消失的《行者》
内容速读:
本文的主角是一款叫做《行者》的游戏。通过探寻它背后的故事,我们或许可以管中窥豹,还原几年前VR游戏浪潮下中国主机游戏市场中的一个片段。这个计划的第一期宣传首页上一共列举了的6款游戏,分别是《除夕》《边境》《弥漫》《失落之魂》《代号:硬核》以及《人类拯救计划》。果然,在新开页面最下方出现了第七个游戏——《行者》。为何《行者》被隐藏了起来,起初我并没有多疑。换句话说,《行者》在计划的宣传首页上消失了。
本文的主角是一款叫做《行者》的游戏。通过探寻它背后的故事,我们或许可以管中窥豹,还原几年前VR游戏浪潮下中国主机游戏市场中的一个片段。
■ 一
整件事要从前段时间说起。
有一天在网上浏览新闻时,我偶然打开了索尼“中国之星计划”(以下简称为“计划”)的官方网站。自然,作为官网的基本属性,这里面介绍了许多关于这个计划的信息,其中包括对计划的总体介绍、已入选计划的主机游戏等。
这怎么看都是一个再普通不过的网站,但如果仔细观察,就会发现不太一样的地方。
这个计划的第一期宣传首页上一共列举了的6款游戏,分别是《除夕》《边境》《弥漫》《失落之魂》《代号:硬核》以及《人类拯救计划》。页面的下方还有个“查看更多”的按钮。
所以,第一期中还有其他游戏?我点击了查看更多的按钮。果然,在新开页面最下方出现了第七个游戏——《行者》(The Walker)。
为何《行者》被隐藏了起来,起初我并没有多疑。我猜可能是每次刷新后展示的页面都不一样,也有可能是网页设计的问题——7张游戏卡片装不下。
但是,如果顺便去浏览第二期中国之星计划的宣传首页,你会看到页面上出现了7张游戏卡片。
我感觉有些不对劲。于是又点击了查看更多按钮,心想第二期游戏或许也不只7个。然而,第八款游戏并没有出现,第二期的游戏有且只有7款,所有入选游戏都展示在了宣传首页上。
为了再次确认,我又在手机端访问网页,显示仍然如此。换句话说,《行者》在计划的宣传首页上消失了。
这好像有点不同寻常,为了搞清楚背后的原因,我决定深入了解《行者》和它背后的开发公司。
■ 二
《行者》由上海刃意科技有限公司开发,制作人是陈峰。网络上关于游戏本身的介绍是这样的:
“只要玩过《行者》这款VR游戏的体验版本,多少都会被它出色的视觉表现,以及丰富的游戏内容所打动。这款有些异色的VR游戏显然是由一群深谙主机游戏的开发者们捣鼓出来的,并非只是单纯倚靠VR设备的体验,游戏更多糅杂了开发者们对于中国文化的独到理解,和游戏内容量、关卡设计上的良苦用心。”
这段话勾起了我的兴趣,这个融合了中国文化的游戏到底怎么样。我试着先在网络上搜索相关信息。然而,关于《行者》的游玩视频和玩家反馈实在太少了,与《行者》有关的新闻基本上停留在了2017年。不管是贴吧还是论坛里,玩家对游戏的评价和讨论屈指可数。
从百度指数可以看到。关键词“行者”在2017年末有过一段搜索小高峰,其余时间都处在较低水平。这还不算重叠关键词的帮助,例如电影《使徒行者》和“行者”App。
除了游戏宣传片和零星视频。目前我能找到的完整通关视频由B站用户Zamervr发布,这让我对游戏有了基本认识。
《行者》的相关视频
根据网络上搜集的资料,可以确定以下信息。
首先,《行者》是第一人称站桩式VR射击游戏,支持HTC Vive和PSVR设备,于2018年在PS平台发售。
剧情设定上,借用游戏的宣传用语,“玩家将扮演隐身于黑暗的驱魔者,需善用各种符咒与武器和来自四面八方的敌人战斗,左手持符咒,右手拿武器与妖魔对抗”。场景上,“取材于真实的城市街头小巷,故事发生地就在中国大都市——上海,在高楼林立中的小弄堂中、寻常百姓家门前与妖魔进行战斗”。
游戏内容方面,《行者》总共有5个关卡,分别是弄堂惊魂、无双挑战、月台的诡异、鸠女的追逐和拆迁工地,此外,游戏包含一个无尽模式。游戏一共有3种难度,每次通关游戏能解锁更高难度和新的武器,从最开始的左轮手枪到冲锋枪,再到最后的黄金武器。
看起来内容似乎不算很少,但实际场景只有3个,分别为弄堂、地铁以及工地。
另外,游戏里敌人的种类很少。只有普通的杂兵、持盾射箭的武士以及在最后出现的两个Boss。
