从小说、影视到游戏,人们如何塑造孤胆英雄
内容速读:
自从人类的战争史从村民打架过渡到结阵作战之后,留给个人英雄主义表现的空间就越来越小。艺术家们不停地创造出各种战力爆表的主角,来满足人类内心深处涌动的个人英雄主义情结。这些用文字、影像和数字化手段塑造的战神拥有不同的出身、容貌和故事,但在一个要素上却有着高度的共性,这就是——能打,很能打,非常能打!总体说来,单纯只是强到逆天的狠人,比如李元霸、宇文成都之流,真正待见的人并不多。
自从人类的战争史从村民打架过渡到结阵作战之后,留给个人英雄主义表现的空间就越来越小。艺术家们不停地创造出各种战力爆表的主角,来满足人类内心深处涌动的个人英雄主义情结。
这些用文字、影像和数字化手段塑造的战神拥有不同的出身、容貌和故事,但在一个要素上却有着高度的共性,这就是——能打,很能打,非常能打!
■ 即使能打,也是东西方有别的
能打归能打,但在东西方不同的思维方式和审美倾向之下,这种“全无敌”型英雄的表现也是大相径庭。
内敛的东方人在创作和欣赏这些爆表战力的猛男时,至少遵从一定的艺术真实。《三国演义》中关二爷的“过五关斩六将”,充其量只是一场Boss Challenge;张飞在当阳桥一喝吓退百万曹军,主要是依靠自带音响器材成功实施的心理战;赵云在长坂坡七进七出,本质上还是一场胜利大逃亡,只不过跑起路来有点帅。
总体说来,单纯只是强到逆天的狠人,比如李元霸、宇文成都之流,真正待见的人并不多。
同样的事,视个人主义为核心价值观的西方人做起来就不一样了。在希腊神话、中世纪骑士小说和现代好莱坞影片中,一些创作者总是不断突破逻辑的下限,来提升英雄战斗力的上限,用一个个阿喀琉斯、亚瑟王、兰博式的主角,没羞没躁地堆砌着战斗狂人的传说。
相对于“万人敌”“孤胆英雄””等等中文表达,西方人为这些人设的英雄创造了一个更中二的名字——One Man Army!
“这个时代早就流传着’一人军团’的名号。但很难有人可以说清楚,它究竟指代什么。有人说是有一己之力便胜过一整个军团的人存在,因此有了这样的称赞。也有人说,是指整齐划一行动着的,如同一人一样团结的无名军团。但无论是哪一种,都难以得到亲眼所见者的佐证,只有这个名号流传了下来。”
因为本就是为了娱乐和消遣而生,One Man Army并没有原罪,绝大多数消费者不会在它是否“真实”的问题上较真,他们需要的只是故事能稍微自圆其说:英雄的能力可以无与伦比,但故事一旦开始,就要遵从于一定的真实逻辑,至少遵从所在世界观的基本规律,这样描绘出的英雄的成长才能得到读者的信服,引发受众的共鸣。
具体的实施手法,无外乎下面3种。
■ 借用原有人设,无需刻意炮制
提到“三国武将谁最能猛”,再多杠精也会有明确的共识——不是吕布,还能是谁呢?当然,“人中吕布,马中赤兔”,一代代人被吕布武力值圈粉,其实都是说书人和小说家的安排。
仅从两晋南北朝时期留下的文字记载来看,吕布的名字在后三国时代里根本就没人提及。陈寿在《三国志》中为吕布列传,但篇幅不长,且主要笔墨集中在这位“三国第一大孝子”的人品问题上,对个人战斗力的描述也没夸张到哪里去。
到了《三国演义》的前身——元代话本《三国志平话》中,虽然吕布有了一些戏份,但基本上都是供张黑子隔三差五各种找茬各种虐。吕布的武力值是在《三国演义》里点到头的,这不但让他在面对各路名将时都能轻松碾压,还用各种奇装异服和宝马美女增加其造型的时尚元素。
《三国演义》对吕布进行二次人设,高明的地方就在于没有一味将他变成爽文主角,而是在提升战力的同时黑化人品——为了“玛莎拉蒂”和“名媛”,他可以毫不犹豫给两任干爹捅黑刀子;面对盟友,他今天要杀你全家,明天就能厚着老脸要你原谅他,如果你不同意就要继续杀你全家……
吕布是小说前期的第一个Boss,但吕布的故事,说实话展示了一个既单纯又复杂的人,从而大幅度提高了故事的矛盾冲突和戏剧张力,否则虎牢关、小沛、下坯之战的故事简直都没法看了。
这种人物改编,不但符合历史的内在逻辑,而且对现代人也有致命的吸引力,超前性那是没得说了:在天下大乱,礼乐崩坏的东汉末年,道德观念崩塌,取而代之的是物竞天择,适者生存的丛林法则。要横行于世,就要获得最强的实力、最强的武勇——吕布正是这种畸形的价值观所造就的一头怪兽。
反过来说,也正是因为吕布在小说中的形象家喻户晓,游戏创作者们往往可以继承这笔遗产、这个刻板印象,不必为了重新塑造吕布多费笔墨,所有人都默认你知道吕布是谁、做过什么,因而游戏里的吕布往往比小说里更单纯和直接——只要你足够强大,可以不靠干爹后台,可以不要巧舌如簧的辩才,可以将所有的阴谋诡计全部抛到脑后,单枪匹马就可以同拥有千军万马的大佬们互掰手腕。
■ 世界观倒逼而成的主宰
