《巫师3》的剧情是怎样写出来的?

内容速读:

还记得《巫师3:狂猎》的开场剧情吗?在新手教程结束后不久,杰洛特和维瑟米尔在前往维吉玛皇家城堡的路上交谈,通过一段俏皮的对话谈到寻找叶奈法的任务,从而巧妙地交代了背景故事。这段角色对话让人觉得流畅自然,似乎它就应该自然而然地出现在剧本里,然后由演员把它演绎出来。但《巫师3》首席编剧雅库布·斯扎马雷克告诉我,他们并不是这样创作的。《巫师3》是有史以来规模最宏大的开放世界游戏之一,为它写故事很不容易。

还记得《巫师3:狂猎》的开场剧情吗?在新手教程结束后不久,杰洛特和维瑟米尔在前往维吉玛皇家城堡的路上交谈,通过一段俏皮的对话谈到寻找叶奈法的任务,从而巧妙地交代了背景故事。这段角色对话让人觉得流畅自然,似乎它就应该自然而然地出现在剧本里,然后由演员把它演绎出来。但《巫师3》首席编剧雅库布·斯扎马雷克(Jakub Szamalek)告诉我,他们并不是这样创作的。

 “我统计过对那段场景对话编辑的次数。”斯扎马雷克在西班牙科幻音乐节Celsius232上回忆说,“应该超过了120次,有时只是细微调整,比如修改某个句子,不过有时候也会重写全部内容。”

“我们经常这么做。写对话,在游戏里展示对话,对它进行调整,然后再推翻重写。这是整个流程里固有的组成部分之一,变数太多了,你不可能避免。”

《巫师3》是有史以来规模最宏大的开放世界游戏之一,为它写故事很不容易。

雅库布·斯扎马雷克(Jakub Szamalek,图左)

两个“秃头男人”的微妙情愫

斯扎马雷克于2012年5月加入CD Projekt Red编剧团队,《巫师3》在几个月前进入预制作阶段。当时,编剧Sebastian Stępień、Marcin Blacha和Arkadiusz Borowik已经开始创建主文档,也就是一本60页的手册,内容包括故事简介、对《巫师》世界观的描述,以及部分关键角色的背景信息和概念。

编剧团队需要遵循整体思路创作剧本,将故事细分为3个主要场景(诺维格瑞、无人之地和史凯利杰群岛),然后设计任务、编写对话和磨砺细节,并将它们连接到其他任务中,并且跟角色文档挂钩。“就像俄罗斯套娃。”斯扎马雷克打趣道。

在《巫师3》项目中,虽然编剧团队有时会在设计过场动画时使用谷歌文档,还会用Excel来满足本地化团队的需求,但大部分写作都是在一个专有编辑器里完成的。“这让我们能相对轻松地对它进行改动,满足特定需求。至少在研发初期是这样,那时候程序员们还不会因为任务太多而手忙脚乱。当然,这套工具也有缺陷,在研发期间的大多数时候很不稳定,不得不忍受漫长的加载时间。另外,还经常崩溃,所以每隔5分钟就得保存一次。”

《巫师3》是一个依靠故事推进的RPG,它的剧本创作尤为重要

还有个技术挑战是,由于《巫师3》是CDPR制作的第一款开放世界游戏,许多工具都是在研发过程中编写的。“我们同时开发游戏和引擎,随着新功能不断加入,编辑器变得非常不稳定。”

游戏中有很多经典场景,例如呢喃山丘任务里的民间恐怖传说、血腥男爵的家庭悲剧,或杰洛特与希里在迷雾之岛的重逢。这些场景充满了微妙的情感和人文气息,但在整个研发阶段的大部分时间里,编剧都无法使用已完成的角色模型、环境视觉效果或角色配音。这意味着他们无法所见即所得地进行调整,不得不使用大量的占位图形和文本进行测试。

设计杰洛特和叶奈法在史凯利杰群岛寻找狼人的一幕时,就采用了这种方法。“当时我们正在设计任务的一个早期版本,所以没有太多素材。史凯利杰还只是一块铺满绿色纹理的土地,杰洛特和叶奈法套用了史凯利杰渔人02的模型……没有任何渲染、没有动画效果,也没有演员配音,就是两个站着不动的秃头男人,这意味着早期测试员不得不阅读屏幕底部的文本来了解情况。摄像头也不能正常工作,有时镜头会出现在角色模型里边或者地上。”

