为什么“地球防卫军”系列能够出到6?

内容速读:

不久前,日本游戏公司D3 Publisher宣布,“地球防卫军”系列第六部正作将于2021年发售。很多朋友完全不了解这个系列,产生“怎么这种奇葩游戏也能出到第六代”之类的想法也不奇怪。《地球防卫军》初代面世于2003年,它出现在D3发布的廉价游戏系列“Simple 2000”中,面向PS2平台。“地球防卫军”总的来说是个非常有个性的游戏系列,如果单纯以3A游戏的标准来评价,比较剧情、画面和音乐,那么它非...

不久前,日本游戏公司D3 Publisher宣布,“地球防卫军”(Global Defence Force)系列第六部正作将于2021年发售。

很多朋友完全不了解这个系列,产生“怎么这种奇葩游戏也能出到第六代”之类的想法也不奇怪。作为一个从4代入坑,并在5代彻底爱上这个系列的新玩家,我想我可以解释一下这个“奇葩游戏”的魅力到底在哪里。

是的,这游戏要出6了,但本文主要以目前最新的5代为基础展开

(请注意:本文中会出现一些虽然看着很假,但主体依旧是巨大昆虫的游戏或电影截图,对这种图片有不适感的朋友以及密集恐惧症重度玩家请谨慎阅读。)

初印象:向特摄片和B级片风格致敬

《地球防卫军》初代面世于2003年,它出现在D3发布的廉价游戏系列“Simple 2000”中,面向PS2平台。“Simple 2000”,说白了就是一款游戏只卖2000日元,差不多只有同期标准主机游戏三分之一的价格,“Simple 2000”里的游戏基本上都是小工作室的低成本、低技术力作品,卖贵了没有竞争力,便宜点正好,如果有幸真被玩家相中,才有可能开发更多后续作品。这跟现在独立游戏的生存思路有一定相似之处。

在这个从名字、价格到成品都很廉价的系列中,诞生了后来D3的两个重要台柱,一个是以比基尼美女砍杀僵尸为卖点的动作游戏《御姐武戏》(Onechanbara),另一个就是《地球防卫军》。

《地球防卫军》初代开始界面。这个系列发展到《地球防卫军5》才首次推出官方中文版,还在登陆PS4之后登陆了Steam,大幅降低了入坑门槛

2015年的《御姐武戏Z2:混乱》,说真的,我都不知道这个游戏一共有多少作

“地球防卫军”总的来说是个非常有个性的游戏系列,如果单纯以3A游戏的标准来评价,比较剧情、画面和音乐,那么它非常一般。但是它又有自己独特的乐趣,比如题材上融入的电影梗、战斗中出色的场面和射击反馈,以及配合关卡设计的丰富多样的敌人种类等。

以《地球防卫军5》为例,当大多数人看到它的宣传截图、PV或游戏实际影像时,第一反应就是廉价感——相比同世代游戏像是差了5年的建模和贴图精度、简单粗暴的光影、四四方方的建筑外观、巨大的昆虫(大概率是蚂蚁和蜘蛛),以及又科幻又像是缺钱才能塑造出的士兵造型,等等。

即将倒塌的建筑

根据观影习惯不同,你可能会联想到日本早些年的特摄片,或欧美小成本猎奇怪物B级片的风格。这两种理解都没有错,游戏中确实有很多向这两种题材致敬的既视感。

“地球防卫军”这个名字就是特摄中常见的命名方式,它们不是保护地球的架空军队就是特警部队。到处可见的高楼建筑以及它们被怪兽攻击后轰然倒塌的景象也在特摄片中习以为常——实际游戏中,玩家经常是摧毁建筑的罪魁祸首。

游戏中巨大且可以吐出蓝白色能量、背后有鳞状甲片的恐龙怪物“艾尔基努斯”,显而易见就是在致敬特摄片中最经典的形象——哥斯拉。

在与艾尔基努斯为敌的关卡中出现了像是巨大雷达的激光炮EMC战车,也是致敬“哥斯拉”系列中的同类战车镁射炮(它们的下场也相似)。

游戏中的艾尔基努斯

电影中的哥斯拉

EMC战车

“哥斯拉”中的镁射炮

显然,“地球防卫军”的趣味之一在于一个假设——假如特摄片中没有奥特曼和“正义”的怪兽,只能靠人类去肩负保护地球的重任,那会怎样?对于特摄粉丝来说,亲自化身成“特科队”“胜利队”,在不依靠外援的情况下,用各种有特摄片脑洞、富有想象力的奇妙武器去击败外星侵略者,将是颇为难得的一种体验。

