《钢铁收割》:下一部靠Mod翻身的RTS大作?

内容速读:

在一个平行宇宙中的20世纪初,柴油机甲在第一次世界大战中成为各国军队攻城略地的利器。然而,一战硝烟尚未消散殆尽,欧洲却因神秘势力的暗中挑拨又一次告别了安宁,新的战争一触即发……这当然不是现实世界里发生的事儿,而是来自即时战略游戏《钢铁收割》中的背景设定。《钢铁收割》最大的亮点就是多样的柴油朋克风格机甲。在《钢铁收割》的Demo公开后,玩家对优秀的画面和独特的美术风格赞不绝口,但伴随而来的也有对游戏机...

在一个平行宇宙中的20世纪初,柴油机甲在第一次世界大战中成为各国军队攻城略地的利器。由于相关科技快速发展,到了1920年代,机甲已然是人们生活中的日常机械。然而,一战硝烟尚未消散殆尽,欧洲却因神秘势力的暗中挑拨又一次告别了安宁,新的战争一触即发……

这当然不是现实世界里发生的事儿,而是来自即时战略游戏《钢铁收割》(Iron Harvest)中的背景设定。游戏由德国独立游戏工作室KING Art制作、Deep Silver发行,今年7月30日在Steam平台上开始公测。游戏正式版包括单人战役、遭遇战、多人协作和多人对战等游戏模式,支持中文。玩家率领一支由步兵和重型机甲组成的部队,目的是在战火熊熊燃烧的欧洲战场中立足。

1920年代,战争又开始了……

亮点就是柴油朋克风格机甲

柴油朋克(Dieselpunk)是一种类似蒸汽朋克的幻想题材背景,一般认为,它结合了20世纪初叶以来的柴油机技术、复古未来主义技术和后现代主义。 柴油朋克衍生出了相关的电影、音乐、视觉艺术、小说和电子游戏等艺术形式。

《钢铁收割》最大的亮点就是多样的柴油朋克风格机甲。游戏中出现了20多种造型各异的柴油机甲,由著名波兰插画师雅库布·罗扎尔斯基(Jakub Różalski)创造。在过去的几年中,罗扎尔斯基以他的画作闻名于互联网,他的作品结合了造型夸张、诡异的柴油机甲和东欧的田园风景。《钢铁收割》中的另类历史“1920+”世界观就来自罗扎尔斯基前些年参与设计的桌游《镰刀战争》(Scythe)。

《钢铁收割》游戏画面

罗扎尔斯基的“1920+”系列画作

《钢铁收割》中的部分机甲单位

在《钢铁收割》的Demo公开后,玩家对优秀的画面和独特的美术风格赞不绝口,但伴随而来的也有对游戏机制的批评,这在独立工作室的作品中十分常见。关于游戏机制上的亮点以及不足之处的探讨可能还要持续一段时间。

这不是一战版的《英雄连》

自《钢铁收割》于2018年开始在Kickstarter上众筹以来,网上就已经出现了许多关于它和《英雄连》相似性的讨论。乍看上去,它确实有《英雄连》的影子,但《钢铁收割》在游戏性的侧重点上与《英雄连》完全不同。除了具备一些简化的来自《英雄连》的战术机制特点,不妨说,这部作品在气质上,或者说它提供的娱乐效果更类似于《战锤40,000:战争黎明》。

游戏中有3个阵营:波拉尼亚 、罗斯维特和萨克森尼,对应的原型分别是波兰、苏联和德国。3个阵营之间的步兵单位一一对应,机甲单位则大相径庭。总体概况来说:波兰快速轻盈,苏联廉价亲民,德国高端昂贵。除了可以在遭遇战模式中自由选择扮演3个阵营之一,每个阵营都还有一个含有多个任务的单人战役,用来讲述“1920+”的故事。

《钢铁收割》中的另一些机甲单位

《钢铁收割》中的步兵单位,由上至下:波兰、苏联、德国

遭遇战(多人对战)的玩法是:由步兵占领资源点,搜集资源以制造更强的机甲单位,占领并把守胜利点或摧毁敌方主基地。《钢铁收割》中存在战术成分,但是远没有《英雄连》复杂。比如,命令步兵单位在战场上拾取掉落的武器可以使其直接“转职”为武器相关的兵种;掩护系统和火力压制状态都没有多级的设计。同时,游戏也鲜有传统RTS游戏中的基地建造成分,游戏中生产类建筑十分有限,更注重依据战场形势来快速建造易消耗的防御性设施。

不难理解,点到为止的战术成分和对基地建设部分的简化是为了加快游戏节奏而考虑的,游戏玩起来会节奏比较快。从官方的遭遇战限时模式时长设计上来看,25分钟就被认为是一局“超长”的游戏了。减少战术与建筑成分、缩短单局时长,这种“少量多次”的游戏节奏安排似乎还是比较迎合当代对战类游戏风貌的。

