《异界锁链》:动作游戏的,不那么动作游戏的
内容速读:
没有人会怀疑白金工作室制作动作游戏的实力,只要听听三上真司、神谷英树、稻叶敦志等等这些名字,你对它的期待就不会停歇,但在《异界锁链》发售之前,我还是暗自替它捏了一把汗,因为白金工作室的游戏之路实在有些坎坷。2017年与横尾太郎合作出品的《尼尔:机械纪元》是个好游戏,它的大卖救了白金工作室。《异界锁链》是一个动作游戏,玩家扮演未来世界的警员,面临种种挑战。
没有人会怀疑白金工作室制作动作游戏的实力,只要听听三上真司、神谷英树、稻叶敦志等等这些名字,你对它的期待就不会停歇,但在《异界锁链》(Astral Chain)发售之前,我还是暗自替它捏了一把汗,因为白金工作室的游戏之路实在有些坎坷。
2009年,白金工作室凭借硬核动作游戏《猎天使魔女》打出了名声,你即使没有玩过这款游戏,也应该多多少少在网络上瞥见过游戏主角贝优妮塔的曼妙身姿。在这之后,白金的道路却没有一帆风顺。除了2013年和小岛制作组合作的《潜龙谍影崛起:复仇》口碑和销量还不错,其他的作品要么褒贬不一,要么销量不高,并不能形成足够大的影响力。
2017年与横尾太郎合作出品的《尼尔:机械纪元》是个好游戏,它的大卖救了白金工作室。不过,除了漂亮的人设,人们谈论更多的是游戏独特的叙事方式,以及蕴含哲理却又让人腹痛的剧情,这些似乎更多是横尾太郎给游戏带来的气质。
白金工作室依然需要通过一个原创IP来证明自己,《异界锁链》生逢其时。8月30日,这款游戏在Nintendo Switch平台独占推出。本作由任天堂出资与发行,但老任并没有给白金工作室太多束缚,给了他们足够的表现自己的机会。《异界锁链》的战斗系统出色而有创意,而且在动作之外的解谜、探索元素也能带来不小的乐趣。
它是纯正的白金味道,但又如此不同,值得细品。
■ 战斗:雷基恩和锁链的化学反应
《异界锁链》是一个动作游戏,玩家扮演未来世界的警员,面临种种挑战。游戏的整体设计和玩法让人想起“猎天使魔女”系列和《尼尔》,它基本上继承了“猎天使魔女”系列经典的动作框架,完美闪避后的时间减缓让人一下就想到魔女时间。《猎天使魔女》中的Offset系统在本作中也有简化版的体现:只要不连续闪避两次,就不会被取消重置攻击连段,能帮助角色能更好地打出行云流水的连招。
当然,白金工作室肯定不甘于复制自己。在传承之余,他们拿出了新内容,即本作的两大卖点——雷基恩和锁链。
在游戏设定中,雷基恩是被研究出来对抗异世界入侵的生物兵器,会和主角一同作战。如何让玩家同时操作两个角色呢?游戏的实现方式是让玩家“左手画个龙,右手画彩虹”:玩家通过左摇杆控制主角,然后按住ZL键,用右摇杆控制雷基恩行动。这样,在同时控制两个角色的时候,就不能通过右摇杆来自由变换视角。刚开始的时候会有些不习惯,所幸雷基恩有自动攻击的AI,习惯之后也并不难操作。
战斗系统的丰富性在雷基恩身上得到了集中体现。雷基恩一共有5种之多,每一种雷基恩都拥有不同的技能:剑式可以通过斩断敌人之间的连接从而破防;弓式可以攻击远处会飞的敌人;腕式可以举起重物投向敌人,也可以像外骨骼装甲一样穿在身上行动;兽式可以攻击躲在地底下的敌人,也可以当坐骑骑行;斧式可以释放防护罩保护自己。每一个雷基恩都各有特色,面对不同的精英怪、Boss战时也需要运用到不同的雷基恩。
《Fami通》杂志曾经提到,白金工作室本来想在本作里做出更多可操控的雷基恩,玩家可以通过捕获怪物来使其成为同伴,有点像宝可梦的设定,但任天堂还是建议白金工作室“专注于动作”。我个人认为,5种雷基恩还是比较合适的,如果雷基恩种类太多,反而不利于挖掘每一种的战斗深度。
至于主角的操控就比较简单,普通攻击没有轻重之分,默认的攻击按键就是ZR(可以通过设置修改),连按ZR可以进行连段攻击。连段攻击中,在屏幕发出蓝光时抓准时机按下QTE,则会发动“同步攻击”,即和雷基恩合作打出强力攻击,类似于“猎天使魔女”里的魔女编织,伤害会比普通攻击更高。
如果只是“操纵多个角色进行战斗”的话,以往的游戏中其实并不鲜见,比如《鬼泣5》中的V,也是召唤小弟来帮自己打架。这时,必须提到本作中的另一个精彩设定——锁链。
