《使命召唤:现代战争》的进步和反思
内容速读:
玩家们究竟想从“使命召唤”系列得到什么呢?有人会说是刺激过瘾的联机对战、富有观赏性的赛事项目、精彩的战役,或者只是单纯喜爱“现代战争”?于是今年10月25日,玩家们得到了由Infinity Ward负责开发、动视暴雪发行,经典FPS系列“使命召唤”的第16部续作——《使命召唤:现代战争》。
玩家们究竟想从“使命召唤”系列得到什么呢?有人会说是刺激过瘾的联机对战、富有观赏性的赛事项目、精彩的战役,或者只是单纯喜爱“现代战争”?
自2003年首作推出后,“使命召唤”系列在全球收获了大量玩家,销量表现也一直不俗,只是一些续作的口碑实在难看。也许是为了找回颜面,吸引新老玩家视线,动视决定将这一IP里最受欢迎的系列之一“现代战争”软重启,并重视起《使命召唤:黑色行动4》中被“抛弃”的战役部分,以期得到新老玩家的热爱。于是今年10月25日,玩家们得到了由Infinity Ward负责开发、动视暴雪发行,经典FPS系列“使命召唤”的第16部续作——《使命召唤:现代战争》(Call of Duty :Modern Warfare)。
看看这部新作品,更换引擎带来了更好画质和更拟真的细节,广受好评的经典IP和人物唤起了老粉丝的情怀,还有新模式和新机制,以及“不加开箱”等信誓旦旦的保证。动视不断用新预告和新消息勾引玩家的胃口,看似整个系列的销量和口碑似乎也有回暖的可能。
事实上,动视只想明白了关于销量的问题。自发售以来,《现代战争》很快终结了《FIFA 20》在英国实体游戏榜上的五连冠,不出意外的话,也会是今年北美游戏销量的冠军,但大卖的背后,口碑仍旧差劲。在评分网站Metacritic上,满分10分的前提下,《现代战争》的用户评分还没摸到及格线——发售几天,评价从2分涨到3分,直到本文截稿,也才拿到3.2分。
如果你仔细查看过各种差评和吐槽就会发现,不少玩家针对剧情部分“刻意抹黑俄罗斯”和“刻意抬高美利坚”臭骂一通。看来这次被差评覆盖的“大功臣”,就是Infinity Ward塞在一手好牌里的“政治倾向”?
并不完全是。
■ “我们自己规划底线”
在讨论本作备受争议的剧情之前,我们先要明白“使命召唤”系列的剧情战役并不应该是一个带有明确政治倾向的东西——这并不符合绝大多数玩家的预期,我们没指望过它能够体现多少深度、映射多少现实、引发受众什么样的思考。再怎么说,这只是一个枪战游戏,它最大的功能是让你感受到射击的快乐,单人战役只是一种调和剂,至于里面的故事,大家看个乐就好,信了“就输了”。
作为一款战争题材射击游戏,《现代战争》应该塑造一个清晰易懂的世界观,通过精彩的演出和情节安排,让玩家有足够的临场感,对任务产生“使命感”,进而拥有融入真实战场的错觉。在这以后,是通过关卡设计让玩家感到战斗的刺激氛围,通过对话和互动对角色产生共情,从而真正享受这款游戏除了“突突突”之外的乐趣。
也就是说,《现代战争》的剧情可以是漏洞百出且不符合逻辑的,因为它只需要在游戏时间内让玩家感觉合理,或者是让玩家明白下一个任务为什么要去这里、去杀谁,就够了。铺垫太多细碎分支、引起太多思考反而会拖垮玩家“突突突”过程的爽快,让这种从一个关卡转移到另一个关卡的快节奏叙事失去光彩。就连重启前的那个广受好评的《使命召唤4:现代战争》的故事其实也是同样套路,如果玩家在游戏结束后,参考现实中的国际局势去推演和模拟剧情,一样会发现很多不合逻辑的发展。
说回《现代战争》本身。游戏中的故事背景基于现实改编。俄罗斯联邦和英、美两国正在一个虚构的中东国家乌鲁兹克斯坦上演一场“代理人战争”,这是现实世界中一些大国正在利用的手段。通过操控某个国家不同武装势力引发冲突和战争,从使幕后大国获取利益,既不担心爆发正面战争,从而引起世界大战,也能减少本国士兵伤亡。而受到“代理人战争”影响最严重的,自然成了战争中心的当地人。