当然,如果只看了视频就来指指点点总显得有失公正,为了能完整体验游戏,我特意借来了一套PSVR。
实际游玩中,我体验到的游戏内容和视频中基本一致。首先是内容太少了,玩家只需一个小时就可以完整通关。玩家从头打到尾,遇见的杂兵和他们的攻击方式都不会有变化,只是换个场景重复同样的操作。尽管之后可以解锁新难度和新武器,但要不是为了能完整了解这个游戏,我实在找不到理由再玩一遍。
其次,游戏中出现的剧情动画基本上没有音效,动画演出效果也很生硬,剧情更是敷衍,很多必要的世界观说明都没有。这些都和游戏想要营造的卖点——阴森恐怖的冒险氛围不搭调,很难让人真正沉浸其中。
最后是糟糕的配音,那位传授给玩家超能力的神秘人,刻意拿着腔调说话实在是弄巧成拙。
当然,游戏也有它的优点。《行者》支持手柄和动态控制器两种操控模式。拿着动态控制器,开枪时配合震动,很好地模拟出了射击的感觉。在面对敌人的攻击和射来的飞箭时,玩家也可以用剑选择时机格挡或直接躲闪。特别是在鸠女追逐那段关卡,借助VR的沉浸感,有几次确实让我感觉到了身临其境的恐怖。从这些方面看得出,制作组确实充分利用了VR设备的特性,对它做了专门的调试。
所以,就《行者》给人的印象,它更像是那些线下VR体验店里的普通游戏,算不上好,也算不上差。还是那一套闯关式玩法,主角站桩式射击,用武器和技能攻击四面八方不断出现的敌人,在一定的时间内存活下来,然后进入下一个关卡。
在网上的相关报道里,不止一次看到有人称赞《行者》的玩法类型:“《行者》在延续FPS游戏的乐趣基础之上,还独创FPS+SKILL+RPG,即满足了丰富的战斗维度,又有成长性乐趣”这一听,像是游戏做了什么重大的创新。
在游戏里,我们都知道FPS指的是第一人称射击;SKILL——技能,指的则是《行者》中玩家可以用符文附魔武器,提高武器的伤害;所谓的RPG,角色成长,是指在主角房间里,玩家可以用战斗收集到的精魄升级相关的技能。所以,FPS+SKILL+RPG就是把这些要素放在了同一个游戏里。
我实在不太理解这有什么好值得称赞的,这些难道不都是游戏中常见的设计吗?《行者》无非是把寻常游戏里司空见惯的一套借用VR设备来展示,怎么就变成了独创的游戏类型?
况且,这独创的FPS+SKILL+RPG已经名存实亡了。在最新的PSVR版里,玩家在战斗中收集到的精魄没有任何用处,因为技能升级系统已经被移除了。
■ 三
2016年,索尼正式宣布启动中国之星计划。
计划一共有3个目标。第一,通过PlayStation平台大力支持以初创企业为主的全中资游戏开发商走向中国及全球市场。第二,致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”。第三,“培育和发展中国的游戏产业”。
简单地说,计划是索尼设立的主机游戏孵化器,通过联合众多看好中国主机市场的合作伙伴,为入选计划的游戏提供资金和技术上的支持。
计划目前公布了两期入选作品,2017年3月9日,在索尼公布第一期计划的那一年,刃意科技在上海淳大万丽酒店举办了《行者》全球首发晚宴。刃意科技宣布《行者》正式在全球发售,顺便透露了许多开发细节。为了不扭曲原意,我直接引用制作者陈峰的谈话原文:
“从3月10日线下体验店开始到整个游戏版本开发完毕,正式上线一共大约7个月时间。目前截止发布会,游戏研发成本1107万、40人从项目立项到版本完成历经287天。《行者》目标是在PSVR上有10万以上的销量,全渠道营收2000万。后续将在5月增加组队功能和挑战关卡,7月底增加技能系统,8月底增加PVP对战功能。还会推出《行者》网络剧,《地铁镇秽》和《决战东方明珠》两个DLC章节。”
不仅如此,晚宴发布会上还说,除了登陆PSVR商店之外,《行者》还将联合国内600多家线下VR体验店,为国人带来最刺激的VR体验。
奇怪的是,作为计划一员的《行者》,最后却没有登陆国服。玩家目前只能在港服商店购买,游戏售价为78港币。这样的情况不仅发生在《行者》上,还包括同样属于计划的《除夕》。《除夕》在国服上线测试版,想体验完整游戏只能去港服。
