暑假结束的时候,再来聊聊《P5S》吧

内容速读:

暑假结束了,你享受假期了吗?某种程度上,发售于2017年的《女神异闻录5》讲述的是欲望与控制的故事,而3年后发售的《P5S》则将这一主题继续深化。如果说《P5》讨论的是个体的扭曲,《P5S》更关注的则是群体的行为。无论是偶像、作家还是政治家,在游戏中逐一登场的反派们无不具有超出个体的影响力,这为故事奠定了与《P5》不同的基...

暑假结束了,你享受假期了吗?或者已经不再拥有这等享受暑假的特权?

没有中世纪的古堡与陷入癫狂的吸血鬼,《女神异闻录5:魅影攻手》(Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers,下文简称《P5S》)的故事也发生在看似普通的高中生的暑假中。现代背景,这是“女神异闻录”系列的一贯选择,相比其他老牌RPG,你总是能在这个系列中找到更多的现实元素。可以说,“女神异闻录”的故事始终是基于现代生活的奇想。

然而,在与现实较量荒诞时,没有哪一部文艺作品能够胜出。尽管故事常常以想象力而著称,但人们总会发现,相比故事,真正难以预料的还是生活。拿这个还未完结的夏天来说,无论是疫病或者国际关系,又或者是发生在我们身边的许多事,都延续着专属于2020年的应接不暇。所有RPG都在讲述冒险,而真正的冒险就发生在我们身边。

我不想说《P5S》的故事和我们最近的现实世界有着何种程度的对应,尽管这种对应是存在的——一个以现实世界为背景的游戏怎么可能不取材自现实呢?更令我感兴趣的是现实与游戏的交界之处,也就是,《P5S》对所有现实问题的解决方案。这种对解决方案的呈现使得《P5S》(或者同系列的更多作品)成为了“游戏”,并把诸多关切与愿景浓缩进短短的假期之中。

(请注意,本文包含剧透内容。)

是否似曾相识?

现实

某种程度上,发售于2017年的《女神异闻录5》(下文简称《P5》)讲述的是欲望与控制的故事,而3年后发售的《P5S》则将这一主题继续深化。如果说《P5》讨论的是个体的扭曲,《P5S》更关注的则是群体的行为。无论是偶像、作家还是政治家,在游戏中逐一登场的反派们无不具有超出个体的影响力,这为故事奠定了与《P5》不同的基调。

《P5S》是《P5》的衍生游戏,战斗系统变为具有无双系列特征的动作风格。剧情方面,接续着《P5》的结局,主角Joker在半年后的暑假重回四轩茶屋的卢布朗咖啡屋,准备与同伴们共度悠闲的暑假。却又在无意中发现了与“殿堂”并不一致的“监狱” ,在那里,监狱之王可以夺取人们的愿望,进而令现实世界中的人们“悔改”,也就是能够控制被夺走愿望的人们。于是,心之怪盗团又一次展开了他们的冒险。

和绝大多数JRPG一样,玩家始终面对着“坏人”。在《P5》中,敌人是因为欲望的膨胀,因此“殿堂”出现,人也变得扭曲起来,而一旦被“悔改”,恶人也洗心革面。《P5S》用“监狱”取代了殿堂,反派也被设置得更为有趣,不再是明目张胆的恶人——以常识的角度来看,他们甚至并未作恶,每个人都在做着自己的本职工作,唯一的问题只是他们拥有着不同寻常的支持——偶像的粉丝们热情到不行,作家的著作本本畅销,政治家更是在选举中压倒性地当选。甚至,就连他们自己也不知道,在认知世界的监狱中,有另一个操控他人的自我成为了“王”,能够操控他人的意志。

相比直接作恶,《P5S》中的反派具备的是操纵他人的能力

“操纵”通过手机中的一个App来完成,这个App也是主角们进入异世界的大门

没有人是完美的,不完美的人,若只是获得了别人过分狂热的支持,他自身有过错吗?这个问题完全指向屏幕之外,也因此,《P5S》与现实世界有了太多的交界。

游戏中的角色总是让我感到似曾相识,这种似曾相识不是通常RPG中那种“这个角色我在别的游戏中见过”,而是几乎所有的角色,都在现实中拥有一个(或许多个)强化版的对应。说起被支持的明星偶像,前阵子社交媒体有“量力而行就是让你能买100张就咬咬牙买300张”的奇妙呼吁;说起抄袭的内容创作者,我们也见到了太多无可辩驳地被证明抄袭的作家(或者UP主、大V),而他们的支持者们对这一切视而不见;政治家就更厉害了,在特朗普发布“为什么不注射消毒水来杀灭新冠病毒”的言论后,纽约市出现了数例吞服消毒水的个案……

“你知道安吾老师有多善良吗?”

在《P5S》当中,监狱的王可以利用监狱囚禁人们的愿望,一旦愿望被囚禁,人们便不再拥有自由意志,一切操之于他人之手。这当然只是游戏中不切实际的幻想,可是没有殿堂与监狱的现实世界,发生的故事却也一点都不少,不是吗?