游戏中的乌鲁兹克斯坦被各方势力分裂成了不同派别,最激进的阿尔盖塔拉组织化身恐怖份子,为报复“代理人战争”,把无差别袭击搞到了英国伦敦;乌鲁兹克斯坦解放军则相对正派,其领袖法拉·卡里姆再三强调,旗下武装不会跨越乌鲁兹克斯坦国境线战斗,并拒绝和恐怖组织合作,“谁加害我们,就是我们敌人”。在故事前期,因为保持这种态度,他们还帮忙打击恐怖分子,一度得到美军的直接支援,可最后还是因为种种误解被情报机构定位成“恐怖份子”。
能为之所用时就给尽甜头,风向稍微不对就过河拆桥,在这样的设定下,所谓“刻意抬高美利坚”的说法其实并不完全准确,至少在对待当地人的态度上不能这么说——相关大国都在把乌鲁兹克斯坦当工具利用,当地武装势力所做的也是通过不同方式的反抗(甚至包括恐怖袭击)来恢复自主权。至于游戏中四处辗转作战的“主角团”一行人,本质上是战场上到处解决问题的“工具人”,如果不是为了剧情发展顺利,增添了各种外挂般的帮助,他们其实也只是无数棋子中的一个。
此前Infinity Ward的叙事总监Taylor Kurosaki在接受媒体采访时说过:《现代战争》希望探讨的概念是“人没有绝对的善恶”。不只是世界观,在部分剧情和对话中,《现代战争》也的确传递出了这种观念,只可惜你我都知道,如果不塑造一个明显反派再把他干掉,将会留下一个让大多数观众无精打采的结局——几个小时战役打下去,你发现各方势力其实都是自私鬼,正义没有伸张,善恶没法辨别,这种现实结局虽然真正对应了游戏中表达的那一点点反战思想,但这并不是一款反战游戏。
Infinity Ward犯的最大错误,就在于他们把这个纯粹反派的需求径直扣到了俄罗斯人头上。在一个错综复杂的战局里,明明可以塑造各种样式的反派、恐怖份子、卧底、间谍……可Infinity Ward偏偏是把俄罗斯军方直接安排到“战犯”位置上,阿尔盖塔拉组织的大小两个头目反而被弱化成了路人甲乙。
在游戏过程中,“代理人战争”的特征遭受到削弱,许多场景中我们都能看到整建制的美俄军队出没在冲突区域,或是直接冲突:美军自顾自地重演“黑鹰坠落”式的巷战,进行一些不远万里铲除危机的“正义任务”;俄军则直接成了“精英恐怖分子”和玩家需要射杀的目标——他们直接占领城市、限制平民的人身自由,甚至还做出过无差别毒气攻击和屠杀,成为“白头盔”(游戏中变成了绿头盔)和“死亡公路”等事件的罪魁祸首。为这些战争罪背锅的俄罗斯将军罗曼·巴可夫,是一个在当地电视台宣讲“反抗有罪”“大中东共荣”的独裁者,和直接参与虐待和抓捕平民的极端疯子。
这的确是《现代战争》最需要的东西,一个会让玩家毫不犹豫地朝他扣动扳机的靶子,只是Infinity Ward把这个恶人和他的组织涂满名为俄罗斯的迷彩,即使一部分过场动画补充了“巴可夫和他的手下是俄罗斯自己都憎恨的败类,其他俄国人都是好人”这样的细节,也显得有些苍白无力,而且和“没有绝对善恶”的主题毫无关系——你们已经展示了绝对的恶。
在游戏剧情中,为了彻底消灭反派、拯救更多性命,玩家扮演的主角会和游戏中最重要的配角约翰·普莱斯上尉潜伏在俄罗斯,利用非法手段获取情报。这时玩家扮演的角色会询问普莱斯一个关键的问题:行动时的道德界限到底在哪里?普莱斯则回答:“我们自己规划底线。”实际上,这句话恰好可以形容《现代战争》处理剧情的方式——原本不应含沙射影的剧情,改一下底线就成了输出立场的工具。在这种前提下,挨骂只能说是活该。
■ 真实只是外皮,但很过瘾
