乙女游戏:争论背后
内容速读:
女性和电子游戏已经不是什么新鲜的话题。我们看到各类游戏中出现越来越多的女玩家,也看到越来越多专门为女性玩家设计的游戏,而游戏中需要被探讨的性别议题也越发多元。乙女游戏作为女性向游戏中的一大品类,在拉动巨大消费的同时,也引发了一定的争论。日本是乙女游戏的发源地。
女性和电子游戏已经不是什么新鲜的话题。我们看到各类游戏中出现越来越多的女玩家,也看到越来越多专门为女性玩家设计的游戏,而游戏中需要被探讨的性别议题也越发多元。
乙女游戏作为女性向游戏中的一大品类,在拉动巨大消费的同时,也引发了一定的争论。当我们谈乙女游戏的时候,我们谈些什么?
■ 风口上的乙女游戏
女性自然可以玩任何游戏,但很显然,一些游戏比另一些游戏更专注于满足女性的需求。一般来说,我们会用“女性向游戏”来称呼它们。
女性向游戏大致分为两类:一种是在游戏设计上做出一定倾斜的“对女性玩家较为友好的游戏”,比如增加女性喜欢的元素、降低游戏的难度、选取女性更喜欢的玩法和题材;而严格定义的女性向游戏,则是专门面对女性玩家设计、开发、运营的游戏。
乙女游戏是女性向游戏的品类之一。它的确立可以追溯到1994年光荣公司开发的《安琪莉可》。如果简单定义“乙女游戏“的话,大概可以这么说:这类游戏以女性作为主角,男性作为可攻略角色,剧情和设定多种多样,一般以异性恋恋爱为核心,往往有明确的恋爱结局。
日本是乙女游戏的发源地。早年国内乙女游戏玩家接触到的经典作品大多来自日本:比如以大正时代日本贵族世家为背景的《蝶之毒华之锁》、校园恋爱题材的《星座彼氏》等等。随着PSP、PSV到智能手机的不断迭代,越来越多的海外乙女游戏进入了国内玩家的视野——而围绕着发布汉化资源的游戏论坛和衍生的同人文化,乙女游戏爱好者们也逐渐形成一个个小圈子。
2017年底,《恋与制作人》获得了市场成功,同时也让人们意识到了女性玩家和女性向游戏的市场潜力。市场的觉醒拉动了需求的觉醒。除了乙女游戏圈内的核心玩家以外,许多女性玩家也表示,这是她们第一次沉迷一款游戏,或者第一次为游戏课金。
就像开闸泄洪,女孩子们忽然就领悟到自己的钱还可以这样花——2018年初,《恋与制作人》可攻略角色之一李泽言生日当天,深圳京基100大楼的LED荧幕滚动播放“李泽言生日快乐”等字样,正是“李太太”们集资购买的排面。在那一年里,几位“老公”的生日每一次都是一场巨大的消费狂欢:给周棋洛买星星、为白起包下上海环球港双子塔、许墨占领了杭州地铁一号线整辆列车的所有广告位……在《恋与制作人》的爆发式跃升之外,近几年来,国产乙女游戏和由国内发行商代理的海外乙女游戏也越发受到市场的关注。
女性、女性玩家、女性向游戏,一起站上了游戏圈变现的风口。
■ 男性玩家的不适感
与乙女游戏受到的关注相比,另一个现象是,当游戏中的女性掌握恋爱进程的主导权、换男性作为那个被凝视的角色时,许多男玩家就会感到不适。
在《无法触碰的掌心》里,男性角色被囚禁在密闭空间里,随时被女主角观看和照顾,还不能主动邀约,只能请求女主角申请会面,毫无抵抗地接受女主角的玩弄(虽然仅仅是在梦中)——这看起来不太平等,但若性别翻转,设定类似甚至更加“越界”的男性向游戏,抑或仅仅是普通游戏中对女性形象的夸张刻画,在平常的生活中其实几乎无处不在,而大多数女性对于这种程度的“冒犯”已经脱敏了。
“游戏默认男主角,搞女性Service(服务),这种其实大家都习惯了。经常逛各种游戏论坛的话会发现,只要哪个游戏把女主角做得不够漂亮,男玩家经常会扎堆讽刺‘政治正确’。”玩家Helena对我说,“但你很少会见到哪个女玩家说,这个游戏居然不做花美男,我不玩了!”
