《故土》:一次带有理想主义色彩的尝试
内容速读:
现在再提起VR技术或者VR游戏,会不会已经有点不太时髦了?我有一台HTC Vive头盔,是首发时买的,现在已经过去三四年了,最近这半年来基本上就没怎么玩。这次网易的VR多人在线开放世界游戏《故土》有一个测试的机会,我把它翻出来,费了一些事才接通——把定位器找出来装回到新屋子的墙上可不是一件简单的事情。但VR技术不同,VR技术一出现就带着革命者的气魄,就是为了打破旧世界来的。
现在再提起VR技术或者VR游戏,会不会已经有点不太时髦了?我有一台HTC Vive头盔,是首发时买的,现在已经过去三四年了,最近这半年来基本上就没怎么玩。这次网易的VR多人在线开放世界游戏《故土》(Nostos)有一个测试的机会,我把它翻出来,费了一些事才接通——把定位器找出来装回到新屋子的墙上可不是一件简单的事情。
游戏行业的技术革命不算多,具体到画面领域,改良一直都有,但是谈得上“革命”的变化的确不多。要说能被玩家直接感知的巨大变革,最类似的可能就是以Voodoo显卡为代表的硬件3D加速技术。其他的进化当然也有,比如说物理引擎、凹凸贴图乃至光线追踪技术,听起来很厉害,但是很难让人有“两个世界”的感觉。
但VR技术不同,VR技术一出现就带着革命者的气魄,就是为了打破旧世界来的。所以大家都很期待VR技术。我记得当时的气氛,游戏开发者、媒体和玩家一起兴致勃勃,互相鼓劲儿,VR技术的第一个元年,第二个元年和第三个元年!后来我看了《头号玩家》(这部电影在VR元年的当时还没出现),那部电影里的 “游戏外设” 基本上就是绝大多数人理想中的样子。脑后插管太惊悚,还是头盔、带关键部位反馈的紧身衣和360度跑步设备直观,且看起来先进。有了这些,你就可以和姑娘在虚拟世界里跳一场舞了!
在某些大家都最乐观的年代,就是Vive和Oculus拿到了无数投资的时候,所有人似乎都认为,虽然可能不是现在,但也许是未来一年,也许两年?那不是关键,关键是未来看起来会成真。我至今记得当时大家的乐观精神,不过一年之后就没什么人再提起VR了。我现在还会想起那些VR游戏开发者和VR媒体,不知道他们现在过得怎么样,是仍在坚持,还是已经转型。在VR问题上,我们重走了一遍很多新技术面世之后都要走的路——太快了,得停一停。
VR技术当然非常棒——虽然它还不很成熟,但它真的很棒。它的棒接近于无法用语言形容而只能切身体验。看到一个崭新的世界出现在你的身边,虽然很模糊,虽然很粗糙,虽然走路的时候很大几率会让你晕到想吐,但那种扑面而来的沉浸感让大多数问题都变得不再重要。
唯一的问题就是我们的技术仍不先进,我们仍然要忍受有晶格化的画面,仍然要戴着沉重的头盔(后来我给Vive升级了轻便式头戴,一定程度上解决了这个问题),以及,我们还是要连着一根又粗又长的线。Vive已经有了无线套件,但我的电脑上已经没有额外的PCI-E插槽了,而且我觉得那个无线套件的电池也够吓人的。
也正是因为此,在《故土》之前,我已经有一段时间没打开VR设备了。这次拿到测试码,还颇费了一段时间调试——其中过程的曲折繁杂我就不提了,总之最后还是玩上了。
我不是那种从来没接触过VR游戏的家伙,因此我不会因为什么“一个世界出现在身边” 而感到震惊。但我还是喜欢这个游戏,《故土》让我最喜欢的地方在于它像一个真正的游戏。如果你也和我一样几乎玩过了所有VR游戏之后,你就会立刻知道我说的是什么意思——对于VR技术而言,“如何做出适合VR技术的游戏”仍然是一个问题,这种局面很类似于移动设备的电容屏开始普及的初期——用手指划来划去很酷,但我们要玩什么!
在相当长的一段时间里,大公司都对VR技术保持着心照不宣的保守,所以我们只能在Steam的VR商店看到大量的小品级体验型游戏——就是那种如果没有VR我根本连碰都不会碰的小品级游戏,画面粗糙,玩法贫弱,人的肢体恨不得就是一个6面立方体;我还见过一些看起来雄心勃勃想要 “体现VR技术” 的玩意儿,那其中一部分游戏让我有生理上的恶心(这不是讽刺,在VR游戏领域,“生理上的恶心”这个评价是相当真诚的,你戴着VR设备走两步就知道),另一部分游戏则因为过于强调“VR”技术而显得画蛇添足。这就造成了一种窘境,我有一个先进的VR眼镜,但没什么可玩的。
到目前为止,给我体验最好的VR游戏大概要算是《节奏光剑》(Beat Saber),一个小品级音乐游戏,还有《皇牌空战》(Ace Combat 7)的VR部分——几个独立的关卡。这些游戏都还不错,但怎么说呢……它们的量级仍然太小。有些游戏看起来雄心勃勃,比如《亚利桑那阳光》(Arizona Sunshine)或者《SuperHOT》,它们的题材足够严肃——但仍然量级不够。说白了吧,现在VR领域就没有那种“真正的中等规模以上投入的游戏”存在。
这就是《故土》让我觉得最惊喜的地方。《故土》从设计之初就是奔着“来一个真正的VR游戏”的目的去的。你可以在游戏的方方面面中发现这一点。
从设计上看,《故土》的玩法相当正统,就是那种标准的生存类游戏的玩法。我出现在某一个世界,要在这个世界里生存下去。世界有天气变化,有气候变化,我需要采集、建造、战斗,然后和其他人互动。与此同时,开发组没有满足于那些最常见的低多边形画面,他们做了一个真正的相对写实的世界。尽管这个世界让我的电脑风扇一直在咆哮,但我还是非常开心,它像一个正经游戏!
