“胡闹”,而最早趟平这条路的便是《樱花大战》。

戏里戏外,声优亲自出演,又是一个突破次元壁的日常

《樱花大战》要搞舞台剧也算“蓄谋已久”。《樱花大战》剧情就是少女们一边在舞台上化身歌姬传播爱与和平,另一边化身正义守护神击碎邪恶的大框架,舞台剧演出自然是剧情的一大重心,少女们组成的“帝国歌剧团”敬意直指日本国宝级的宝冢歌剧团。

因此,早在招收声优阶段,《樱花大战》制作人广井王子就偏向于有舞台表演能力,这对当时还比较“小黑屋操作”的日本声优们也算是很超前的要求了,这大概也是为什么如今很多年轻朋友会纳闷《樱花大战》的舞台剧为什么演员显得比较“丑”,因为在此之前鲜有要求声优具备外形形象的情况,当时有足够能力的声优自然不太可能有太好的外形配置。而恰好声优包括外形在内的偶像化操作,也是渐渐从《樱花大战》起步的。

早年见声优真面都很难,更别提登台演出,50后的田中真弓奶奶是真的厉害

《樱花大战》的舞台剧不仅是突破次元的先驱,声优亲自登台演出这一偶像化的做法也大大拉近了玩家与官方的心理距离,而声优大比例脱离自身属性,全面展现角色的方式,放今天看来,这根本就是一种虚拟偶像的路子。如今,虚拟偶像的粉丝们能直接与偶像沟通互动的幸福感,在20年前的《樱花大战》时代就已经有了实现的苗头。

就像今天,一度作为虚拟主播流量王者的绊爱,带给了很多粉丝幸福

文化背景与本地化

《樱花大战》虽然是彻头彻尾的日本文化内容,但它影响力其实很深远。《樱花大战》中一共有6位可攻略的女主角,3位出身于日本,而另外3位分别来自俄罗斯、法国和中国,2代追加了两位新角色分别来自德国和意大利,虽然对日本人凑世界队伍的操作大家也许见怪不怪,毕竟背星座都靠《圣斗士星矢》,但细看进去会发现《樱花大战》中的一些不同。

最明显的是,虽然是容易把角色脸谱化的Galgame题材,《樱花大战》却没有将任何刻板印象赋予角色——比如中国人在外国作品里要么是厨子,要么会功夫,而在《樱花大战》中作为中国代表的李红兰不仅不是厨子,没有包子头,还是给队伍带来理工属性加持的科学眼镜娘。就光这个人设,拍着胸脯我就敢说,过了20年,也不落后——有请2016年起床的周美灵女士。

科学工作者、中国人、戴眼镜,你以为我说的是美妈,其实是指李红兰

同样的人设质量在俄罗斯出身的玛利亚以及法国出身的爱丽丝身上也存在着。玛利亚不是喝了伏特加就扑上去“波波沙”扫射的毛妹,爱丽丝也不是刚开战就分分钟投降的软蛋。《樱花大战》的整体情节强调的是尊重异国文化及习惯,而非将差异作为噱头的“奇异秀”。同时,它会细致入微地强调多文化融合,剧情设计也常常侧重表达两种文化里共性的一面,这在人设似乎越发极端化的今天显得更加稀有了。

当然也有一些喜闻乐见元素,比如冰系持枪美人

更强悍的是,《樱花大战2》作为一个日本游戏,竟然极其难得的剑指历史上将日本导向军国主义的二二六兵变。游戏中由海军力量支持的主角们经过一番努力将陆军大臣的阴谋击破,从而使游戏中的太正年代与现实世界历史有了区别,让日本没有成为一个热衷侵略邻居的军国主义国家,而是继续自主建设发展下去,这段操作中对爱与和平的歌颂达到了高峰。

象征着美好的歌剧海报被乱兵踩碎,瞬间就让人对战争感到本能的厌恶

《樱花大战》对中国游戏的发展也有着神奇而意想不到的推动力,比如成就了一些范例级的引进方案。首先就是底线级的汉化标准得到确立,使《樱花大战》的最终效果能让不懂外语的玩家看译文不会觉得有任何别扭。