锁链的加入是意义非凡的。虽然你是操纵两个角色,但游戏的视角肯定还是得以主角为中心。于是,游戏中设计了锁链,把主角与雷基恩连接起来。从视觉上来说,能更好地让玩家了解雷基恩的方位;从动作上来说,则能添加更多主角和雷基恩的配合动作,增添游戏性。
在《异界锁链》中,你能做出的精彩操作基本上都和锁链有关。你可以用右摇杆控制雷基恩转一个圈,用链子把敌人捆住;敌人要冲刺,你可以把链子当成绊索,横在敌人的必经之路上,让它翻个大跟头;还可以先让雷基恩大摇大摆地弹射到敌人面前血拼,再借势按下ZL键,跟着链子来个“锁链跳跃冲击”。
总之,在完成这些操作的时候,你会得到很强的操控感和成就感。这些操作本身并不难做,这正是游戏设计的高明之处。
■ 系统:并不仅仅面对核心人群
单凭优秀丰富的动作系统,其实已经足以吸引一票ACT爱好者了,但白金工作室和任天堂的目标显然不止于此,他们还想吸引更广大的受众群体。
比如,针对RPG爱好者,《异界锁链》中有不少RPG养成的要素。本作的角色养成是利用警察厅的绩效考核来体现的,绩效点通过在游戏中完成主线、支线任务,以及完成一些公益行为(比如清楚路边的异界污染物)来获得。绩效达到一定程度可以提升阶级(最高为Master),提升阶级可以增加血量上限,也就相当于玩家的等级。
主角手中的雷加图斯设备(即雷基恩控制器)和武器(警棍)也是可以强化的,主要用来提升复活次数,增加武器攻击力和解锁主角自身的特殊招式(蓄力、间隔输入等)。总体来说,数值成长很克制,不会出现不养成就没法打的情况,但对于一些非传统动作游戏玩家而言,又能直观地感觉到自己在一点点变强,增添了养成的乐趣。
另外,5种雷基恩也拥有各自的技能树,可以进行升级。每种形态拥有7个技能,但是快捷按键上只能安装两个,这就形成了不同的战斗流派,其实也是在鼓励玩家打出自己不同的风格,避免千篇一律。
有人会问:战斗系统既然丰富了,上手难度会不会提升呢?其实不会。《异界锁链》大大缩减了招式表。不同于传统动作游戏轻重攻击搭配下衍生的无数连招,《异界锁链》只有一个普通攻击键,因此大幅降低了记忆招式的成本。
实际战斗中,玩家有时候更需要的是针对不同情况选择战斗方式,而不是狂背连招表。比如,遇到会产生气流的敌人,需要骑上兽式雷基恩狂奔以免被吹跑;遇到拥有强力护盾的敌人,需要与腕式雷基恩合体击碎护盾才能造成伤害,有那么一丝策略性的意味。
本作中独特的评分机制也对新人更加友好。动作游戏里通常都会有评分机制,《异界锁链》里有这个机制并不让人感到意外。一般的动作游戏在设计时,往往实行减分,如果你被敌人打到的次数较多,那一般就和最高评价无缘了。《异界锁链》里的评分采取了加分制度,只要在战斗中尽量使用多种形态的雷基恩,多使用同步攻击、雷基恩技能以及其他战斗技巧,就能较为容易地得到S+评价,甚至挨打掉血较多也没有关系。
这其中的逻辑很简单,那就是鼓励玩家多使用学到的技巧,并降低试错成本,有效缓解了以往动作游戏中,普通玩家看着低评价产生挫败感的问题。
退一万步说,就算你是真的手残,《异界锁链》还贴心地准备了守护模式,在守护模式下,基本上可以实现自动打怪,想不过关都难。真正的动作游戏爱好者也许不齿于被守护,但这个模式显然让游戏有了更广大的受众人群。
■ 谈一谈动作之外
如果说《异界锁链》的战斗系统属于让人惊叹的好,那它战斗以外的元素,则既有让人愉悦,也有让人遗憾的地方。
《Fami通》的报道中披露,最初立项的时候,《异界锁链》是一个中世纪背景的奇幻风格游戏,后来在发行方任天堂的建议下,才把背景搬到了近未来,理由是“更有冲击力”。事实上,新设定也确实比较时髦,画风偏日式卡通,色彩鲜艳,表现力极强。不过,讨厌这种风格的人也许会觉得画面过于“脏”,我个人则倾向于觉得这是特点而非缺点。
游戏的背景设定不算出彩,讲述的是由于异世界生物的入侵,人们被迫迁移到人造岛“方舟”上的故事,但来自异世界的危险仍未解除,于是未来警察带上人类研究出来的生物兵器“雷基恩”去和邪恶生物较量。这个故事并非什么“硬科幻”,而是典型的日式幻想风。至于剧情走向,任何对日本动漫、科技阴谋论有点熟悉的玩家,玩到一半后都能猜出个大概,大反派的形象也稍显脸谱化,为了不剧透,就不深入地往下谈了。
