《刺客信条:英灵殿》初体验:从RPG化回潮,更强的世界探索感
内容速读:
伴随先知的低语,“刺客信条”首个以北欧视角展开的系列作《刺客信条:英灵殿》拉开了帷幕。不仅是相对于更久远的那些系列前作,相对于更近一些的《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》,本作当中也有让人意外的改变之处。是继续扩大规模,还是试试别的路子,《刺客信条:英灵殿》应该说是针对上述问题交出的一份答卷。
“安静,你们这些众神的子嗣……好好听我说时间开始的故事。那时一片漆黑,没有沙、没有海,也无天无地、无草无风。直到烈火遇上了极冰,打破了这一道虚无。而巨人尤弥尔从一声尖叫之中诞生了,成为万物之始……自负的尤弥尔遭到残忍的杀害,然而他的头骨、血液与大脑构成了这个世界……这个你们行走与四处征战的世界……”
伴随先知的低语,“刺客信条”首个以北欧视角展开的系列作《刺客信条:英灵殿》拉开了帷幕。过去数天里,我扮演的维京人埃沃尔奔波于斯堪的纳维亚半岛的风雪之中,也奔驰在广袤又郁郁葱葱的英格兰原野之上。
很大程度上,这一切是令人熟悉的,这一代“刺客信条”仍是我们所认知的那个“刺客信条”,你在其中可以找到许多系列旧有的元素——无论是好的还是不好的,当然还是好的居多。
与此同时,也可以见到许多变化。不仅是相对于更久远的那些系列前作,相对于更近一些的《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》,本作当中也有让人意外的改变之处。在评价上述两款游戏时我曾经提到过,“刺客信条”系列正在明显地向更大规模、更RPG化前进,随之而来的是更多重复性的体验,有打不完的宝箱和要塞,刷不完的日常任务,大家都很烦恼。可是在正常情况下,一个新游戏必然要规模更大、比以往更复杂,不太可能做减法,开发者们其实也面临关键选择。
是继续扩大规模,还是试试别的路子,《刺客信条:英灵殿》应该说是针对上述问题交出的一份答卷。
■ 北欧的调调很吸引人,但这只是前菜
(本节有剧透,请谨慎阅读。)
游戏开场是一段精彩的长镜头:斯堪的纳维亚半岛上的佛恩伯格王国里,史帝比翁王和他的人民正在宴饮狂欢,忽然传来了敌对氏族库德维突袭的消息,人们仓促应战,死伤惨重。年幼的埃沃尔一夜之间失去双亲,在与王子席格德逃亡的路上又被恶狼袭击,这让她(或他)获得了“狼吻者”的名号……
坦白说,这是一段常见的“家破人亡”式开局,可贵的是剧情演出很棒,从小埃沃尔走出长屋,加入战局,到冰原遇袭,整个桥段一镜到底。这与以往“刺客信条”系列开场的处理方式完全不同,它的好处是戏剧效果震撼,而且简洁明了地交代了故事背景与人物关系。
《刺客信条:英灵殿》开场前10分钟
17年后,狼吻者成长为坚强的北方勇士;外出游历两年的席格德荣耀地归来,带回了两位无形者。国恨家仇锤炼了埃沃尔的性格,和席格德一样,埃沃尔主张用斧头解决残酷的库德维,谨慎的史帝比翁则不愿独自冒险。雄心勃勃的哈拉尔王愿意帮助他们剿灭仇敌,代价是换取史帝比翁的永远臣服。
游戏前两个章节的主要舞台是白雪覆盖的北欧大陆,初始场景的色调、建筑的风格、人物的妆发等等很容易让人联想到那些有名的北欧背景游戏——《上古卷轴5:天际》《地平线:黎明时分》或是新《战神》,这倒不是什么坏事,我们都喜欢北欧风的不是吗?
