Gamera Game,从免费游戏发行到东京电玩展
内容速读:
在微博搜索“工作室”或是“制作组”3个字,再把搜索范围限定为“用户”,通常可以得到一个几十页的关联列表。这毫无疑问是非常低效的方式,但是叶千落告诉我们,直到现在,作为游戏发行商的Gamera Game仍然会通过这样的方式寻找开发者。考虑到自己先前在发行方面有一定的经验,叶子接受了两位朋友的邀请,于是,三人以Gamera Game为名开始了最初的发行工作。
在微博搜索“工作室”或是“制作组”3个字,再把搜索范围限定为“用户”,通常可以得到一个几十页的关联列表。选择其中一个看上去和游戏开发有关系的,看看他们有没有更新微博——有,就再确认一下他们近期发布的内容是否还和游戏相关,有无开发进度。
如果答案仍然是肯定的,那么基本可以证明,这是一个仍在运作的开发团队,而且大概率可以通过微博私信或是主页上留下的其他方式联系到他们的负责人。
这毫无疑问是非常低效的方式,但是叶千落告诉我们,直到现在,作为游戏发行商的Gamera Game仍然会通过这样的方式寻找开发者。
“我也觉得这个方法很无语,不过没有更好的方法。别家公司应该不会这么做吧。”
■ 从免费游戏开始的发行商
朋友和同事们习惯上称呼叶千落为“叶子”,从时间上讲,叶子并不是第一拨加入游戏行业的,他和两位朋友一起创建的发行公司Gamera Game也相当年轻。不过在国内游戏圈,曾经在于电玩巴士做过6年媒体工作,在椰岛游戏担任过运营和发行的叶子也算得上是半个老人了。
2018年,叶子从椰岛离职,他本打算借这个难得的机会休息一段时间,结果没过多久,鸡翅和Snake就找到叶子,问他要不要一起创业,成立一个品牌做游戏发行工作。考虑到自己先前在发行方面有一定的经验,叶子接受了两位朋友的邀请,于是,三人以Gamera Game为名开始了最初的发行工作。
Gamera的名字取自“奇美拉”和“游戏玩家”,一方面寓意千万游戏玩家结合在一起玩游戏,另一方面也是因为3位创始人的昵称或者是不同的动物——“或者像我是叶子,是植物”。
万事开头难,而在人手不足的情况下这份困难恐怕还要加倍。
发行业务主要包括但不限于以群聊等方式和用户交流互动、测试并维护游戏、与媒体或是主播沟通等。公司成立初期,由于“合伙人他们还在做别的事”,所以这些琐碎的工作在多数时候都由叶子一个人来承担。
这导致,即使叶子对游戏发行工作已经很熟悉,却还是经常会忘记一些比较重要的事情。例如我们偶尔会注意到,在创建初期,“包括现在有时候”,Gamera所发行的游戏宣传片上常常看不到他们自己的Logo,就是因为叶子早期把精力都放在了发展和执行上,在思考如何以更有效更好玩的方式宣传游戏的同时,却常常忘记给Gamera自己做宣传。
除了人手不足之外,初创的Gamera还经常会面临一两个月都没有游戏可发的窘境。“没有游戏发也代表没有收入……整个内容或者用户量都起不来,那么这个时候我们会花这个时间去更多地去了解游戏或者去学习。”当然,对于一个初创的发团队而言,或许最关键的还是尽快找到能发行的游戏。
Gamera代理发行的第一款游戏叫做《裂色的奇迹》,它的本地化工作由扑家汉化组负责。扑家的建立者老P是叶子的前同事,再加上两边都是初创,“干脆就合作了”。
《裂色的奇迹》是一款免费游戏,它讲述了6个美少女因为机缘巧合意外相遇并一同冒险的故事。在说完美少女3个字之后,叶子马上又补充道:“没有那个……是很简单,很单纯的游戏。”
当我告诉叶子,我自己的Steam库中有这款游戏的时候,他笑了笑,然后继续说:“当时想的就是随便发了,哪怕是免费的我们也发,也宣传。”
■ “如果说我们让销量翻了5倍会不会更酷?”