与之相对,很多男玩家会在玩女性向游戏的过程中感到别扭。“玩游戏的女性渐渐多起来后,形势有了一些变化,很多男性玩家发现原来有的游戏并不想讨好他们,就会感到惊诧。”玩家SDI告诉我,她曾经在一些乙女游戏的资讯下看到不少男性玩家表达困惑:“为什么要扮演女的追男的?”“这也太Gay了吧?”
对于一些男性而言,他们始终很难欣赏乙女游戏中处在被凝视和被攻略地位的男性形象,也无法从这样代入感错位的游戏中单纯地体会恋爱的乐趣。
■ “女性气质”的问题
事实上,乙女游戏——就像其他任何品类的游戏一样——它也有自己的评判标准。
“乙女游戏发展到现在,有一套固定的评价体系,基本上是从立绘、剧本、配音3个角度入手。”赤羽对我说。
赤羽从初中开始接触乙女游戏,她几乎玩过所有有汉化的乙女游戏。她现在的主力游戏平台是NS和Steam,市面上的乙女游戏几乎都在库中或者愿望单里。她告诉我:“乙女游戏玩家之间的交流主要围绕着人设够不够讨喜、剧本够不够精良这类话题展开,(评价游戏的时候)很少会以自己代入后感受到的恋爱感作为讨论内容。”
一个很有趣的现象是,很多男性玩家在面对一款乙女游戏的时候,会反复强调自己的直男身份和男性气概。网络文化研究者陈凝认为,“这背后是整个社会对于女性趣味和女性气质的贬低”。
“先不谈电子游戏,只说游戏,躲猫猫是游戏,追逐打闹是游戏,玩洋娃娃也是游戏。这些游戏之间当然有性别分化,比如说男孩子玩模型、大机器人,女孩子玩芭比。这里面有没有鄙视链?仍然是有的。试想一个男孩子喜欢玩芭比,他会不会被霸凌?被说娘炮?”陈凝说,“反过来看,女孩子玩高达,好像就不容易被指指点点。”
当女性在那些通常由男性主导的领域取得成就的时候——无论是当选总统还是成为电竞冠军——她将会获得格外多的掌声(当然,“不像个女人”的批评也会随之而来)。这种赞赏的确表达了对她本身能力的认可,但同时也是对于那些属于男性的领域具有更高价值的默认。
这些现象的背后可能是女性在社会上面对的系统性的贬低。很多时候,这甚至与女性本身究竟喜欢什么无关,这些贬低针对的是一种想象中的、被构建的“女性气质”。当女性“落入”了社会对于女性气质的预设中——比如喜欢上了一款“女孩会玩的”游戏,就难免会受到男性玩家有些讽刺意味的评价,“女生果然喜欢这种东西”。
有趣的是,对于女性气质的系统性贬低对于男性玩家而言也是一种规训。男性玩家不遗余力地在乙女游戏面前展现自己的男性气概,本质上也许正是对“女性气质”的抗拒——男性被教育要“像个男人“、要坚强、要“男儿有泪不轻弹”,他们怎么能允许自己陷入满是粉红泡泡的恋爱陷阱中去?