在欧美玩家或B级片爱好者眼里,他们看到的可能是另一些东西。比如游戏中最常见的敌人——巨型蚂蚁,就是科幻或巨大怪物电影里的常客,巨型蜘蛛也是如此。

游戏中的蚂蚁

著名B级片《X放射线》

游戏中的狼蛛

B级电影《狼蛛》

当看到铺天盖地的巨大昆虫冲过来的时候,你想到的也许是电影《星河战队》,或是著名的科幻巨制《世界大战》。

我个人并不是B级片狂热粉,我很难揣摩B级片粉丝看到“地球防卫军”时会想什么,但是显然,仅仅依靠题材的独特性,还不足以支撑一个小成本游戏系列化,出到第六部正作。如果考虑到掌机移植等“冷饭”,这个系列在13年间大概出了近10作,算是个长寿系列。支撑这个系列一直发展,甚至还能不断吸新粉的原因其实很简单,那就是——爽。

《星河战队》最新的动画电影还和“地球防卫军”进行了联动,可以说是非常应景了

灵感来自《世界大战》的三足机器人

射爆爽游,婉如3D TPS版的《血腥大地》或是《孤单枪手》

或许还有人记得《孤单枪手》(Alien Shooter)这个小游戏,什么都不用管,只要拿起枪突突能把密恐患者吓死的敌人就好了。“地球防卫军”的画面虽然落后于时代,但是从另一个方面获得了补偿,那就是同屏敌人数量。各种怪物密密麻麻有如潮水一般涌来,一望看不见尽头的景象,在游戏中是家常便饭。

敌人不要钱,而子弹……也不要钱。玩家手中的武器,要么是子弹多得吓人,要么是一发打一片的大杀器。在中低难度下,完全可以扣住扳机不放,随意扫射,有如割草一般放倒成片的敌人。简单粗暴的体验可以直接帮玩家将肾上腺素拉满。

《孤单枪手》,2003年

似乎永远也打不完的蚂蚁大军

“地球防卫军”是一个TPS游戏,它在UI和操作上非常复古,比如不是越肩视角,左扳机键 (鼠标右键)不是玩家熟悉的举枪操作,而是翻滚或其他特殊移动手段。这种思路在TPS操作逻辑还未成熟的PS2时代或PS3早期尚可理解,但在越肩视角已经十分成熟的今天不免有些落后于时代。在面向欧美玩家的外传作品《地球防卫军:铁雨》中,开发者终于把键位、操作改成了主流配置。

在射击命中的反馈上,系列做得十分扎实。玩家命中敌人时,敌人会做出夸张但令人满足的受击动作和小幅停顿,身体上还会“爆”出一些甲壳或装甲碎片。系统会根据玩家攻击的强弱与否,在周围场景中喷溅出怪物“体液”。看着似乎有点恶心,但实际上更像是不同颜色的油漆,血腥度并不高。

游戏的物理引擎比较夸张,玩家可以轻易将敌人炸飞数十米之远。把群聚而来的敌人用一发火箭炮送走,旁边的建筑也跟着轰然倒塌,既有成就感,也满足了发泄欲。

满屏的碎片和爆浆

就跟小时候拿放大镜点蚂蚁是差不多的乐趣,只不过蚂蚁大了很多,放大镜也变成了卫星射下来的激光柱

意外扎实的射击反馈让人能射得爽,多到无穷的敌人让人能爽得停不下来。当然,如果只是单纯的射爆,这种爽快感一般持续个把小时也就差不多了,要保持长久的吸引力,“地球防卫军”还需要——

令人惊讶的战场感

在TPS、FPS类的主流游戏中,经常会见到一些“大场面”:无数飞机在天上飞过,远处能看到巨大的战舰;玩家去不了的地方,战车正在发起冲锋;玩家身边则是一同奋战的步兵,正准备向某个碉堡发起攻坚。

玩久了之后,逐渐可以发现这些游戏制作上的“小猫腻”。比如战场其实没有我想象得那么大,而是分割成了数个小场景,玩家接近下个场景时后台开始预加载,最终呈现出一种近乎于无缝的感觉。

在流程上,系统用各种方式引导我按照既定路线进发,周围充满了障碍物或空气墙。战场其实也没有那么热闹,天上的飞机是固定演出,并不会真的打我或帮我;战车开到我看不到的拐角后就停下,甚至消失;远处的战舰和炮火干脆就是会动的贴图而已。