即便“夹带私货”引发了口碑崩盘,《现代战争》本身仍旧提供了不输于老“现代战争”系列的绝对劲爆的枪战体验,这是不能被忽视的亮点。在此前的宣传中,动视似乎对新作的真实度十分自信,反复强调《现代战争》会有更真实的画面效果以及武器装备的机制。万幸的是,它没有从一款快节奏射击玩法转变成完全拟真的硬核射击,实际游戏中,快节奏枪战的核心仍旧保留,而“真实感”存留下的一层皮成为了这一代最绚烂的外衣。
新引擎和声效带给了《现代战争》更加贴切的真实感。你可以清晰地看到枪口冒出青烟、墙壁上留下弹孔,听到子弹壳掉落在不同物体上的回声。更换子弹、放置装备、投掷手雷、砸开屋门……几乎每个战术动作在展示出观赏性的同时,也能保证速度足够快,力量足够大。游戏中全新的装备编辑界面让玩家可以在一眼看清楚装备,同时,如同亲自进入军火库一样全方位欣赏它们的细节,多如牛毛的配件组合可以将同一款武器进行大规模改动,并通过不同增益的取舍,变得更容易掌控。
游戏中的角色形象也都穿着相对真实的战术装备,多人战斗时,这些角色会喊出一些军事上的专业术语,单人模式时,玩家操控的角色也会像真兵那样用手去按无线电开关来和队友通话,在呼叫轰炸和导弹等战术支援时,玩家需要用望远镜或其他设备直接标记地图,呼叫武装直升机时还能直接接管炮手视角。
即便枪械从建模、声效、操作动作都变得更加出色,《现代战争》的枪械手感还是可以让老玩家“无缝衔接”,大部分枪支都没有严重的弹道下坠,射击时的后坐力也都在可以接受的范围内,总体来说,不影响玩家的快节奏枪战。
很长一段时间以来,“使命召唤”系列在真实度方面的把控越来越浅显,你能看到喷气背包、未来武器、激光枪一样的奇怪装备混杂在游戏当中,从某种程度上来说,它们当然有自己的美感,但虚构总是轻而易举,通过技术手段脚踏实地的还原真实,还保证让快节奏枪战不变味才是难得可贵,Infinity Ward做到了这点,让《现代战争》在玩法上上升到了系列全新的高度。
■ 精彩的单人战役
《现代战争》在战斗部分的渲染已经达到了新的高度,但只有搭配上过瘾的剧情设计,才能真正让玩家为之狂欢。就拿游戏中某段夜战部分来说。队员们从夜幕中靠近房屋,悄悄接近房间,在光线不足的情况下打开夜视仪,利用带着消音器的步枪击毙那些毫无防备的恐怖分子。在这一场景里,玩家不光能感受到夜视仪视角带来的神秘和紧张感,特战队员排着紧凑队形、逐屋清除敌人的战术感,还要面对屋内恐怖份子非常真实的反应。
有的恐怖份子躲藏在小房间里,有的中枪后倒在地上呻吟,甚至还有看到同伴被杀,就下意识拿枪反抗的女性恐怖份子,以及抱着孩子的母亲……听着房子里恐怖份子们绝望的呼喊,看到惊慌失措的反应,这些元素更加映衬出特战队员的冷酷和专业。就算玩家本身不是一个军迷,也能在这一关卡中直观感受到特种作战氛围的感染。
在大概六七个小时的单人战役过程中,Infinity Ward还安插了一系列借鉴自优秀影视作品的战斗桥段。比如很可能是取材自《边境杀手》或《勇者行动》的地道作战部分,取材自《猎杀本·拉登》的夜间突袭部分,大使馆冲突则明显来自《危机13小时》……这些还只是我自己能记住的部分。借鉴成熟的剧情和设定是个很讨巧的做法。此前,Infinity Ward就曾借鉴过《兵临城下》《勇闯夺命岛》等影视作品中的桥段,就算玩家不熟悉以上这些作品,它们本身的精彩设定在转制成游戏后也会抓住你的眼球。
这些还只是精彩内容的一小部分。在单人战役中,还有太多让人心跳加速的情节。你需要利用语音通话指导某个平民逃离恐怖份子的追击,看着恐怖份子在防弹玻璃外处决平民但无可奈何,或者以一个小孩的视角,被五大三粗的壮汉追杀、在毒气笼罩中穿过将要被毒死的平民,然后颤颤悠悠地举枪瞄准一名背对着你的士兵。在此之前,这孩子刚刚目睹了至亲的死亡……