毕竟这年头大家都注意力涣散

简化的战术和建设并未在游戏性上换来有趣的细节

遗憾的是,战术机制和基地建设上的简化并没有使游戏在其他可以大做文章之处置换到相应的亮点。这本是一部以机甲为最大卖点的游戏,可是,使用机甲部队作战时我总感觉缺了点什么。

《钢铁收割》是一个人口上限被严格控制的游戏,一场默认设定游戏的人口上限为45。最廉价的步兵单位要占3个人口,而战力远比步兵强劲的机甲单位仅占4至8个人口不等。如果不是前期速战速决,而是进入资源丰富的后期的话,游戏必将是以机甲对战为主的(也正是游戏的主旨所在)。但这些重中之中的大型机甲单位在构造上没有部件和模块的概念,其本质上就是个头巨大的步兵罢了。

尽管看起来像是多炮塔神教再世,但并不能玩出什么花样,整个单位就是一个大号坦克

相比步兵的战场转职、掩护和火力压制机制,机甲单位的相关机制反而更加简略,设计思路的丰富度也是捉襟见肘。和步兵一样,平均每个机甲单位仅有一两个特殊技能(主动或被动),本来可以大做文章之处却没有得到应有的发挥。

从游戏的宣传和Demo本身都可以看出,《钢铁收割》并不是那种把平衡性当作目标的游戏(至少目前阶段是如此),但是,游戏也并未因此加入“非平衡性”的设计细节用来增强游戏趣味性。

比如,大型机甲单位无法将步兵单位踩死:当你把攒了半天钱造出的终极机甲投入战场时,却发现敌人的步兵像一群欢快的小鸡,他们就像在鸡妈妈身边跑来跑去一样环绕在你的机甲腿下,还丝毫无伤。这时,你会不会有一种失落感呢?

可以用机甲撞毁掩体,但却无法将敌兵踩死

友军被我方AOE伤害覆盖怎么办?别担心,游戏没有友军伤害的设计,微操的必要度进一步降低了

游戏中大部分掩体都可以被炸毁或被机甲撞毁。巨型机甲甚至可以在地图上横行霸道,直接从建筑物中间穿过,留下一地瓦砾,这还是非常痛快的。

但是,与之十分矛盾的状况又同时存在:不管是何种体积和构造的机甲单位,在不使用“火箭跳”之类的特殊技的情况下,连最小的地形落差都没法克服——即使是面前小小的火车站台都会阻挡这台万吨机甲的去路,更不要提一些不是很高的悬崖落差了。

遭遇战某张地图上的这座工厂几乎在所有评测视频中都会被各种各样的重型机甲趟一遍,我也没忍住……

几乎与地面平齐却无法登陆的九又四分之三月台

游戏预告片里展示了机甲之间因肉搏撞击而产生的位移,但这种效果没有在目前的公测版中呈现出来——两台重型肉搏机甲站在原地互殴半天却丝毫没有对周遭环境造成摧枯拉朽的毁灭性效果,这种“静态”在其巨大体积的映衬下令人感觉十分违和。

在原地互殴的两分钟内,世界一直安静地旋转着。游戏里的树也是无敌的

所以,这会是一部依靠Mod来拯救的RTS大作吗?

《钢铁收割》正式版将于2020年9月1日上市,游戏的核心机制和大部分设计细节在不到一个月的时间内很难发生改变。从游戏目前的定价(普通版国区179元,欧洲区合人民币410元)、多人模式中的对战匹配和天梯系统等情况来看,制作组和发行方似乎为游戏的生命力做出了较为长远的考虑,他们也暗示未来会推出游戏的资料片。在RTS流派不景气的当下,这些想法可以说是颇具野心的。

在如今的时代,留给即时战略爱好者的选择并不多,一有类似题材游戏出现,就会引起爱好者的热烈讨论。但以目前游戏的素质来看,它可能不会成为一部突破小众玩家群体的作品,其最大受众将只是“1920+”世界观的爱好者。

以《钢铁收割》现有的优质画面以及“1920+”世界观中造型奇特的柴油机甲为基础,也许不久之后Mod社区能够在这款游戏上创造奇迹,比如在游戏原本的基础上追加更有趣的战术系统,尤其是更丰富且独特的机甲战斗相关系统,将游戏改造成更为注重机甲战斗细节的某种奇妙模式——可能介于RTS和MOBA之间,那也说不定。

不论如何,趁着游戏还在免费公测阶段,还是请各位亲自来体验一下这种不寻常的快乐吧——用造型多样且诡异的柴油机甲在战场上互锤,真的还不太多见。

好在游戏中用重型肉搏机甲锤爆敌人基地的简单乐趣还是分量充足的

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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