《使命召唤4:现代战争》这个场景给了我很大的震撼,过了很久我才意识到,画面上大多数直升机只是过来做做样子

当然,我并没有批判这种做法的意思,毕竟硬件的能力是有限的,这些取巧的手段帮助制作者们最大限度地营造出了战场体验。但有时,我不禁还是会想,如果那些坦克不是直接开走,而是真的跟我一起冲锋陷阵;那些支援炮火不是只有脚本触发才大显身手;每一关我都能有机会开上各种载具;远处的敌人不是贴图,真的可以从两公里外逐渐靠近……那这仗得有多有趣。

“地球防卫军”就真的是这么一个游戏系列。

每一关中出现的近乎每一个单位(是的,近乎,游戏里还是有少量的固定事件触发,但非常少),都具有完整的AI(虽然会犯蠢)、完整的数值(HP、伤害等等);一张巨大的地图,随便玩家和敌人尽情奔跑;我身后的重型坦克,它是真的在开火,两公里外被一炮入魂打成碎片的外星人,是真的敌人——如果这个坦克不轰了它,我也会亲手送它下地狱。

那些看上去只是几个像素点般大小、远在另一个山头上的敌人,大概半分钟后真的会冲到我面前。此时,如果我选择使用空袭兵,我可以从巡航导弹、卫星镭射、炮火打击、轰炸机洗地等数十种支援火力中选取几种,将它们消灭在对面山上。

《地球防卫军5》的前期关卡中我最喜欢的一关,我方战车群和巨大的外星人们在平原上展开正面战

各式各样的火力在简陋的AI控制下随意倾泻

更难得的体验是,在巨型敌人出现在“面前”时,我立刻第一时间开火,却发现它们虽然庞大,却还远在射程之外。因为敌人体型过于庞大而错估射程,这的确是我没有过的体验——其他射击游戏里虽然有巨大Boss,但它们位于数公里外时,都是不能交互的背景板。

此外,我也可以选择呼叫各种载具,坐上去和敌人战个痛快。这些载具可以是坦克、装甲车、双足或四足机器人、武装直升机,也可以是单纯酷炫的摩托、仿佛从《环太平洋》里出现的巨大机器人。这些并不是只在制作组预先设定好的“让你爽关卡”里才可以使用,每一关里我都可以这么干。

虽然占据了大半屏幕,但是它还没进我的射程

在二周目前期关卡中直接叫出高级载具花式虐菜

这种毫不取巧的“蠢路子”无法给我主流射击游戏中电影般的流畅体验,并且成功地用PS3水准画面让我的老PS4掉了不少次帧,但在简陋的画面和AI下,我却久违地体验到了RTS游戏的真实感,“每个单位都是切实存在的”。同时,也让我对那些傻傻的、整天哀嚎的炮灰NPC队友们产生了一种奇妙的共情。

更不要提原本在很多游戏中只是用来和其他玩家快速交流的定型文系统,在“地球防卫军”中还可以用来跟NPC队友进行交互,玩家怒吼“EDF!EDF!”或者唱起队歌时,周围所有的NPC队友都会随着玩家一同起舞,那个瞬间既有些“沙雕”,也颇为热血,已经是很多系列老玩家的定番乐趣。在面向欧美市场的外传《地球防卫军:铁雨》中,一些老玩家就因“不能唱队歌”而给差评,其中的情怀可见一斑。

在这之后,原本老套而被我忽视的“外星人入侵地球”的背景故事,也逐渐变得有意思起来。虽然游戏中连过场动画都没有,但有时无线电里一句“××潜艇被击沉”的台词都能让我产生一种全人类背水一战的浪漫和悲壮感。这是我在开始游玩之前完全始料未及的。

当然,话虽这么说,如果冲着剧情去玩那还是免了。“地球防卫军”的剧情主要还是调味剂,而非主菜。游戏真正的主菜则是下面这个——

风格迥异的兵种和丰富的武器搭配

体验过低难度突突突的爽快和广阔地图上的廉价大场面后,我逐渐发现了游戏在深度上的乐趣。

《地球防卫军5》中一共有4个兵种,分别是突击兵(Ranger)、飞翼潜行兵(Wing Diver)、空袭兵(Air Raider)和剑兵(Fencer)。每个兵种都有完全独立的武器和子系统。武器有七八个大类,数百种之多,刨去机制雷同,仅仅是数值提升的换皮版,也还剩下数十种。