《裂色的奇迹》是Gamera在游戏发行领域迈出的第一步,但真正让Gamera有了实际收入的,是由墨日工作室开发的休闲过关游戏《无尽寒冬》。
实际上早在叶子找到墨日工作室之前,《无尽寒冬》就已经被发布到了Steam平台,只是销量平平,反馈也不多。作为关系还算不错的朋友,叶子开门见山,直接问他们要不要把游戏给Gamera代理,同时还写了一篇文章专门说这件事:“我说他这个游戏上架那么久才卖了98份,其中有两份还是我自己买的。”
也许是想要支持一下友人的发行工作,又或许是因为叶子一个人就买了两份游戏,墨日工作室几乎没有犹豫就把游戏给了他。于是在《无尽寒冬》的Steam页面上,发行商一栏原本的Darksun Studio后面又多了Gamera的名字。
经过一段时间的宣传和推广,《无尽寒冬》的销量从原本的98份上涨到了600份左右,即便这样的成绩依旧谈不上太好,叶子依旧认为,在他们发行的作品里,《无尽寒冬》是非常有意义的一部,他和我们开玩笑说:“我们代理后,这个游戏大概翻了四五倍,或者五六倍的销量,这样写会不会更酷?”
但是只靠《无尽寒冬》并不能缓解燃眉之急,他们还需要更多游戏,好在扑家汉化组又带来了3个项目,其中《声之寄托》无论是玩家数量还是评价都有了较大的提升,叶子的团队也在同一时期得到了扩充,如果用类似上文的说法,那就是Gamera的规模在不到半年的时间里翻了两三倍。
人手多了,日常工作的内容却没有太大的改变。例如宣发方面,Gamera最重要的方式依旧是围绕着某类游戏的核心粉丝或者核心用户来进行规划,通过核心群体向外扩展,让更多玩家了解新游戏并对它产生兴趣。
更具体一些,就是让最熟悉这一类游戏的员工来担任对应游戏的项目经理,由这个人来组织核心玩家的体验和讨论。为了让公司在面对不同类型的游戏时都能游刃有余,Gamera“在招人的时候,每一次都会选择风格不一样的人来加入到团队当中”。
■ 转折点:《了不起的修仙模拟器》
2018年10月,叶子与鸡翅飞到重庆,准备和当时仅有3名开发者的吉艾斯球工作室(GSQ Games)签订合同。合同要等到次日才签,所以第一天的主要安排就是和开发团队的负责人廖秋钥见个面,相互之间熟悉一下。
叶子和鸡翅喜欢和开发者交流,但3个做游戏的大老爷们就这么坐在酒店干巴巴地聊天多少差点意思,于是叶子提议玩点游戏。
他们连好Switch,打开了《超级马力欧派对》。
在叶子和鸡翅的密切配合下,廖秋钥很快就坐稳了倒数第一的位置,全程都没能翻盘。一局结束,他扔下手柄,对叶子和鸡翅说:“我不想再玩这个游戏了。”
想到之后还要签游戏的代理合同,现场的气氛一时有些尴尬。第二天,廖秋钥带着叶子和鸡翅逛了逛重庆的景点,并最终确定了代理发行的相关事宜。
3个月后,《了不起的修仙模拟器》以抢先体验的形式发布于Steam平台,接下来的几个月里,这款游戏成为了Gamera发行的最畅销的作品。
《了不起的修仙模拟器》的畅销是一个意外,但整件事情也有不那么意外的部分,比如发布后游戏口碑的逐步逆转,以及自然而然地,Gamera自身名气的提高。
通常,Gamera要在一款游戏的生命周期内为其提供维护和运营方面的支持,具体而言,就是负责处理玩家反馈,让开发组和玩家之间能够顺畅地交流,同时还要定期宣传,保持游戏热度,比如根据游戏重要版本更新时间,适当安排折扣或是抽奖活动。
多数单机游戏的生命周期并不是特别长,在开发者基本不做大更新的情况下,它们往往只有3个月左右的,因此并不需要花费太多时间和精力。当然也有例外,像是《了不起的修仙模拟器》,就持续更新了一年多,期间Gamera的运营和维护工作也一直在跟进。有段日子,叶子几乎每晚都要花费大量时间和开发团队交流。
“那个时候甚至于我老婆都说,你每天晚上陪开发者聊天的时间比陪我都多,这正常吗?”