在埃沃尔成年以后,历史的车轮已经滚动到公元872年,挪威统一的前夜,游戏初始的明线是向库德维复仇,暗含的是金发王哈拉尔使用各种手段降服各部族的进程,这对仇恨、征战中的人民来说也许是好事,但也让王子席格德失去了继承权。在埃沃尔的支持下,在无形者的潜移默化下,席格德准备去混乱无序的英格兰闯出一片新天地。
以篇幅而论,来到英格兰以后才是游戏真正的主菜。初来乍到的维京人沿河而上,在渡鸦屯建立了自己的据点。玩家可以建设和升级这些据点,解锁更多的据点功能和支线任务。这时故事的主线是与英格兰各地的友好势力结成联盟,每个联盟任务的故事线都很长,而且风格各异,足以消耗掉玩家大量的时间。
这是个奇妙的搭配:从茫茫雪原来到苍翠欲滴的英格兰原野上,眼前是视野极佳、绿草如茵的平原地带,地平线上屹立着神秘悠远的巨石阵以及罗马统治时代的神庙遗迹,远处山巅高耸着古老的瞭望塔跟修道院,你还可以拜访中古时代的英国城镇——剑桥、伦敦、雷普顿、诺丁汉……尤其是,如果你刚在《看门狗:军团》里体验过未来版伦敦,那么在这里会经受巨大的反差震撼……
不管怎么说,能见到公元9世纪末伦敦,对历史爱好者来说,那种亲切和喜悦的心情是油然而生的。
■ 改变比想象中多,有的还挺复古
当我第一次可以控制埃沃尔的时候,我本以为一切跟之前的“刺客信条”差不多。
确实可以找到很多熟悉的迹象,从看到游戏界面开始,你可能就会认为跟系列的前两代不会有太大区别。是,这毕竟是个“刺客信条”游戏,你可以像以往一样选择男或女性角色作为主角——我选了女性,因为“埃沃尔”(Eivor)是个女性的名字,在《刺客信条:英灵殿》的前传漫画和前传小说中,埃沃尔也以女性形象出现。
你可以选择带有提示的任务模式,也可以选择探索模式,自行寻找任务地点;你也能控制主角奔跑、攀爬、战斗、开鸟瞰点,也能招募队友,沿着海岸航行……这都没什么不同。但很快,你会发现埃沃尔不能暗杀,也不会信仰之跃(这些能力在后续任务里解锁,会有剧情交待);生命值不再自动恢复,回血需要吃野果子或是口粮,而且口粮袋有容量限制;在冰冷的水中不能停留很久,不仅会损血,视野也变得模糊起来……
这些设定与过去几代“刺客信条”有所不同,它们对低难度下的玩家意义不大,对高难度下的游玩就提出了更大的挑战。本作的游戏难度分为探索难度、战斗难度和匿踪难度3项,可以分别选择,显然,游戏制作者不想为难只想走剧情通关的玩家,但也给硬核玩家提供了解决方案。
还有一些变化对任何玩家来说都是更积极的。比如说,技能树非常人性,可以随时洗点;典籍回归,方便玩家了解故事背景;武器上的符文随插随用,不想用了还可以随时取下来,或者换给别的武器,并不会损毁;鸟瞰点同步后会在玩家视野里直接标记出周围的财宝、奥秘以及资源的位置,相关图标会高悬在天上,便于查找。
画面表现显然是历代之中最强的,优化也非常好。在我运行游戏的PS4 Pro上,前代《刺客信条:奥德赛》不仅读取缓慢,而且发出巨大的噪音,仿佛下一秒主机就会炸裂。《刺客信条:英灵殿》刚好相反,读取场景很快,游玩时帧数稳定,贴图清晰。这真的令人欣慰。
总而言之,在让玩家更便捷地进行游戏上面,《刺客信条:英灵殿》比它的两部前作做得好。唯一的问题是,寻路仍然非常糟糕,陆地上骑马常常南辕北辙,走海路时长船也可能卡在岸边无法动弹——不知两年来这方面究竟做了什么。
新作的某些变化是带有鲜明“个人喜好”的。读取画面风格的回归、支线任务中对话的呈现方式、解谜时以幻影还原事发情景等,包括击杀Boss时废话连篇但又能渲染气氛的剧情演出,这些设计明显是育碧蒙特利尔的风格,而不是育碧魁北克的。所以,简单来说,游戏里的很多细节更像是回归到了《刺客信条:起源》,而不是更贴近《刺客信条:奥德赛》。