除了靠人设来制造有理有据、令人信服的孤胆英雄以外,通过世界观和规则的设置,也是科幻题材作品用于创造无敌小强的通行手法。具体地说,就是将故事设置在一个规则同现实世界大相径庭的地方,而主角恰好拥有操控能力,或拥有至少部分影响其因果律的权限。
游戏里面这样的例子很多,比如《虐杀原形》的主角Alex Mercer。虽说《虐杀原形》这部游戏的素质远远称不上顶尖水准,但这并不妨碍A哥成为一线动作游戏明星。在游戏设定里被病毒吞噬的曼哈顿,A哥牛就牛在他所感染的是具有无限基因吸收和突变能力的“黑光”病毒的原形体,与其说他是个感染者,不如说他已经成为这个变异都市的造物主。
《虐杀原形》世界观最核心的元素就是“黑光”病毒。“黑光”最强悍的地方不在于对战斗力的提升,而在于它可以吸收任何接触到的生命体,甚至是无机物来改造自己的基因,从而获得无限的进化可能,并且宿主的进化空间和路线完全没有上限。
所以,很多ACG爱好者在跨界讨论不同“门派”超级英雄优劣时,根本就不敢捎上A哥,因为按照设定,任何英雄对上他之后不但要千里送人头,还要连装备和技能都给一并缴了:A哥吸了万磁王,就能控制钢铁磁场;打倒镭射眼,就能原地放激光;吞了暴风女,天气预报想怎么报就怎么报……
倒是吸了钢力士应该没啥用,因为裸身接炮弹纯属日常操作;靠一双利爪和快速回复术为所欲为的狼叔,A哥大概也看不上,人家徒手撕坦克早就随便玩……
A哥在面对生化特种部队、正规军的海陆空立体化打击,乃至近身硬接氢弹的时候都没眨过眼。然而,在不断吸收、进化的同时,他逐渐迷失了自己,成为食物链顶端的孤家寡人。“虐杀原形”二代中,A哥不出所料成了游戏里的魔王。之所以会这样,与其说是因为病毒不断复制自己的本能,不如说A哥残留的意识需要得到身为一个人类最起码的认同——当大家都携带病毒后,他们就是同类了,就不会有人再把他当成怪物!
在续作结尾,A哥被新任主角J叔打倒,更像是一场通过放水所实现的自我解脱。这在让玩家连续爽了两代之余,对游戏世界有了一些点到即止的新认识,虽然故事并不能说这个游戏最最核心的要素,但这样的处理也算得上是余音淼淼、值得回味了。
■ 游戏方式铸就的战神
并不是所有“龙傲天”式的主角,最终都在无敌寂寞的摧残下走向自我毁灭。真正的猛士从不会让独孤求败成为自己的梦魇,恰恰相反,他们不但能够乐在其中,而且还能娱乐大众,让粉丝一同加入这场狂欢。
《英雄萨姆》这样一朵FPS历史上的奇葩便是如此。即便在它问世的时候,《英雄萨姆》也称不上一部具有“革命意义”的作品。和同年问世、强调模拟度的《闪点行动》,互动港式暴力美学《马克思·佩恩》,以及跨种族对抗的《异形大战铁血战士2》相比,克罗地亚人倒腾出来的这部游戏,字面上的“创意”几乎没有,基本上就是《毁灭公爵》式的美式糙汉降临,外加老式FPS的简陋系统。然而,这部看起来平淡无奇的游戏,一上手就让人把所有的疑问抛到了九霄云外。
因为——不再担心剧情无聊了,里面根本没剧情!不用再被任务牵着鼻子走了,根本就没有关卡设计!不再担心精神紧张了!完全不用带脑子!不再感觉不够刺激了!从进入游戏第一刻开始,你就处于全程嗨爆状态!
《英雄萨姆》唯一的设计思路,就是将玩家丢进一个被海量怪物填充的巨大开放式迷宫,然后撒手不管了。在根本没有躲藏空间和火力死角的广阔场景中,独自面对体型硕大、长相和攻击方式充满戏谑,且动不动就呈排山倒海之势袭来的怪物,不努力将自己变成One Man Army,它们光是吐口水水,也要把咱给淹死……
制作组Croteam为玩家准备了一系列的威猛杀器:别人家的FPS,充其量是各种轻兵器及其变体,而萨姆的个人军火库中摆放的都是转轮机枪、双管激光防空炮、肩抗加农炮,就连狙,也是用于远程输出的“狙击炮”。
别人家的FPS,即便是《雷神之锤》这种当年的“超级系”作品,可以一次携带的武器也有限,哪里有《英雄萨姆》这种要把数字键用完都还不够的做派?别人家的FPS,一关充其量也就十几分钟,打个五六局对战也不会超过半个小时。而这点时间,还不够萨姆热个身。狂喷不止的子弹、炮弹,手指无法离开鼠标左键的酸爽,以一己之力逆推怪物海的畅快淋漓,也许有人觉得无聊,但偏偏就有玩家吃这一套——这便足以支撑《英雄萨姆》这样小众的子类活下去了。
■ 结语:其实没有本质的不同
在电子游戏的初创年代,由于表现方式的限制,One Man Army的主角几乎是所有游戏的标配。随着游戏越来越复杂,一夫当关、直捣黄龙式的游戏人物似乎越来越少了,动作射击类游戏的设计师们试图为“全程无双”的过程增加一些合理性,用更复杂的故事和氛围营造让玩家觉得游戏世界“真实可信”。
所以,即使游戏已经如此复杂,本质还是差不多的,不管在FPS还是在RPG里,许多时候,我们都在操纵一个或几个人去拯救世界。One Man Army并没有消失,它只是变得更有意思,更多元化了。
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