更准确地说,在很多时候,社会秩序对我们的规训凌驾于我们对游戏本身的感受之上。当一款充满了女性气质的游戏摆在男性玩家面前,这种行为几乎构成了一种挑逗——很多男玩家不自觉地要对游戏里包含的女性气质作出回应,并且要比往常都更有男子气概,否则就可能被认为“不像个男人”。
■ 女性话语权的提升
赤羽觉得,在对乙女游戏的不认同背后,除了对于女性气质的贬低以外,“更多的是对女性主导的恐惧和反对女性享乐”。
“乙女游戏里男性角色大部分都很美型,很少会有那种特别Man的,视觉上对男性进行了弱化。现在的偶像们也是这样,很多男性会觉得鹿晗不够爷们,但是他有很多女粉丝,给他带来了非常可观的收益。”赤羽认为这和对男性的评价体系有关,“现在的女性愿意给那样的男孩子花钱,在资本中占有话语权,而有些男性不愿意为了讨好女性变成那样,所以会产生恐惧。”
“另一点是,乙女游戏的攻略对象一般都有很多个。他们都爱着女主,但是女主(玩家)掌握着选择权,选了哪个,哪个对象才能和女主迎来Happy Ending。男性在这个过程中变成了被挑挑拣拣的对象,这也可能使他们感觉不适。”
作为新晋的强力消费者,女性市场地位的提升带来了话语权的提升,这对男性的优势地位构成了挑战,同时带来重塑价值体系的可能——什么是美,什么是丑,什么是更受推崇的“男性气质”,社会认知在悄然改变。
秩序本身没什么改变,但现在女性有了更高的消费能力,并且比以前更愿意把钱花在自己身上;经济独立的实现和婚姻观念的改变,也使得她们更少地依附男性而生活——女性逐渐意识到自己拥有与男性同等的享乐需求,也拥有与男性同等的追求享乐的权利。
赤羽觉得这也与当下的社会观念有关。很多女孩子不愿意将就结婚,会选择其他的感情寄托和消遣。有人选择追星,有人选择虚拟恋爱。她告诉我:“爱纸片人还有一个好处就是,它被创造出来后就独立了,它身上吸引你的美好品质是永远不会变的——偶像还会公布恋情呢。”
“在纸片人身上花钱的女孩子都信奉着‘爱他就为他花钱’,“白嫖”一般都会被看不起。通过课金(抽卡和买周边)表达对这个角色的爱,打钱给官方,这样官方就会推出更多的相关活动或者周边,形成一种循环。”
“说到底就是取悦自己的心态:给我爱的男人花钱使我快乐。”赤羽说。
■ 社会规训和“象征的暴力”
无论是对女性气质的贬抑,还是女性借由消费在话语权上的突围,归根结底都会追溯到对于共同建构的社会秩序的反思上。社会秩序先于我们的存在而存在,它规训我们,我们反过来又会巩固它。
伍尔夫将这种现象称为“统治权力的催眠”(the hypnotic power of domination),“无可避免地,我们将社会看作是一场场共谋,它吞噬了我们之中令人尊敬的兄弟们,强迫他充当一个巨人般的男性,有雷鸣般的声音、强有力的拳头,他以一种幼稚的方式,用粉笔在地上写下符号。这些神秘的分界线——人类就是在这些分界线中变得固定、刻板、隔绝和不自然的。”
这种统治权力的分界线,不但将压力施加于女性玩家身上,也会令喜欢乙女游戏或是恋爱向游戏的男玩家感受到一种近乎“出柜”的难处。福朗是一个“宅向游戏玩得多所以总会碰到乙女游戏”的玩家,对他来说,玩乙女游戏也是尝试突破性别困境的一种方式,但他依然会在意身边人的眼光。
“别人过来我会把手机切回桌面——虽然这么做反而感觉更奇怪了。”他说,“坦率地说,虽然在努力地提醒自己摆脱,但还是会受到性别偏见的影响。‘男子气概’或是‘直男’本身不是我喜欢的标签,但潜意识里免不了用这些标签进行自我评判,在被亲戚同事等人发现的时候,这种紧张情绪就会被再放大。”