出现这种情况,我们一般猜测可能有送审的原因,不过《行者》在2018年已经拿到了版号,为何最终没有在国服上线,原因不得而知。
■ 四
在2017年那场首发晚宴上,陈峰透露,刃意科技当时的VR团队有30多人,《行者》由前育碧的策划带队,程序们平均从业年龄都在8年以上。
实际上,陈峰本人也有大量主机开发经验。百科资料显示,陈峰于1994年加入游戏行业,曾在艺电、迪士尼互动和动视暴雪等多家国际领先的游戏公司担任过高级技术总监等职位。
陈峰还曾参与过包括《使命召唤3》《最终幻想7》和《星战前传3:西斯的复仇》等20多部游戏的开发。2011年9月开始担任盛大游戏首席技术官。
有这么多有经验的开发者加入,这个作品怎么看都不会出太大差错。然而,游戏体验确实一般,截止到2020年,《行者》也未公布任何销量情况。当然,不公布销量不代表游戏卖得不好,只是就游戏本身展现的品质与宣传的开发阵容来看,我认为他们还可以做得更好。
回顾发布会上的盛况,当初设定的很多计划已经"死亡搁浅"。例如,在Steam平台我并没有找到《行者》的影子。当初承诺的网络剧和多人联机等功能,以及《行者2》等后续计划也没有了消息。
我能搜索到的最后的新闻是,《行者》准备角逐2017金翎奖“最佳VR游戏”。那么,《行者》最后获奖了吗?在其PS港服商店的购买页面下的确是这样自我介绍的,但先别急着起立鼓掌,《行者》的确获得了2017年的“最佳VR游戏”奖,不过,熟悉金翎奖的玩家应该知道,金翎奖的获奖名额并不只有一个……
两年后,或许是VR热度已过,2019年举办的金翎奖中已经不再评选“最佳VR游戏”。
■ 五
《行者》的情况我们已经基本了解了,那么我们还能从这款游戏背后的开发公司那里挖掘到什么信息呢?
首先,刃意科技的官网已经无法打开,而是直接跳转到一个域名售卖网站,原域名正在等待被出售。
官网打不开,我只好从第三方软件入手。根据企查查上的信息。2019年,刃意科技与股东发生过增资纠纷。尽管公司依然显示为存续状态,但披露的社保缴纳人数已从2017年的36人锐减到2018年的1人,这似乎也对应了目前官网的状态。
在公司著作权里,能找到的只有“行者虚拟现实电脑游戏软件”这一项,注册于2017年。
公司的关系图谱揭示了更多信息。刃意科技并不是孤立存在的,它是上海刃游网络的子公司。所以刃意科技还不是主角,支撑着它运转的其实是其母公司。而这个刃游网络,是一家手游厂商。
顺着这条线索,我找到了刃游网络的官网。官网还能正常浏览,但公司的更新动态停留在了2016年04月26日。
企查查显示,刃游网络发生过多起人事纠纷和失信行为,其董事长还在2018至2019年间两次被法院限制高消费。同样,刃游网络的社保缴纳人数从2017年的71人锐减到0。
根据游戏观察网报道,刃游网络是陈峰在2013年一手创办的游戏开发、运营商,之前已经开发和运营的游戏包括《齐天大圣3D》《绝地战警》等。2016年,刃游网络旗下VR团队获得了3000多万人民币的融资,正式成立了子公司——上海刃意科技有限公司。
两家公司的分工是非常明确的。刃游网络专注于手游开发,刃意科技专注于开发和发行“高质量重度联网VR游戏”。2016年在接受媒体采访时,陈峰表示:
“重度游戏的周期会比较长,对于资金投入的要求也很高。不过,我们的优势在于刃意背后有刃游支撑,资金方面没有问题,我们还是想用心做一款好的产品,现在很多急功近利的产品拉低了用户对于VR的认知,我还是很痛心的。”
“虽然手游能够活的滋润,但我现在的工作重心会放到刃意这边,希望能在这个时间段,在VR游戏领域通过优质的产品打造自己的品牌。”陈峰说,“在腾讯、网易这种巨头进来前还有一些时间,我们要抓住这个时间空档,这是我们的机会。”
当被问到中国VR产业的发展时,陈峰回答道:“国人做事太猛了,软件还没起来,没什么应用,硬件和体验店冲得太前,导致现在很尴尬的局面。”
他还说:“玩家是来玩你的游戏内容,不是来单纯玩你的硬件的,内容的不足确实是个大问题。”
“很多人在做了一个游戏Demo之后就拿出来急着变现,但我们想专心做好产品。”