如果现实中也有游戏中那样的监狱,许多事情倒是会得到更合理的解释:爱发推特的特朗普在监狱中成为了王,他利用社交应用收集了人们的愿望,获得了巨量的支持者,当上了总统;直到有一天,另一款来自东方的神秘社交应用威胁到了他的监狱,于是,他试图在现实世界中解决问题,签署了一部45天内必须滚蛋的法令……

游戏

游戏是幻想,是用于击碎现实的工具。现实中一切无能为力的困境,都能在异世界中以出人意料的方式逆转。

在现实世界中,绝大多数故事都以不了了之结束,远不如游戏那样有头有尾。无需追问为什么人心的扭曲会形成殿堂、殿堂崩溃又为什么会带来人心的巨变、虚幻的世界中为什么能掉落外界的金钱(一场战斗就能获得5000日元!)、魔王手下的四大天王为什么是西装革履的普通上班族……我们只需要知道,这一切是可以改变的。和《P5》一样,主角拥有让扭曲的心灵重回正轨的力量,只需要穿梭于不存在于现实世界的迷宫之中,拳打脚踢地击飞面前的一切敌人,就能够修正所有的错误。

为什么在打了一顿之后,阴影就会开始变得通情达理呢?不必纠结这种问题,打就是了

这的确是游戏的方式、少年的方式,无论是《P5》还是《P5S》,都向人们展示了现实的问题,然后提供了现实中并不存在的解决之道。这种不存在的解决之道构成了故事,让一款游戏能够进展下去,而不必变成现实惨状的复读机。更重要的是,对于“提出问题”而言,用一种现实中不可能的方式解决问题,更能让人意识到问题本身的分量:面对着不公正,普通人生活在没有心之怪盗团的世界,自保都难,更别提什么善恶有报。

在《P5》中,怪盗团的成员也曾深陷各种困境中,如果不是悔改的力量,很难想象他们能如何克服各自现实中的问题

当然,“女神异闻录”,或者任何游戏,从来都没有解答游戏之外问题的责任。不如说,游戏中的问题本来就来自游戏之外,这些问题本来就具有游戏所难以负荷的重量,因而提及它们本身便已是难能可贵。在这一点上,《P5S》履行了一个游戏的职责——首先还是要好玩,要有趣,而不能在严峻的问题前迷失了方向。

于是,《P5S》比起《P5》要更加轻松一些。《P5》是从零开始的都市冒险,主角孤身一人来到熙熙攘攘的东京,开始找寻自己的位置,他不知道未来将会遇到什么人、将会发生什么事,因此故事是有关相遇,并向未知的将来进发的。《P5S》则有所不同,在《P5》故事的半年之后,主角回到了东京,与心之怪盗团的同伴们开着房车周游日本,共度暑假——过往的经历已经积累了足够的本事,也有了一群可靠的伙伴,这使得《P5》中时常存在的危机感与迫切感不再明显。作为续作,《P5S》不是去往未知的冒险,而是一场早有预料的旅行。

在暑假和朋友们开房车出游,这听起来就很悠闲快乐

值得称赞的是,比起《P5》更为紧凑的节奏与不断登场的新角色,《P5S》的新增伙伴虽然不多,但戏份却颇为充足,无论是推动剧情的关键部分,还是日常生活中让人感受到角色特质的只言片语,新角色的展示都称得上恰到好处,这使得游戏对他们的塑造并不逊色于原本的同伴。

新加入的AI少女索菲亚非常可爱

从过往的经历到如今面临的选择,再到后面的转变,善吉的境况交待得很清楚,情绪与节奏的把握也十分到位

并不值得称赞的是,“旅行”不仅是字面上的活动,游戏的进程也时常给人一种旅行观光的匆促感。尽管舞台放大到了日本全国,也为不同的城市制作了专门的地图,但《P5》中极为重要的生活部分却被大大削弱,在不同的城市中,玩家能做的事情十分有限,不过是逛逛街,与同伴聊聊天而已。考虑到游戏旁支系列的定位,这样的安排虽然遗憾,但也还算可以理解。

在《P5》中,你能在都市中打工、游览、约会,而《P5S》则只不过是在场景中逛逛而已,任务也大多是跑跑腿

旅途中的许多事件别有乐趣

都市不会占据玩家太多的时间,更多时候,玩家还是在战斗中耗费更多心力,这也是在宣传之初,人们对《P5S》的主要印象——一款《P5》主题的“无双”游戏。可真正上手玩起来,这个“无双”却很不一样。

无双

不能在一款无双游戏中无双,这样的事情并不常见,也因此,在众多“无双”游戏中《P5S》是特别的。

最直观的感受是难度。尽管我们不能说“无双”类型就一定意味着简单的战斗,但在许多时候,“无双”的确总是和“割草”联系在一起。一个典型的无双场景是这样的:在一片稍显空旷的场景中,一次挥枪就甩飞几十个敌人,而远方还有几百杂兵向你涌来。与其说“割草”是在描述游戏的难度,不如说它是在描述游戏的节奏——无双游戏可能很难,但难的往往是Boss关,在更多时候,玩家面对的是没有难度却数量众多的杂兵,海量的杂兵战是游戏体验的主要内容,甚至构成了人们对这个类型的一般印象。