当然,游戏的剧情演出效果是上佳的。毕竟是由知名漫画家桂正和担当人设,搭配上火光四射的机甲生物,当一部热血动漫来看完全没有问题,喜欢特摄片、机甲动漫的人更是能从中获得共鸣。
《异界锁链》关卡的流程大概可以分为几个部分:在大本营整备、现场搜查、前往异世界或其他场景作战。前两个部分几乎是没有战斗的,占总流程的比例大概是30%,如果是像我一样喜欢换装和瞎逛的,耗在这里的时间甚至能达到50%。
在警察厅里面,你有一台PC,有更衣室可以换衣服,有一间撸猫用的安全屋,甚至还有可以使用的卫生间。这些既有趣又能营造世界感的设定,在《尼尔》里面就有所尝试,《异界锁链》中就更加丰富了。不过《异界锁链》并不像《尼尔》那样有一个开放性的大地图,而是做成了一个个区隔开的中小型场景,自由度有所减弱,但也避免了后者地图空旷,跑路麻烦的缺陷。
在现场搜查时,《异界锁链》加入了“侦探模式”,熟悉“蝙蝠侠:阿卡姆”系列或者“巫师”系列的朋友不会对这些东西感到陌生,即通过“开天眼”(IRIS系统)调查现场的可疑元素,然后进行分析,得到前往下一个场景的线索。玩法上来说中规中矩,放在近未来世界里还算合适。中后期解锁了兽式雷基恩后,玩家可以让兽式雷基恩根据气味去寻找目标,和现实中警察牵着警犬办案如出一辙。
在搜查的时候,游戏中提供了一些可以自由探索的场景,比如充斥着霓虹灯的未来购物广场。这些场景里面有不少支线任务和场景互动元素。重要的是,这些东西还挺有意思的。
作为警察,你可以在街上四处巡逻、抓抓小偷,或是帮小男孩捉住走丢的猫、给小女孩买超大份的冰淇淋,也可以捡起地上的易拉罐,文明地扔进垃圾桶(未来的垃圾处理技术估计有新突破,都不用分类了)。这所有的行动都和主线没有太大关系,却有效地营造了一种世界感,让我想起了《如龙》里的神室町,都是在给玩家塑造一个面积不算大,却丰富有趣的小世界。
最后,即使是进入到了战斗场景,游戏也没有让你单纯地清版过关,而是加入了不少解谜、平台跳跃,甚至潜行元素。你需要利用“锁链跳跃”到达不同的平台,用弓箭射中某个机关,或者是骑着兽式雷基恩在即将消失的地面上狂奔,这些小挑战在激烈战斗的间隙舒缓了节奏,整体体验是不错的(虽然说关卡设计并不完美)。
到了游戏的最后一章,你已经解锁了几乎所有的能力和技能,也几乎可以用上之前关卡里教给你的所有技巧,整个关卡流程毫不拖沓,一气呵成,配上魄力十足的Boss战,简直让人肾上腺素狂飙。
这款游戏最为美中不足的地方是异世界的场景配色过于单调,基本上以红黑两色为主,缺少变化。我能够理解这可能是出于工期、成本或体量的考虑,但玩到后面还是会有些视觉疲劳,只是这并不构成对游戏体验的致命影响。
■ 变与不变,动作游戏的前路何在?
总体来说,《异界锁链》的素质是极高的,在今年发售的游戏中堪称亮眼,88%的媒体评分、英国周销量榜登顶等成绩印证了这一点。《异界锁链》的成功,或许能给如今动作游戏的发展带来方向性的启示,至少是在一个方向上探索出道路。
时代在发展,如今游戏类型的边界已经越来越模糊。你可能看到RPG游戏逐渐加入了动作元素、射击游戏里加入了升级,总之,爽快的战斗已不再是动作游戏的专属。我们印象中那些纯正又硬核的动作游戏门槛较高,关卡也通常比较线性,不知不觉中,它们已经慢慢地越来越小众。
既然其他游戏可以吸收动作游戏的优点,那动作游戏为什么不能吸收其他游戏的优点呢?所以,我们看到《异界锁链》里加入了RPG、解谜、自由探索、平台跳跃等元素,然后在保证战斗系统深度的同时,降低了门槛,让更多的人感受到战斗可以爽快绝伦,而不一定要求玩家反复学习和反复失败。《异界锁链》中的创意不是全新,但是在这款游戏里,这些元素的改变和组合显得十分合适。
《异界锁链》是一个动作游戏,也可以说是一个ARPG(动作角色扮演游戏),或者是AAVG(动作冒险游戏),最重要的是,它是一个好游戏。想要出现更多这种趣味横生的游戏,需要动作游戏制作者拿出更多的气魄去做出改变。
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