从采访中可以看出,陈峰最初的计划是从手游中赚到部分利润,支持刃意科技开发《行者》,并趁着国内大厂还未涉足VR时抢占先机,以此在VR游戏中占有一席之地。
刃游网络从手游起家,最后涉足主机行业,这么做没什么不好,目前国内手游市场养活了大批厂商,这也是利润最多的赚钱渠道。如果一家游戏开发商在中国只依靠单机游戏市场,我反而还有些担心。
用手游赚取的高额利润来补贴主机开发成本,这颇有点曲线救国的味道,如果能够实现大厂们没有实现的主机游戏梦想,未尝不会被玩家们所称赞。很可惜的是,2018年,刃游网络似乎遭遇了某种危机,公司因此名存实亡,刃意科技的开发也停摆了。
在调查的最后,我在某社交平台上联系到了一位刃游网络的前员工。由于来自两个不同的项目,他表示自己也不太清楚《行者》那边的情况。不过向我解释了2018年公司突然倒闭的原因。
“资金链断了,内部说法不一。有的说老板拿公司盈利的钱投入P2P赌利润,结果遇上P2P连环炸雷,血本无归;有的说项目产品回笼资金慢,投资人撤资。我跑路得早,据说后面的人,连工资都发不出来。”
“老板后来都进老赖名单,被限制高消费了。”
■ 六
现在,在对《行者》及其背后的开发公司有了基本认识后,我们可以试着回答《行者》消失的原因。
就目前掌握的资料来看,可能的原因是,《行者》的游戏质量未达索尼预期,可游戏又确实完成了开发和发售,索尼没有理由将其移出计划,但确实无法将它与其他游戏相提并论。或许是这两个因素相互作用,才有了《行者》目前的遭遇。
这个解释的瑕疵在于,《行者》消失的原因是游戏质量不行。不过,质量不行的游戏可太多了,尤其是和近几年大量出现的VR游戏相比,《行者》的质量还算不上最差的,而且它已经制作完成,成功发售,怎么说似乎都罪不至此——但游戏不符合索尼的要求仍然是目前为止最合理的解释。
当然,这背后或许还有我们所不知道的隐情。
为了得到正式答复,我分别向B站和微博的索尼中国官方账号咨询,但至今没得到任何回复。我又电话询问了中国PlayStation服务热线,客服人员表示,热线只限于主机的维修与咨询,对其他情况并不了解。
这些已经是我能找到的所有联系渠道。很遗憾,作为旁观者,我们可能永远也无法知道事情的真相。
■ 七
无论真相是什么,官方的沉默似乎是可以理解的。《行者》就像是“混入”中国之星计划里的意外。
在中国制作主机游戏不太容易。有钱的人和公司不太积极入场,入场的人要么缺乏经验,要么缺乏资金等方面的支持。我们从侧面了解到,索尼中国为中国之星计划中的项目倾注了大量心血,也确实有意愿和行动去帮助这些开发者们,但结果并不一定都能如愿——第一期中国之星计划像是个试验田,而几年前的那个时候甚至连好苗子也不容易找。
现在,回顾第一期中国之星计划取得的成果,距离当初索尼设定的目标还有一段距离。到目前为止,中国之星中的3款游戏《弥漫》《边境》和《失落之魂》都还在开发中,发售日期未知。这很大程度上不是因为索尼没有尽心尽责,而是现在的中国主机市场仍然很不成熟。除了政策原因,主机游戏开发与管理的相关资金、人才匮乏,也导致了计划的推行并不那么顺利。
尽管《行者》失败了,我们还是能从中看到一丝希望。中国的主机市场至少有了明显的动静。有厂商愿意进入,有媒体愿意报道,有玩家愿意关注,这总比曾经的一潭死水、无人问津要好。
另外,第一期计划中的《弥漫》《失落之魂》还在努力开发,耐心等待是对它们最好的支持。《边境》最近发布的实机演示看起来也不错,至少有了本世代大作的模样。第二期的入选游戏作品,从目前已公布的信息来说,在各方面都有了显著的提升,所以,我们也应当继续保持希望。
最后,我想引用《中国之星计划2019夏季公开信》里的一段话作为本文结尾:
“去年我们在考察发布会场地的时候,看了十几个地方都不满意,直到我们看到了天宁寺塔。1000年的风霜雨雪未能动摇这座古塔,时间的尺度一旦放大到更加长远,对很多事情的对错判断就会不一样。而在时间的长河中,最需要赋予的,就是耐性和信任吧。”
“再换句话说,那就是:请相信美好的现在正发生。请相信美好的未来会来到。”
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