令人惋惜的是,这些亮点并没有到了让人能够忽略部分关卡“质量掉线”的地步。比如某些关卡的引导缺失,容易让玩家迷路或者错过一些特定房间和细节,某些关卡直接挪用了类似《战地5》中那个糟糕战役的通关方式,也就是把玩家直接扔到一张地图里,给几句引导,放几个可以自由选顺序的敌人据点,让玩家利用夜视仪和消音武器潜行杀敌。为了提升难度,这一关玩家的血量也被调低,没有演出和交互,只剩下在不公平的前提下和电脑斗智斗勇,这一关简直是赤裸裸的偷懒产物……
相比老版“现代战争”,Infinity Ward还加了一些“我借鉴我自己”的桥段,比如游戏中某个潜行桥段非常像老版“现代战争”中最出名的切尔诺贝利桥段;在伦敦广场上朝平民开枪的恐怖份子,那装扮和动作都分明来自《现代战争2》中袭击俄罗斯机场的民族主义者。其实我个人是不太明白为什么要放这种情节,明明你有一个够广阔的舞台安放新“梗”,硬要解释的话,只能说是在某种程度上给老玩家一个惊喜?
单人战役的最后,是一段充满情怀的过场动画,玩家可以从中窥见到Infinity Ward为重启后的“现代战争”系列准备的一些新内容。在普莱斯上尉的需求下,“肥皂”“幽灵”等经典角色和141特勤队都出现了,连老版“现代战争”中的大Boss谢泼德将军、扎卡耶夫等人也都有提及。由于故事线整体变动较大,以后的剧情如何安排还是未知数。所以,我们大可以期待在各种影视内容借鉴和自我借鉴完毕后,Infinity Ward到底还藏了哪些大招。
■ 丢掉开箱,索取肝脏
仅就我个人来说,对于《现代战争》,我最期待的是战役部分,但我们都知道这一系列真正的魅力离不开多人模式,动视在我刚刚打开这款游戏时,就通过网络联结问题向我强调了这一点——10月25日解锁当天,我从早上9点一直等到接近中午才算打开游戏。
我知道一款备受瞩目的游戏在刚开服时可能会因为人数爆满导致服务器拥堵,但没想到体验单人模式也必须保持联网,不然会强制玩家返回桌面。等到我的网络终于稳定,想尝试一下多人模式时,却发现游戏又开始安装“着色器”,单人安装完,还有多人,过两天显卡驱动更新后,还要再安装一遍……我不清楚这种情况是否会在后续的游戏过程中频繁出现,如果是的话,这一定会惹恼很多等待队友进队伍的玩家。
《现代战争》的多人游戏保持了“使命召唤”系列一贯的标准,就像是每个快餐店都要准备的标准套餐,即使出现一些变化,也不会天翻地覆。在模式方面,Infinity Ward为PvP玩家准备了团队竞技、据点占领等常规模式,这些内容对于“使命召唤”玩家是不可或缺的,变化也不是太大。游戏中不少技能和武器装备都有着老版“现代战争”熟悉的味道,一些连杀奖励的变化也不算太大,如果是老玩家选择回归,那么会更快入门。
新一代引擎帮助枪械手感变得更加舒适(体现在后座力上),玩家还可以通过更加细致的配件系统,根据自己的用途改装武器,配合上一些新道具和机制,也能琢磨出有趣的玩法……或者毁掉别人的游戏体验。
就像一个快节奏射击游戏该有的那样,《现代战争》需要玩家保持足够的灵敏度来跟上战斗节奏,游戏中的TTK(武器击杀所需时间)非常快,大部分地图的交火范围也还算紧凑,只是通过玩家发掘的复杂玩法,这种快节奏变得有些尴尬。
由于这一代加入了“架枪”动作,也就是玩家通过依附在某个掩体上可以露出相对较少的身体部分,进行比平时更加精准的射击,很多习惯快速机动的玩家经常要面对藏在掩体后的枪口,在毫无准备的情况下被迅速击杀。不仅如此,你可以利用弹药箱遮挡或放置大量地雷、利用防爆盾牌正面很难击杀的特点,或者是蹲在角落里静静等着其他人送上门来。