布迪厄在《男性统治》中提出“象征的暴力”(Symbolic Violence),“我总是在男性统治及其得到承认和接受的方式中,看到这种自相矛盾的服从的典型例子,此种服从我称之为象征的暴力,是一种温柔的、其受害者本身不易察觉的、看不见的暴力。”
象征的暴力和秩序的压迫往往不是通过强力手段实现的。比如说,男性不会被绝对禁止玩女性向游戏,而女性也有自由尝试任何游戏,但他们在某些时候依然会感到被人嘲弄或轻慢。正如布迪厄所说,“在绝大多数情况下,这种暴力是通过纯粹的象征途径来实施的,这些象征途径包括交流、认知(更确切地说,错误的认知)、认可,甚至情感。”
在秩序中成长的人们也被秩序所塑造:男性会在玩乙女游戏时感到羞耻,女性也往往以一种弱势的形象出现在以男性玩家为主的游戏中,“玩《王者荣耀》的时候我是绝对不开语音的。”玩家徐艺告诉我。在这种类型的游戏中暴露自己女玩家的身份之后,任何对游戏水平的吐槽将很有可能直接针对她的性别本身。
这种隐瞒的情况在徐艺玩乙女游戏的时候也存在。“如果玩《恋与制作人》或者《遇见逆水寒》的话,我大概更倾向于让比较二次元化的朋友知道。对更三次元的人我基本上不会说的,一来要费时间解释这是什么,二来也免不了会被讲‘虚拟恋爱’没有用之类的话。”她说,“但是,哪怕玩任何的竞技游戏、换装游戏,都不会像(恋爱游戏)这样让人感到难以言说。”
■ 更平权的女性游戏想象
乙女游戏的确抬高了女性在游戏圈内的话语权,但它们是否为女性带来了更平等的文化环境?为女性设计的女性向游戏在多大程度上能够摆脱大环境下的性别定势,我依然存疑。
现象级的《恋与制作人》从上线起就饱受来自女性主义的诟病。玛丽苏的情节、霸道总裁爱上我的桥段、女主温婉善良傻白甜的人设、无数次危难关头被男性所拯救……这些设定无一不落入性别刻板印象的窠臼。或者说,它之所以能够成为现象级,某种程度上也是因为它踩到了这些简单讨喜且不容易失误的点——虽然烂俗陈旧了点儿,但这是一条久经考验的路径,从女频网文到偶像文化,许多女性总买不厌这种账。
就算是一些反传统设定的游戏,也与想象中不太一样。在游戏《逆转吉原:菊屋篇》(The Men of Yoshiwara: Kikuya)中,就有一个看似与传统完全相反的设定:在一座封闭的岛屿上,男人都被关在吉原(妓院)里,女人成年后便可以去花天酒地,在男人们身上满足自己的需求——有的女人想生个孩子,有的女人渴望从他们身上得到爱情。
这种大女主后宫设定没有从本质上改变“女性被男性所攻略”的核心。在这款游戏的Steam页面中,许多评论指出了这一点:“虽然是女性花钱买男人的设定,但与其说是在享用男人,不如说女性仍然处于被享用被掠夺的那一方。” 最高赞的评论者指出,“即使同为第一次的男性角色,在与女主角发生关系前说的也是‘我会把你宝贵的东西夺走哦?’这样的话。”
在评论的最后,他说:“希望乙女游戏的制作者能考虑到另一种具有保护欲、占有欲,甚至施虐倾向的女性玩家的存在,从而在设定、剧本、台词、攻略对象以及女主角性格行为的塑造上增添新的考量。”
仅仅完成了简单的性别转换是不够的——从根本上,这并不是女性玩家能不能去“吉原”的问题,而是女性角色以什么样的姿态与男性角色互动的问题。