“玩家见证了两个恋人若即若离的场景,也许会产生情感共鸣,但我们在测试时看到的只是两名谢顶的渔夫。在这种情况下,你无法控制角色互动的节奏,也就很难评估场景是否有趣。”

史凯利杰群岛到了游戏后期才能抵达,场景宏大、细碎而多变

动中有静

《巫师》原著中的杰洛特工作时粗暴寡言,尤其是在与雇主或敌人谈判时,但他对待朋友既热情,又喜欢说笑嘲讽。编剧团队希望呈现他在生活中更轻松的一面,但斯扎马雷克发现,在电子游戏里讲笑话压力很大,你很难评估它们能不能戳中玩家的笑点。

除了喜剧元素之外,在电子游戏里设计安静的场景也是个挑战。这类场景在电影或电视剧中很重要,既能向观众揭示角色间的关系,又为叙事节奏带来了变化。《巫师3》的编剧希望创作类似的场景,但斯扎马雷克说,这很难,他们不得不通过一些创新的方法来让玩家体验其中的情感变化。

“在凯尔莫罕,猎魔人们会在某个任务里重逢。到了这个阶段,玩家已经了解了大部分故事情节,即将迎来一场决定性的战斗。我们觉得玩家应当有时间放松一下,这似乎是与老朋友见面的理想时机。”

“有个问题是,电子游戏更擅长呈现动态场景,例如搏斗、追逐等等,却不太会处理相对安静、角色亲密互动的时刻。我们希望让玩家坐下来,与杰洛特的老朋友们喝几杯,但玩法是什么呢?你怎样才能让玩家参与其中,觉得进入了游戏场景,而不仅仅是在观看一部互动电影?”

“后来我们决定基于既有机制,设计一些简单任务来吸引玩家,例如喝酒比赛、找食物、寻找一个醉酒迷路的朋友、穿女巫的衣服捉弄她们……效果还不错,玩家喜欢这个部分,我们也经过了大量的试错。”

凯尔莫罕的情节确实做到了张弛有度

符合剧情,或符合玩家的期望

在《巫师3》研发过程中,为了符合游戏整体愿景和其他部门的需求,编剧团队不得不在后期对部分内容进行大改。“刚开始为《巫师3》写剧本时,我们对威伦无人之地的构想是它遭到了战争破坏,就像人间地狱。”斯扎马雷克说,“居民几乎都挨饿,入不敷出,所以希望借助黑魔法或举行仪式来维持生存。我们非常清楚它该是什么样子,就写了文档交给艺术团队。”

威伦,吊死鬼之树

“过了段时间后,当我们在游戏里走进村庄时,看到有个老太太在拔鹅毛……如果你在那儿停留足够长的时间,会发现她拔了整整20只鹅。然后我们走进另一个房间,看到天花板上挂满了香肠。我们就说:‘等等,这不是我们想象中的样子!’但一位环境艺术家告诉我们:‘没错,但如果我们将所有事物拿走,这地方看上去就太无聊了,人们没有事情可以做。如果大家都饥寒交迫,就只会表情悲伤地呆坐着——这种画面对玩家来说不够有趣。’所以,我们不得不做出妥协。”

这还没完。“当玩法系统加入游戏后,我们又回到村庄,与一位旅店老板交谈。他说:‘你想做交易吗?’然后打开一个柜子,让我们看到了剑、板甲和很多王冠。我们对设计师说,‘伙计们,这儿应该是一座饱受战争摧残的村庄,人们都很穷,买不起这些东西。’设计师说:‘是啊,但请考虑一下玩家的感受,他们想要的就是这个。’”

“我能理解他们的目标和需求,所以不得不找一个让所有团队满意的解决方案。”