我一直有个观点,VR游戏基本上是一种完全崭新的体验,对于没有接触过VR技术的人而言,无论是文字还是图片都无法复现VR的体验。我很难用文字描述那种临场感,当然截图也没戏,所以我也不会用太大的力气描述画面和浸入感。如果你有设备,玩玩就知道。
在这个方面我唯一想要强调的就是,《故土》使用了相对写实的画面风格。当然,不是完全写实,仍是卡通渲染风格(按官方的说法,叫“东方动画电影风格”),但相对于其他大部分VR游戏而言,已经算是绝对赏心悦目了。
从理论上来说,生存类游戏是一个完美对应VR技术的游戏品类,但从2016年到现在,始终没有什么正经的生存类游戏出现在VR平台上。我当然能够理解出现这种情况的原因,我也了解推出这样一个产品的困难。但我仍然期待着能够有一个真正的生存类游戏出现在VR平台上,就是那种我可以每天用几个小时沉浸其中,有一条完整的成长线,可以在里面做一些正经事情的游戏。现在看起来,《故土》的设计理念至少和我的需求是相同的。
说点游戏的细节问题吧,在玩这个游戏之前,我刚好试着玩了玩《无人深空》的VR版。目前来看,《故土》的玩法和《无人深空》有些接近,一个开放性世界,你可以在里面做各种事情,《故土》理论上还可以和其他玩家互动,但出于可以理解的原因,这次测试我没有体验到和其他玩家互动的部分。
在大多数时间里,整个游戏的操作体验都还不错。大部分操作,比如射箭、采集和砍树都以符合现实直觉的操作方式呈现。游戏的菜单操作和《无人深空》类似,相关菜单附着在手腕上,玩家通过抬起手腕查看,通过用另一只手指点选进行操作。这种操作方式相当符合直觉。
所以,第一人称VR游戏的移动方式大致有两个流派,一个是传送流,就是选择一个传送点直接跳过去,这在一定程度上可以解决晕动症的问题,对于VR游戏而言,最大的挑战始终是晕动症——你眼睛里看到自己在行走,但你的前庭则告诉你自己在静止,就因为这个问题,有无数自诩从不晕车的人倒在了VR设备前。
而另一个流派则致力于模拟真实世界的行走方式,当然,会有让人晕的危险,但好处就是更加拟真。《故土》选择了后者,玩家需要通过左手手柄上的触摸盘进行移动。开发组把行走中的眩晕感控制得不错,至少我在移动中没有特别明显的眩晕感出现。
至于当前的玩法,《故土》当前的版本还很不成熟,算不上Demo,大概介于Alpha和Beta之间?游戏内容不多,大概3小时即可完成全部流程。游戏目前偶尔会出现一些杂七杂八的小问题(比如在读取世界的时候会穿过那层“全息画面”,又或者频繁跳出世界,显示读盘界面)。游戏也有一些奇怪的小问题,比如我第一次进游戏的时候看到了一只眼露红光的似狼似狗的玩意儿,我向它射了至少5箭才确认它是我的朋友。
不过对于这个阶段的游戏而言,这些问题都不值一提。作为一个测试版本的游戏,《故土》当前的版本并不好玩,或者说其实没什么能玩的,但这个阶段的游戏重点根本就不是好玩与否,因此我不会在这些方面做出任何批评。
说真的,我完全不能预测这款游戏的市场前景,我不知道有多少人会玩它,不知道它会获得怎样的反响,甚至不能预测这款游戏会在什么时候发售,对于《故土》而言,它面临的挑战和未知数太多。VR技术适合一个人戴着头盔进行2小时以上的游戏吗?VR技术和当前的操作手段足以支撑复杂的操作吗?有多少人能够满足这个游戏的需求?无论是电脑配置还是玩VR游戏所需要的足够空间?
也许正是因为这些原因,现在业界已经不太提起VR了。从那些最极端的观点而言,虽然我们没有对其宣判死刑立即执行,但基本态度就是个“留待查看”了。在这个前提下,开发一款VR游戏,很显然,对于《故土》而言,经济收益并不放在网易的优先考虑之内。
但也就是因为这样,在这一点上,我对网易和《故土》的开发团队有尊敬之情。如果说占据市场领先地位的大公司“应当做些什么”,那么坚决尝试和推进新技术就是其中最令人尊敬的事情。VR技术现在仍不成熟,先行者不但要走没人走过的路,还要为别人开辟道路和解决问题,但这不正是那些有钱、有人、有技术、有经验的大公司该做的事情吗?
我偶尔会理直气壮地赞美理想主义,其中的考虑之一就是我们现在这个年头不太缺乏现实主义者,但正是那些会面临各种未知困难的人才能带动整个行业进步。《故土》的出现当然有其现实层面的考虑,但那几乎完全无损于它理想主义的光彩。也正因为这个原因,我特别迫切地希望《故土》能够成功。
《故土》测试画面混剪