但在《P5S》这里,这个印象被打破了。玩家需要在迷宫之中穿梭,尝试潜行并伺机偷袭敌人,只有在遇敌之后才进入战斗界面——这种偷偷摸摸的做派和光明正大A上去的无双游戏们完全不一样,而更符合“怪盗团”的身份。也因此,《P5S》中的战场远比一般无双游戏更碎片,连续的战斗并不多见,敌军的数量也远远少于通常的无双游戏。

迷宫的设计很用心,每一处迷宫的场景都不小(加载时间也不短),同时特点鲜明

《P5S》的战斗也要比一般的无双游戏更难。一般动作游戏中强调的连招与闪避在《P5S》中仍然很重要,更能凸显特色的是《P5》中就有的属性克制与连携系统,以及运用场景的特殊布置(如一门大炮,或者一杆红绿灯)发动的“幻影攻击”系统。可以说,这些不见于其他无双游戏,专属于《P5S》的战斗系统在游戏中的存在感远远高于“割草”,绝大多数时候,玩家需要考虑的是运用这些系统对敌方进行追击、并击倒对方以发动(《P5》中就有的)总攻击。

和《P5》一样,《P5S》的美术表现张力十足,足够帅气

游戏的难度不低,甚至是,在Normal难度下,玩家都能感受到明显的压力,面对非Boss时操作稍有不慎都可能导致全灭。这听起来也很不“无双”,如果你在一周目调高难度,或者是尝试挑战90级后解锁的新难度,更是会有一种“杂兵在无双我”的感受。这种难度也让《P5S》玩起来更RPG一些,玩家会感受到来自数值上的压力,自然会从战斗之外找方法,于是RPG中常见的养成要素自然更受关注。

可以说,打着“无双”旗号的《P5S》在实质上是一款采用了无双战斗模式的RPG。探索迷宫、升级、购买装备,所有RPG元素它应有尽有,再加上足量的故事,以及穿插在剧情间的过场动画,完全可以说这就是正统的《P5》续作。

游戏也尝试了一些扩展玩法,加入了滑雪、推箱子这样的小游戏,但难度都不高(或者说过于简单)

暑假

真正“无双”的并不是战斗,而是Joker们解决问题的方式。

相比《P5》,《P5S》的基础设定的立意其实要更深一些。尽管《P5》在结局处,通过“怠惰”的指责将问题聚焦于每一个人,但在游戏流程的绝大多数内容中展示的都是个体的罪恶,问题的核心在于如何利用独特的能力与恶人相对抗。而《P5S》则始终聚焦群体意志,公众人物是否能以不正当手段获取支持?拥护了错误人选的支持者们是否无辜?善良的人因为无能为力而用非正当手段去执行正义是否可行?在《P5S》中,你更少见到纯粹的恶人,而在说不清好坏的若干事件中,背后总是有着“所有人”的影子。

《P5S》提出了许多有趣的问题,尽管这些问题都是老问题了,但在剧情中,以一种融于故事发展的形式提出也仍然很有意思

遗憾的是,《P5S》并没有将这些立意更深的问题深挖下去,许多刻画也不如《P5》般令人印象深刻。心之怪盗团所需要做的是消解不正常,除了篡改人心的力量引发的罪恶,他们对其他的问题都不管不顾。解决问题的方法,正如之前所说的,也是少年的方法,在一片刀光剑影中击败一切,最终便能顺利走向终点,解决了“悔改”带来的问题。但在另一方面,那些不因为悔改就存在的同样问题要如何解决呢?毕竟,不是每一个犯错的人都有“内心被欲望扭曲产生了殿堂”或者是“在异世界成为了王”这样的借口。

《P5S》的故事宛如仲夏夜之梦,介于真实和虚幻之间。它提出了现实的问题,又给予了虚幻的解答。在游玩时,你可能因为所有的现实问题在游戏中被戏剧化地表达而赞叹,也可能会因这种解决方式在实际生活中并不存在而沮丧。当我试图不去想得那么复杂时,它又只是一款超出预期的游戏,一款让玩家和熟悉的角色们再一次共度暑假,顺便拯救世界的游戏。对一款游戏来说,它满足了人们想多看看这群人的期待,好好地讲完了一个故事,除此之外,我们又还能期待些什么呢?在游戏的结尾,暑假结束,生活还是在继续着。

许多东西都没有变,但也总是会有一些变化的

在各种意义上,《P5S》都是一部与暑假很有缘的游戏。它的故事发生在暑假;不算异世界的故事,主角们四处旅游,这也像是悠闲假日该做的事情;现实中,中文版玩家们玩到游戏的时间也差不多在暑假……最重要的是,游戏的故事想要传达的东西,在尚且拥有暑假的人们那里也常常见到,那是一种少年心性:尽管听闻了前路的种种不易,也窥见了未来可能的黑暗,因而对现实世界有诸多不满,但并未感到灰心,因为生活才刚刚开始,他们仍然相信在什么地方有着可以反抗并改变一切的力量。

(游戏由发行商世嘉提供。)

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