深入游玩下去,你会发现4个兵种对应4种行动方式,每一种都有独特之处。

让人看花眼的武器列表,这里大多数还只是一周目Hard难度就能拿到的过渡武器

突击兵看上去是毫无亮点的普通步兵,然而玩久了之后会发现他的武器都很平衡,不像其他兵种在使用上有各种奇怪的限制(比如射击前需要蓄力,后坐力特别难压;比如莫名巨大的后摇硬直,必须想办法取消;比如自卫能力差,且自卫武装射程极短等等)。突击兵还可以呼叫部分载具驾驶,总体上非常均衡。

飞翼兵属于皮薄的高机动兵种,身穿喷气背包,需要玩家掌控推进节奏来长时间滞空,这很容易让人联想到《守望先锋》中的“法鸡”,我是说,法老之鹰——尤其是使用默认的等离子火箭筒凌空轰炸时更是如此。不过和法鸡不同,这里的飞翼兵武器和飞行都要消耗能量槽,高难度下一旦能量槽用尽过热,就可能会因失去反击和机动能力而暴毙。因此,一边在敌人火线中穿行,一边伺机反击,同时还要掌控飞行和攻击的节奏,让自己不会下一秒空槽暴死就是这个兵种的醍醐味。

突击兵看上去比较低调,其实也有这种单兵锁定20以上敌人的多重导弹

右侧竖直的条状UI就是能量槽,既是飞翼兵的动力源也是武器的能量供给,保持机动和火力的平衡是关键

前面说过要轰炸对面山头的敌人,空袭兵就是专门干这个的。玩到这个兵种时我才发现,没玩空袭兵,就相当于游戏有一半左右的玩法没有玩到。这个兵种可以呼叫多种支援火力,也能部署防护盾、诱饵、Buff机、哨戒炮等设置类道具,还能呼叫花样繁多的载具支援(其中有些是需要多个玩家操作的联机类载具),在射击游戏中仿佛还能体验运筹帷幄的感觉。

但空袭兵极度缺乏自卫能力,其他兵种可以轻松清理掉的敌人在他这里就如噩梦一般。大多数支援能力都是点数制的——玩家需要通过杀敌来恢复点数,因此,在熟悉关卡的高端玩家手里,空袭兵可以一个接一个轰炸,谈笑间樯橹灰飞烟灭,开着重型武直洗地也是高端玩家常见通关方式,而我玩的时候则经常落地凤凰不如鸡,轰炸后无力恢复点数,被三五个杂鱼追得到处逃命。

可以叫出多组支援火力,把地犁一遍,让天地为之变色

剑兵是身着动力装甲的重型兵种,手持大型盾牌和默认的“刺枪”,让人有一种奇幻作品中重甲骑士的感觉。它还是唯一可以双持武器的兵种,拿的都是大得吓人的重炮、导弹或巨斧,各种又沉又猛的家伙。这些武器不是有吓死人的后坐力,就是有特别难受的后摇硬直。虽然根据所持武器不同,有喷射跳跃和水平推进两种特殊移动方式,但每种都有使用次数限制,用完后也有硬直,总体上给人一种“笨重,重装甲,高火力,防守反击”的感觉。

不过,相信上面这些你就输了……在玩家的开发下,这个兵种变成了不输于飞翼兵甚至还在其之上的高机动兵种,让我惊掉下巴。各种只有动作和格斗游戏里才有的操作思路在剑兵身上用得淋漓尽致——武器后摇大?那就用推进动作取消硬直,推进之后又有硬直了?那就用喷射跳跃取消推进硬直。还有,在推进过程中使用喷射跳跃,让跳跃带有推进的惯性,从而变成斜向的高跳,等等。

结果,这个兵种一下子变成了跑得快、跳得远、火力猛、血还厚的T0兵种,代价则是对玩家的武器特性、操作熟练度、关卡理解程度以及应变能力要求非常高……像我这种水平,高机动可以,但是在高机动中还能精准地击中敌人,那就做不到了。