陪开发者聊天是Gamera最重要的工作内容,同时可能也是Gamera最吸引开发者的特质之一。幸运的是,由于拥有兴趣点各不相同的团队成员,Gamera总能在团队里找到至少一个和开发者有共同话题的人。例如,《了不起的修仙模拟器》就属于一款对多数员工而言都比较偏门的游戏,以至于大部分人甚至搞不清“元婴”“大成”等游戏中常见名词的含义,但好在叶子自己是“看着仙侠小说长大的,所以没什么困难”。
在《了不起的修仙模拟器》发布3个月后,恐怖游戏《纸人》上线Steam并取得了相当不错的成绩,之后的《港诡实录》也同样成了话题作,总之,Gamera再也没有遇到过连续一两个月没有游戏可发的窘况。
■ 什么都能做,除了程序和美工……
事实上,即使不考虑《了不起的修仙模拟器》所带来的名声,Gamera对于那些规模不大的独立开发团队也有着不小的吸引力。一方面,发行的门槛足够低,无论开发者专业与否,游戏体量多大,Gamera这边都不会随意拒绝,也并不会有盈利和销量方面的硬性要求;另一方面,叶子等人为开发者团队提供的各种帮助和支持也覆盖到了一般发行很少涉及的领域。
如果说经济方面的支持和技术上的帮助是普遍现象,帮忙回复QQ群、协助运营微博账号也还算常规操作的话,那么帮开发团队构思故事情节、补充道具描述和数量,或是润色自我介绍显然就是相当罕见的情况了。
“开发者可以随意去要求,当然也有一些我们没办法做,比如帮他写代码,又或者,人物立绘我也画不了。”
但是大部分情况下,叶子都会想办法满足开发者提出的各种需求,他说,自己希望能够支持这些没有太多精力投入到游戏行业里,甚至是第一次做游戏的团队,“帮助他们走出从零到一的一步”。
就结果而言,他们也确实做到了这些。
2020年5月,墨日工作室的第二部作品《星际角斗场》同时登陆Steam和WeGame平台,此时,无论是他们还是负责代理的Gamera Game都已经比初创时多了不少人手。我问叶子这些年的改变有什么,特别是合作伙伴的选取方面是否有变化时,他先是笑着说自己变胖了又变瘦了,然后告诉我,Gamera“还没有到那种可以随便去选择一款游戏的时候”,对于那些独立游戏团队,“哪怕他们的预期只是卖100份,Gamera也愿意为他们提供支持……在这一点上其实并没有太大的变化”。
■ 可爱、质朴
独立游戏充满个性,但是在谈到这些游戏的开发者时,叶子却觉得他们大多是可爱而质朴的,无论是过去在Gamera初创时互相抱团取暖的国内小团队,还是近期在他们有了一些人气之后慕名而来的海外开发者。
《砖块迷宫建造者》的开发者来自日本,自游戏发行后一直和Gamera保持着良好的关系。趁着ChinaJoy的机会,叶子凭着“勉强能听懂一半,也只会说一半”的日语,邀请他们来中国玩了一圈,顺便“请他们吃了很多西瓜”。
不过,Gamera毕竟还只是一家体量不算太大的团队,即使已经小有名气,开发者转向其他发行商还是常有的事。对于这样的情况,叶子也表示理解:“别人给的实在太多了,我都觉得太多了,我就劝开发者你赶紧选人家不要选我们,没有意义,没那么多钱。”比起拿到某款游戏的发行权,叶子更关心的或许是这些小团队的生存状态,这或许是因为在Gamera成立后的这几年里,他见到过许多最终没能走到发布这一关的开发者,直到现在,他们还保留着不少这些小团队上传的Demo。
“小的开发者可能会面临很多的困难,这也是我们Gamera存在的一个意义,而且是对我们来说很重要的一个意义。”
■ 走向东京电玩展
9月25日11时,Gamera Game作为发行商,在东京电玩展上举行了一场线上发布会。
《戴森球计划》是这次发布会的重头戏之一,他们特意邀请了电影《流浪地球》中人工智能MOSS的英语配音演员来为游戏的介绍部分配音。但是,比起专业配音演员声情并茂的演出,叶子和鸡翅的自我介绍部分多少显得有些拘谨。
这是Gamera初次参加这样的发布会,按叶子自己的说法,他们在发布会开始前的心情与其说是单纯的紧张,不如说是慌张。
“就害怕自己有什么地方做得不够好,丢了中国游戏——没有,丢不到那么大的脸——还是怕丢了自己的脸。”