在常规模式外,特殊模式“地面战争”的表现说不上多么优秀。简单来说,这就是一个地图更大的据点模式,整个玩法和隔壁的“战地”系列非常相似。巨大的地图带给了玩家更宽广的视野以及更多可以藏人的地点,地图上出现了许多可驾驶载具,但没法维修,只能等待被破坏后重新刷新。由于没法破坏建筑,一些点位变得很难攻克,本应是攻坚利器的步兵战车本身威力就不足,如果碰到墙壁遮挡更是变得毫无战斗力可言。整个模式除了给技术高超的玩家练习杀敌技巧外,实在想不到还有什么更多的乐趣。
对于PvE玩家来说,合作模式能够供4名玩家享受一段类似合作推进的战役。这个战役不需要切换关卡(基本上都在一张地图里),玩家可以扮演不同种类的职业并拥有专业技能,面对成吨的AI敌人——听好了,这个“成吨”真的是字面意思。
合作模式中玩家的血量也很低,被小兵打中几枪就容易变成残血,默认携带的弹药量也不是很充裕。在关卡后期,许多目标附近的敌人是无限制刷新的,如果任务在某个阶段遭遇延误,就会被电脑打到抬不起头来。
不像是可以通过技术强度来克服的难度,合作模式中虽然提供了比一般模式更巨大的地图和刷新方式较为混乱的敌人,AI的智商可能还没有“半条命”系列聪明,但它们会隔着铁门对你射击,这在某种程度上应该是一种设计失误,因为这真的会让你无处可躲。
同样让人讨厌的是,游戏中一些关卡的通关提示被简化成了语音,且不提供字幕,这让玩家要不然就学好英语、要不然就去看攻略,大大增高了卡关的几率。到了游戏后期,系统总会丢几个穿着“巨力战甲”的机枪手到玩家“脸上”,这种敌人输出能力强,血量也厚实,经常一出现就让整队玩家返回准备界面。
在这种限制下,寻找机制漏洞成为了最有效的通关模式。比如合作模式中有一关地图设定在封闭的体育场,在最后一拨几乎无法攻克的敌人到来前,送一个复活队友到子弹打不到的屋顶成为了最好的通关方式。
尽管有着这样那样的缺陷,《现代战争》的多人模式还是值得体验的,毕竟整体框架不差,找几个强力队友,它还是能给你带来不错的游戏体验。并且,《现代战争》的确遵守了没有微交易的承诺,目前唯一的付费内容是支持退役老兵的捆绑包,包括挂件、饰品和武器,一些精良武器、挂件、视频武器需要玩家完成大量挑战任务来得到,基础武器和道具、技能的解锁也都需要花费大量时间和精力,在以上这些模式中反复战斗来得到。每把枪都有自己解锁配件的等级,连杀奖励也是,Infinity Ward已经给了我们所有用来“肝”的借口,愿不愿意肝下去就看玩家的意愿了。
■ 反思带来的进步,以及进步带来的反思
从目前游戏提供的内容来看,《现代战争》在玩法上有足够优秀的内容,能够吸引不少系列老玩家的回归以及新玩家入坑,这是毋庸置疑的进步,这种进步本身源于动视和Infinity Ward对于“如何做好‘使命召唤’”的反思。只不过经历过这次口碑问题后,Infinity Ward也许该在剧情编排方面投入更多思考,毕竟目前的《现代战争》只是重启后新系列的一个开端,还有不少值得期待的内容等待揭晓。
虽然玩家群体中针对政治元素的各种愤怒不一定能影响销量(现在销量很不错),但如果下一部系列作品中继续搞出“模式限时独占”这样的诡异操作,或是Infinity Ward再次把俄罗斯推向战犯审理台,那么毫无意外,等待这部作品的又将是无数玩家和媒体的口诛笔伐。
游戏不应该作为一种政治倾向的宣传工具,尤其是一个备受全球玩家喜爱的系列,更应该对自己表达的内容作出谨慎考虑。动视已经证明自己足够重视玩家的意见,通过改进此前的问题和不足让续作在玩法上走向了新高度,也该到了正视自家游戏长期存在的其他问题的时候了。这将是个非常困难的过程,一方面要保证剧本完整流畅,一方面还得照顾各方立场和情绪,但困难又怎样,谁叫这个系列之前一直从这种情绪里捞好处呢?