室内场景很生活化,包含大量细节,尤其是在富庶的城市里

与此同时,由于《巫师3》需要忠实还原小说,尤其是重塑斯帕克沃斯基原著中最让读者难忘的场景,编剧团队还遇到了一些其他挑战。书里有这样一幕场景:希里在冰冻的湖面上与敌人战斗,还穿上了溜冰鞋。“我们真的希望将这一段加入游戏,但我们在进行动作捕捉时发现,很难让演员穿着溜冰鞋战斗。我们尝试让演员穿溜冰鞋,但动作捕捉工作室太小了,他们还没提速就撞到了墙上……在试过几种不同的方法后,我们不得不放弃。”

有趣的是,当CDPR开始修改图形细节时,《巫师3》引擎的视觉保真度还给编剧团队带来了新挑战。斯扎马雷克回忆道:“我记得有一天,一位首席环境设计师走到我办公桌前说,他们正在为诺维格瑞设计防御工事,想问问城墙是用哪种石头砌的。我说我不知道,小说里也没提过,我们就一起看了看关卡,开始研究地质学——‘那条河里应该没有暗礁,它流向那些山,所以人们可能从那里用船运送石头回来。’”

“就算玩家没留意到,琢磨这些细节也是值得的。我认为玩家不会指着城墙说,‘你看,开发商使用了适合地质特点的石头’,但这也是游戏的一部分,也许会给他们留下印象。”

每个地方的建筑都有一些细微差别,在夕阳下仿佛是一幅油画

那些不可描述的场景……

对于一款开放世界游戏来说,编剧团队还要为与主线剧情无关的许多过场动画设计场景以及编写对话。在《巫师3》中,这些场景并不总是与战斗或对话有关。

“有一天,一位制作人走进编剧室说:‘我们需要12段性爱场面的过场动画,谁想写?’没人愿意接手。如果没记错的话,这些都是我写的。整个过程相当尴尬,首先要设想场景,用文字描述出来,让其他人发表评论,然后动画团队再想办法展示……他们还要指导动作捕捉演员,让演员们一边表演一边说台词,太尴尬了。但这本来就是一件让人觉得害羞的事儿,所以最后呈现的效果还算是不错。”

斯扎马雷克觉得这并不是重点。“玩家之所以玩游戏,并不是为了观看性爱场景,所以我们总是希望通过它达到一些额外目的,例如增加幽默感,或者让玩家了解角色的更多信息。”

相比于玩家的期待,游戏中的类似场面其实已经算是保守

在研发后期,编剧团队遇到了一个巨大挑战:由于角色配音需要翻译成10种不同语言,他们不得不在Alpha版本测试前3个月提交所有对话。然而在当时,《巫师3》还不是一款完整的游戏。“我们无法从头玩到尾。可以做某个任务,但看不到所有剧情和任务融合在一起的效果,游戏运行也不太流畅。”

这意味着编剧团队不得不设想整个游戏,并在纸上画出所有分支的可能性。“我们使用了很多表格、图表和便利贴来试图呈现游戏全貌,但这十分困难。”斯扎马雷克说,“事实上,我们很担心没有足够的内容,担心支线任务和对话场景数量不够多,不能让玩家忙起来。这当然是我们多虑了,但那时游戏还处在制作阶段,确实很难评估。”

《巫师3》编剧团队规模不大,从这支团队的故事中,你能够看到开放世界叙事游戏的开发者们所面临的种种挑战。许多玩家反感开发商在发售游戏当天就打补丁,但如果他们了解大型游戏制作的过程,也许就会多一份理解。

每个角色都让人印象深刻

“非行业人士可能不知道,游戏由许多不同部分组成,你只有到最后才能看到完整的产品,所以很难为无法预见的问题做计划。如果你在剧院进行表演,就算没有服装或布景,你也能说台词,想象一幕戏剧是什么样子。但这在游戏开发中太难了,就算有明确的目标和方向,创作也有可能发生变化,因为游戏里的某个部分也许被删掉了,或者添加了某项新机制。这意味着你需要修改故事情节,不然测试员就会指出游戏缺这缺那。”

但另一方面,《巫师3》的成功也表明当编剧团队创作剧本时,拥有一个纯粹、简单的核心思路很有帮助。正如斯扎马雷克所说,虽然故事在研发过程中经历了很多次迭代,但核心始终没变——你扮演杰洛特,寻找从狂猎手中逃走的希里……

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The writing of The Witcher 3》

原作者: Keith Stuart

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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