还有一些变化就非常有趣了。我们知道,从《刺客信条:起源》开始,“刺客信条”系列迎来了一次事实上的重启,开发者们保留了一些系列特色,也丢弃了一些,有意思的是,在《刺客信条:英灵殿》当中会看到相当多的细节在向旧系列——从《刺客信条2》到《刺客信条:枭雄》——汲取养分。
可以举出很多例子,比如收集飞散的纸,让我回到了《刺客信条3》的梦魇中;劫掠!这当然是《刺客信条:黑旗》里我常做的事;解锁和升级自己的家,这在早期几代里很常见……然后,还有混入人群、稻草堆击杀的回归,我已经忘了它们分别是哪一代取消的,反正真的是好久没见到了。
解锁和升级家园是游戏发售前被重点提到的玩法,其中有一些系列前作的影子,也有所发展。简单来说,抵达英格兰之后,我们在游戏里有了一个大本营,里面规划有各种设施,从兵营、马厩、烘焙坊,到贸易站、酿酒厂、猎人小屋,还有无形者据点,甚至博物馆,什么都有,只不过刚开始一穷二白,需要玩家亲手建立和升级这些设施。
比方说,埃沃尔从北地带来了铁匠古纳,但这只是人来了,你必须给他修好了铁匠铺,他才能开始打铁,为玩家提升装备。还有一些设施建立后提供生命值等增益效果或提供奖励,也有的设施建立后会开启新的任务线,有的任务还需要去新地图完成……
总之,这个家园里可以玩到的东西还是挺多的。
可以说是有些意外,在上述细节调整的累积之下,《刺客信条:英灵殿》相比系列前作的变化还是很多的,至少比我想象中要多。而且这种变化并不是线性的,它不只是针对《刺客信条:奥德赛》的变化、改进,也不仅是回到《刺客信条:起源》的舒适圈里,而是在有一定创新的同时融入了许多系列前作的东西(某些元素的来源还很久远),成了一个新旧结合的集大成者。
■ 从RPG化回潮,新作为此做了些什么
现在的问题是,这种新和旧的结合效果好吗?或者说,游戏设计者们为什么要这么做?探讨这个问题,可能必须联系到这几年育碧游戏总体上在RPG化的趋势。
回顾“刺客信条”系列的历史,从初代的“骑马模拟器”到2代的Ezio三部曲是一个玩法上的巨大飞跃,从《刺客信条:黑旗》到《刺客信条:枭雄》,事后来看是缓慢的进化,在为后来的RPG化做准备,自《刺客信条:起源》开始的两代才是RPG化真正的实施者。
和RPG化相伴的是规模的扩大,系列每一代的地图都在不断扩大,从半开放到开放世界,从城市开放世界到大片的国家和地区,如此庞大的规模需要足够的东西去填充,但至少从《刺客信条:起源》来看,是没有足够东西填充的,许多沙漠地图借助背景设定只是设计了几个可有可无的据点。庞大的规模导致故事元素被冲淡,随机或每日任务又不可能让玩家真正保持兴趣,设计者加入了大量重复性的宝箱、要塞……没有人真正喜欢这样。
必须指出的是,RPG化不是原罪,低劣的RPG化、只片面追求数值和刷刷刷的RPG化才是,但也许育碧不想再过多地跟RPG几个字发生联系了,至少暂时如此。《幽灵行动:断点》的发售可能是个转折点,对这款游戏的批评让育碧采取了一些保守措施,开发者老早就放出话来说,《刺客信条:英灵殿》中不会有等级的概念。那时人们纷纷猜测,游戏里可能不会有“硬”等级,但可能有“软”的等级,现在来看基本上属实。
新作中的确取消了等级概念,但保留了经验值,经验值累积之后,在一定情况下转化为技能点数,还有的技能点数是特定目标给予的,玩家使用技能点数获得力量值,力量值对一些游戏内容作出了限制,力量值要求过高的劫掠或任务暂时无法进行。
每个技能点数还能解锁技能树上的一颗星。解锁一颗小星,可以为角色增加生命、攻击、防御等各种属性,解锁若干颗小星之后可以解锁一颗大星,只有大星对应特殊的“技能”,有主动技能也有被动的,所以这个技能树跟前两代有很大不同。另外,需要靠组合键发动的特殊“能力”不是通过技能树点出来,而是在游戏中依靠收集直接获取,在额外的能力界面上指定后使用,这就跟等级完全没关系了。