这事今天说起来觉得很容易,但当初可是老大难的。彼时的国内游戏市场很小,而翻译人才却正值贵重期,像《玫瑰纹身》那样找北大学生“省钱”的操作并不能过多复制,而就算钱够了,同时懂日文和游戏的翻译更是少之又少。在这个前提下,越是大文本量的作品,考虑到市场回报可能不佳,汉化投入就很难平衡。这平衡难到什么地步?甚至偶尔出现盗版商汉化比官方汉化还好的奇景。

盗版商被反衬出“良心”的那些年

在2001年之前,引进游戏要么全无汉化原样照搬,要么是“假装”有中文——能把战舰出港时的俚语“Captain on the bridge”直接翻译成“船长在桥上”,让人听完十分茫然,而它正确的意思应该是“我舰准备就绪”。手里的游戏到底是不是“说人话”,从玩家视角来看基本上是撞大运。

《樱花大战》的引进狠狠撼动了旧偏见。虽然今天看,《樱花大战》的翻译也还有一些不足,但在当时已经是极其优秀和良心的样板,随后玩家自然报以极大的热情来反馈这份认真。2001年,《樱花大战》1代和2代陆续在国内上市,足够质量的汉化加上长久以来玩家们积累的“补票”情感,以及宣传上的诸多努力,最终市场回报空前良好,是单机正版寒冬里少有的热火朝天,仅证明了高质量汉化的必要性。

《樱花大战》引进的成功给后来相当一批质量优秀的大文本作品引进国内铺平了道路,让引进方有足够的信心和耐心为本地化投入精力,像《发明工坊》《秋之回忆》《Ever17》等等这些颇需要花费心思的正版汉化,在《樱花大战》之前是很难出现的。

翻错装备名字事小,理解错老婆的话可就事儿大了……

《樱花大战》正版卖得太火,以至于后来模仿日式限定版思路,推出了一个国内特供超级大礼包。这个礼包也是刷满了历史成就,不仅有着当时国内单机游戏最高昂的199元价格,还包含了此前(甚至是之后多年)任何一个游戏都没法享受到的大量游戏周边厚待,盒子里不仅有扇子、记事本之类的学生常用品,甚至用心地做了本土化气息浓厚的筷子。

大礼包名利双收,于是顺便带起了卖游戏送周边的风潮,后来的《圣女之歌》发售时就进行过类似的操作。

直观感受一下这2001年的盒子的尺寸,绝对的“掷地有声”

由于年代久远,上述记忆应该有遗漏或偏差,但即便如此,在若干个“第一”和“样板”之下,可能年轻的小伙伴们已经能依稀感受到,《樱花大战》这个“世嘉王国”五虎上将级别的恐怖实力了。

还要再加上一条,也是对如今业界发展非常重要的一条——击碎美少女游戏(Galgame)的限界之壁。美少女游戏曾经一度是“垃圾游戏”的代名词,由于各种原因,往往被人认为是用色情或猎奇的美少女内容吸引人的低质消耗品。而在20世纪的末尾,《樱花大战》与《心跳回忆》一起,一个作为剧情派的代表,一个作为玩法派的代表,共同敲碎了“美少女游戏等于烂游戏”的旧常识。

美少女游戏不再是和虚构的小姑娘谈恋爱那么简单,也可以化为鼓舞人心的力量

结语

单纯看数字,《樱花大战》首发SS平台,1代销量35万,2代销量高达50万,以往同类游戏的销量只在几万销量上下沉浮,这确实是从未达到过的高峰。《樱花大战》就像是美少女游戏里的《流浪地球》,逆天的销量一方面极大拓展了美少女游戏的版图,让更多的玩家意识到这一类型也可以无比精彩,同时也给了美少女游戏的制作者极大鼓舞,证明这一类型也能做大做强,有未来。

作为玩家,无论现在的你是提督、御主、指挥官,还是博士,当今天的你理所当然地坐在满是萌妹子的办公室里享受值班时,可能很难想象,正是20多年前樱花树下少女那划破数个次元壁的一刀,才开辟出了如此理所当然的世界。作为制作人员,如今要证明美少女游戏或者文字AVG的魅力已经能省下好几页PPT,甚至可能……在资方里就有《樱花大战》的忠实粉丝……

9012年了,富贵的二次元小伙伴也多了起来

(未完待续)

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