从《恋与制作人》到《逆转吉原》,我们看到将女性主角搬上台面的努力,但它们依然没有脱离对于两性关系的固有想象,因而也并不代表真正意义上的女性解放——不过是从一个被忽视的边缘地带,换进了舞台中央的金丝鸟笼。
另一些乙女游戏走得更远一些。它们完全从女性的需求出发,让男性处于被凝视、被消遣、被幻想的位置。就像男性向游戏消费女色一样,女性也在游戏中尽情地消费男色——这当然没有问题,不需要面对任何关于性别或是道德上的指摘——但这是否就是乙女游戏的终点呢?我也不这么认为。
如果游戏仅仅是娱乐产品,那么只要在视觉听觉上尽力满足人们对“爽”的需求就足够了,但这将会造成难以挽回的滑坡:男性向游戏中,女性角色越发“媚宅”,无论剧情是否合理,一味卖肉就是正义;女性向游戏中,清一色的霸道总裁和救世主轮番上阵,而女性玩家永远处在被攻略、被收割、被拯救的位置。
我并不是想要否定以上种种游戏存在的价值,只是我们应该将思考再推进一步:可不可以在避免物化任何性别的情况下,满足人们的需求呢?让欲望回归欲望,令博弈势均力敌,一个性别不再依附于另一个性别而存在;即使在游戏的世界中,角色也能够保有人格的自主——在乙女游戏中,我们可以想象一种更好的两性关系。
■ 游戏中的性别藩篱
说回到女性向游戏这个类别本身。对于不同的游戏,我们应当用不同的标准去评判。那么女性向游戏呢?我并不认为这个概念是一个真正意义上的游戏分类。它本质上属于视觉小说、恋爱经营、模拟养成等传统的游戏品类,对它的评价也无外乎从画面(CG和立绘)、音乐(配乐和配音)、剧情等方面来延展。
Google搜索“女性向游戏”,弹出的结果是“男性向游戏”的4倍。这并不代表女性向游戏比男性向游戏的内容更丰富(事实上正相反),而是女性向游戏——作为一个名词而非实质性的内容——更多地被符号化和标签化了。作为第二性的女性之所以被反复提及和讨论,也许正是因为她作为依附者的角色。
但话说回来,我也更加理解了男性对女性向游戏感到抗拒的原因——在某款游戏顶着“女性向游戏”或是“乙女游戏”的名号来到他们面前时,游戏已经被深深地打上了女性气质的烙印。而一些女性玩家也在有意无意中成为了这一场滑稽剧的共谋:给男性朋友们安利游戏时的热情、围观他们游戏时不怀好意的窃笑、对他们写的玩后感的期待——其实都是在观察他们对于女性气质的回应。而这些因素加起来,无疑会让他们表现得“更像一个直男”。
游戏作为一项文化产业,对于游戏的讨论最终必然会导向更宏大的社会性议题。当我们谈论乙女游戏的时候,我们谈论它本身的源起和变迁,谈论它如何走进人们的视野,谈论不同性别的玩家对它的看法——如果那之中存在傲慢与偏见,我们就谈论这样的情绪来自何处。我们谈论一个游戏品类的崛起背后的话语权洗牌,谈论建构的社会秩序如何塑造了我们的个体气质,而挑战这些既有的刻板印象往往比服从它更困难。
我们也谈论乙女游戏的发展,谈论它如今面临的瓶颈,谈论这样一种游戏形式,是否能在真正意义上实现甚至拓宽对女性平权的想象。一切暧昧的态度、一切躲闪和拒绝、一切未经思考的哂笑,本质上都是在埋下更多的雷。作为游戏圈中的一份子,我希望能够为乙女游戏做一些祛魅的努力——我们本不必那样惊慌失措地面对它。
游戏有高下好坏,但没有本质上的性别之分。我们希望,无论是什么性别的游戏玩家都能够自由地享受自己喜欢的游戏,免受来自刻板想象的压迫;也希望游戏能够脱离性别的桎梏,让游戏成为游戏本身。