别看人家“胖”,随便跳到百米高度都没问题

丰富、充实的敌人组合和关卡数量

在PvE游戏中,系统就算有再多花样,玩家也容易找到最优解,“地球防卫军”为了解决这个问题,给玩家准备了充足的挑战。

在《地球防卫军5》中,玩家会遇到各种各样的关卡,敌人种类丰富,往往需要玩家见人下菜碟,针对不同的情况准备不同的武器和思路,一招鲜往往容易遇到瓶颈。

贯穿始终的大型虫海需要玩家有快速清理杂鱼的武器,仅仅伤害优秀却不擅长应付群战的武器很快就会被敌人用数量淹没。

中期开始频繁出现持有枪械、可受到部位伤害的大型人形敌人,要求玩家的武器有一定的精准度,才能破坏敌人相应的部位来获取优势。后期它们有了装甲,又需要玩家先敲掉特定部位的装甲,再对其造成伤害。这样,原本可行的大威力单发武器一发入魂的战术不再有效。

大型的传送塔和传送飞船会源源不断地将新敌人传送到战场上,就如RTS游戏中的敌方兵营一样,如果不能及时消灭,就会进入无休止的消耗战。传送飞船飞在高空,对玩家武器的射程提出了要求。如果你只带了射程60米的霰弹枪,那么恭喜,你没有任何方法可以击坠飞船,只能重新开始本关。

需要特殊对待的敌人还有很多,一些关卡里,这些敌人会同时出现,对武器的选择和关卡的熟悉程度都是不小的考验。有些优秀的武器射程过近,在面对空中的敌人时空有一身力气却使不出;有些远程武器伤害和射速过低,敌人数量一多就捉襟见肘;有些大范围武器在远距离时非常生猛,敌人一旦靠近,玩家反而要担心被自己的武器误伤,又变得束手束脚起来……

针对不同的敌人配置,是采取风筝打法逐渐消耗,还是直接冲入敌阵进行混战,抑或是采用迂回战术先攻击高价值目标,都需要谨慎思考。

《地球防卫军5》中,即使不算DLC,也有足足110个这样的关卡,不会出现学了一身屠龙技却没有机会施展的窘境,如果你愿意,可以在这游戏里耗上许久。

游戏“丧心病狂”地准备了5个难度,玩家第一次通关时只能最多玩到前3个难度。二周目解锁的Hardest和Inferno难度中,敌人数值会大幅度提升,还会出现新的强力敌人(比较厚道的是,这些敌人第一次出现时会触发新的对话),当然,玩家也会获取更高级的武器,其中有些可以提供完全不同的战术思路。因此,多周目的游玩内容是十分丰富的。

Inferno难度不但需要玩家有足够高级的武器和血量,还需要对游戏有充足的认知

在高难度下,玩家容错率降低,很多原本可以无脑莽过去的关卡可能摇身一变,变成了难关。战术要求更高了,也就有了很多老炮射击游戏“低难度无脑突突突,高难度得带着脑子突”的那个味儿。

除此之外,还有联机合作的乐趣

其实,对一部分忠实玩家来说,联机可能是最重要的。在最多支持4人的联机模式下,不同兵种之间的配合可以产生更多有趣的玩法。

比如,可以让一部分队友和敌人的主要兵力周旋,让高机动的飞翼兵或剑兵直接绕过敌方主力,优先击破不断增援的传送装置。再比如,用突击兵死守不擅长近身作战的空袭兵,让他放开手脚,多带一些支援类的武器去安全的敌方对敌人狂轰滥炸。

甚至还有友尽邪道的玩法:在队友身上贴上C4,然后一发喷子将队友干掉,借助夸张的布娃娃物理引擎,让队友的“尸体”变成飞行的遥控炸弹。这确实很邪道,但仅限熟人娱乐。

PvE合作游戏标配的拉濒死队友爬起来的操作也是有的

哪怕仅仅是野队的路人队友们,大家一起用定型文高唱队歌,或者在那高喊“EDF!EDF!”之后突击,也是乐趣的一环。原本就丰富多彩的兵种和武装组合,在多人的配合下又产生了新的化学反应。

结语

“地球防卫军”是一个小成本游戏系列,缺点也是有的,而且不少:比如每关Game Over后只能重开,没有任何Checkpoint设置(虽然每关平均都不长);比如和主流习惯不符的操作逻辑、基本没有的优化,以及部分武器能闪瞎狗眼的光污染等等。

总体来说,就和它独具特色的亮点一样,“地球防卫军”非常挑人。不参与3A军备竞赛的中低预算游戏,有时候会给人一种独特的新奇,就像是吃腻了山珍海味,去路边摊上吃到了招牌臭豆腐一样,它绝对有令人眼前一亮的可能——有兴趣的朋友们不妨来试一试。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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