以上这些设计,可以说是“软”的等级,也可以说是把等级和角色半脱钩了,即使不去刻意刷刷刷,也能玩得了游戏中的大部分内容,不得到那么多的特殊能力,勉勉强强游戏也能打得过去。当你把前面的任务完成得差不多了,你的力量值差不多也达到了接下来任务的最低要求。
与此相对应,游戏中重复性的据点、要塞少了很多。要塞里不再显示需要完成的各种目标,仅仅在地图上标出宝箱、装备的位置,大多数据点、要塞还对应任务,所以多数时候跟着流程走就行了,实在需要升级的时候再出去单独刷刷也不迟。
武器和装备乍看起来跟前两代差不多。武器有单手、双手之分(单手武器可以同时持盾),有匕首、短斧等相对攻速快的武器,也有链锤、双手斧这样攻速慢但杀伤力巨大的。武器和装备带各种属性和效果(比如暴击后着火),可以升级,可以添加符文,甚至添加多个符文,但武器和装备的规模大大缩减了,武器和装备的品质也令人迷惑,在Ubisoft Connect中兑换的传奇弓,属性还不如游戏里的白色初始武器。
前两代的一大特色就是开箱必出武器,游戏后期武器多到爆炸,没什么用,还占负重,都是拆解了作为材料的。本作中的武器和装备则少得可怜,如果不刻意去刷,可能打了好几个章节,身上穿的还是剧情送的渡鸦套装,斧子也只有几把能用。即使刻意去刷,看地图上标记的数量,能收集的好货也并不多。
总而言之,《刺客信条:英灵殿》很明显在RPG化的高速路上踩了刹车,并且后退了几步,让自己更像是一个动作游戏。很难说这种处理是好是坏,是不是走进了另一个极端。制作者的思路是清楚的,就是不再让武器泛滥,但由奢入俭难,一下子砍到这么少,许多本来不错的东西也没有了,有点打击刚刚培养起的刷装备的乐趣——如果在前作和本作之间找个平衡或许更好。
■ 世界探索,也许是另一个方向
既然在RPG上做了减法,那么自然得做一些加法去填充游戏内容。《刺客信条:英灵殿》做了一些加法,而且这些加法还真不是那么取巧的。
首先,带随机组合的日常任务当然可以填充内容,但所有人都知道这玩意填多了可能影响游戏观感,所以本作里的随机任务比较适可而止,而且开发者请出了老相识瑞达来发送日常任务,也聊为增加了一丝欢乐感。
其次,是探索。本作中被归为“探索”的支线多了很多。在世界地图的图例上查看“探索”一项,下面列出了20多种可以探索的项目,一些事是装备、能力、书页、文物等可收集的东西,可以结合一些支线任务去做,并不算太枯燥。谜题类的支线探索也不算少,立石谜题、石冢挑战,等等,还有延续前一代的上古维序者,需要先收集线索再锁定对象,一个个去暗杀。
自从昆特牌在游戏界有了名号之后,许多游戏里都加入了打牌环节,对应在《刺客信条:英灵殿》里就是“命运骰牌”。详细的规则很难一两句话说清,也不清楚这是不是来自北欧的正宗玩法,不过这个小游戏确实还挺好玩的,每到一个新的营地和城镇,我会首先看一样地图,上面有没有熟悉的六面骰子标志……
还有,你听说过“斗句”吗?你可以理解为现场对诗,或者说,更像是说唱者之间的押韵,你可以满世界找人押韵斗嘴,逐渐成长为成一代押韵鬼才。斗句的胜利可以提升角色的魅力值,达到一定数值可以在特定任务里开启额外对话选项……
“世界事件”也是重要的探索。世界地图上以浅蓝色图标标志出了相当多的世界事件,真的相当多,分布很广且题材多样,即使不刻意去找,只是在地图上随意漫游也能碰到许多。它们触发之后大多有短小精悍的剧情,完成方式有时候比较考验脑洞——孱弱的诗人请你帮忙猎杀一只野兽,不合的兄弟俩请你帮忙解决家庭纠纷,要不就是美丽的女子请你帮忙找东西,找到了就可以跟她一起享受“黑画面”……有些故事还分几集呈现,是有后续的。
这些要素的添加倒是有迹可循的,系列从前代就加入了“探索模式”,也就是在游戏中不开启任务导航,不直接标出任务和NPC的地点,你需要自行收集线索了解任务和人物的具体位置,这是非常具有角色扮演精神的游戏方式。
还可以列举一些细节,比如渡鸦不再标记敌人和NPC的准确位置,而是用奥丁视野标出大致范围,这也是为了增强探索感。
大概如此,尽管削弱了等级和武装、装备,但游戏里加入了一些“比较RPG”的设计,这些内容没办法取巧,算是比较扎实地做出来了,从结果看,这么做塑造了世界气氛,让你觉得这片土地是活的,并不像以前那么枯燥。
最后,本作的主线和重要支线任务含量上升。最开始的三四章节里,我几乎都在跟着主线跑,剧情体验比较集中。来到英格兰以后,剧情主要是与各地诸侯结盟,如果按照《刺客信条:大革命》那种路数,解放巴黎的每个地区,或者《刺客信条:奥德赛》的路数,刺杀希腊领袖,那就太无趣了。万幸的是,本作中每个结盟的任务链都很长、很故事性,分了很多章节,打完一个需要耗费不少时间,而且任务风格多样,人物塑造也很鲜明,毛头小子切奥贝特、拉格纳之子伊瓦尔与乌巴,每个人都能过目不忘。
令人印象深刻的是在剑桥为女爵梭玛寻找叛徒的任务:梭玛手下有3个最信任的人,其中一个肯定是叛徒。埃沃尔需要在跟3个当事人对话、跟散落四处的NPC询问口供,也要调查多个事发现场寻找线索,最终形成结论。
这多少有点“逆转裁判”的感觉。任务完全是开放的,系统不会告诉你线索是否已经收集齐了,也不会给你明显的暗示,当你觉得可以,你就可以去指认叛徒。有意思的是,系统甚至不会马上揭晓谜底,而是要等到打过本章的Boss之后才知道你干掉了坏人还是冤杀了好人——这点小腹黑还是挺讨人喜欢的。所以,为了Happy Ending和不必重打一遍,努力收集、谨慎指证吧!
《刺客信条:英灵殿》的主线我还没有打完,这是目前为止给我印象最深的一个任务。
■ 结论:最平衡的一代“刺客信条”
是的,时间所限,这款游戏我到现在还没有打完,也许打通之后有些结论还会有所调整,目前这只能算是一篇“Review in Progress”,但总体上应该不会有太大变化了。
总体而言,为新旧主机世代承上启下的《刺客信条:英灵殿》里有一些意外之喜,它继承了《刺客信条:起源》的框架,又做出了一些变化,融入了整个系列的闪光点。它的规模相对缩小,在数值上不再更为追求RPG化,这种处理有好的一面,也有的(比如武器和装备)似乎过于精简了,但在世界探索方面实际上又加重了角色扮演的感觉。
为什么会是这样,有几种可能:一种是设计者本来就这么想的,简化等级和武器、装备,强化世界探索;一种可能是,本来他们想要全方位更进一步的RPG化,后来出于可想而知的原因做了妥协,把内容删削和修改成如今的样子。也许还有什么外界想不到的原因,这只有育碧自己知道,总之,不管这是出于制作者的本意,还是因为大环境的变化不得已而为之,从结果看,《刺客信条:英灵殿》的确去除了大量的刷刷刷内容,以更多的剧情任务、收集和世界探索作为补充,这些改变的效果总体还是好的。
“刺客信条”的未来会不会继续RPG化,这谁也不知道,也许在更RPG化的时候,它会更复杂、更精致,也更有趣,这是可能的,不过至少在现在可能性不大。一部分原因是“刺客信条”的年货性质决定的,虽然去年它没有出新作,但每一作的开发周期也就两三年。换个角度看,两三年开发周期的《刺客信条:英灵殿》有这样的完成度,其实还不错——它在动作、冒险、解谜、RPG等等方向之间找到了一个平衡点。
不管是什么原因塑造了如今这样的《刺客信条:英灵殿》,这可能是自2015年《刺客信条:枭雄》之后最好的一部“刺客信条”游戏,它也许为这个系列找到了更准确的定位。
(游戏评测码由育碧提供。)