Epic商店修改计划表:昔日画饼今何在
内容速读:
自从去年12月上线以来,Epic商店的确一直伴随着争议,有些争议还有愈演愈烈的趋势。Epic商店正式上线之后,又因为屡次独占原本宣称全平台的游戏,甚至“截胡”了在众筹阶段承诺向玩家提供Steam Key的游戏,在玩家心目中拉了不少仇恨。即使抛开在独占游戏上拉仇恨这个因素,Epic商店的UI设计和功能也不能让大部分玩家满意。今年5月Epic国区商店开放时,触乐就第一时间整理了“需要注意的21个问题”。
“如何评价Epic游戏商店?”
假如你不那么关注Epic商店,也没在那里买过游戏,仅仅听过一些游戏媒体报道和玩家评论的话,你或许会惊讶于一个上线不久、折扣不少、还经常免费送游戏的平台能够引起这么多“论战”;假如你关注Epic商店,并且在里面买过游戏,那么你很可能对它又爱又恨,甚至恨的成分还要多一些——它的界面和功能是真的简陋,但想要的游戏又偏偏是它独占,不买又能怎么样呢?
自从去年12月上线以来,Epic商店的确一直伴随着争议,有些争议还有愈演愈烈的趋势。起初,它凭借较低分成和“虚幻”引擎的优惠争取到了不少游戏公司和独立开发者的支持,但也有不少人对它的页面设计和功能存疑。
Epic商店正式上线之后,又因为屡次独占(或限时独占)原本宣称全平台的游戏,甚至“截胡”了在众筹阶段承诺向玩家提供Steam Key的游戏,在玩家心目中拉了不少仇恨。就连Valve也不得不修改规定,不许在Steam上开过预售的游戏下架——虽然这一条没有明着针对Epic商店,但想想后者大半年来的操作,V社的动作必然不是没有来由。
即使抛开在独占游戏上拉仇恨这个因素,Epic商店的UI设计和功能也不能让大部分玩家满意。今年5月Epic国区商店开放时,触乐就第一时间整理了“需要注意的21个问题”。我的同事们当然不是要故意挑刺,其中一些问题长远看来或许也不是问题,但除了一部分国内不存在的网站之外,许多问题给中外玩家带来了同样的困扰。而Epic必须倾听这部分玩家的声音——如果说一部分人指责Epic商店搞独占是出于长期使用其他平台的习惯,那么批评网站功能的玩家可是实打实花了钱的。
那么,这段时间以来,Epic商店做了什么?
■ 精确画饼
在工作、学习中经常接触项目管理、时间管理的人,应该对Trello和类似的工具不陌生。即使没用过,也不难理解。简而言之,它是一个协作工具,工作团队里的每一个成员都可以看到项目进度、确认自己的工作,非常直观。许多项目还会在Trello上建立公开的计划路线图(Roadmap),让所有人都能看到工作进度和方向。
今年3月,Epic商店就在Trello上建立了Epic Games Store Roadmap。这个项目是公开的,所有玩家都可以查看。开发团队在其中列举了许多Epic商店未来计划增加的功能,包括玩家一直以来要求的愿望单、云存档等等。
至少在最初,Epic对于自己逐渐完善商店功能的能力还是有自信的。与许多游戏平台不定期默默更新,只在更新之后发条博客说明的做法不同,Epic商店明确把即将更新的内容划分为“短期计划(1至3个月)”“中期计划(4至6个月)”和“长期计划(6个月以上)”3个部分,把玩家需求安排得明明白白。
我们可以在3月发布的这份计划中看到许多感兴趣的东西:6月,按类型与标签搜索、页面重新设计、改进DLC支持、改善离线模式、云存储、调整补丁大小等等功能就可以上线;最迟等到9月,用户评论、愿望单、新支付选项、游戏时间统计等功能也会一一实现。在这之后,玩家还可以在Epic商店里拥有购物车、享受自动退款、获得赠送游戏,为好友添加成就……总而言之,它会越来越像我们熟悉的“线上游戏商店”。
——如果以上这些能够按时完成的话。
多年以来,我们早就熟悉了“最终解释权属于商家”的说辞。在一个游戏正式发售之前,开发商作出的所有承诺都有可能是空头支票。而这样的情况远不止在游戏里出现,游戏如此,游戏公司如此,游戏平台自然也不能免俗。
很快,Epic商店就发现自己完不成当初定下的计划。但说出来的话又没那么容易收回去。在这种情况下,他们也只能一边给自己打圆场,一边想办法了。
■ 修改计划
事实上,自从这个计划公布以来,Epic商店的更新就一直在跳票。早在5月初,Epic就开始给玩家打预防针,表示新功能会推迟上线。
第一个“1至3个月”周期里,Epic承诺至少能在7月上线的几项功能,真正实现了的只有“改进离线模式”和“云存储”两个,而且云存储还不能适配所有游戏。至于其他几个,比如“折扣礼包”“游戏时间统计”“优化补丁”“视频管理”和“重新设计页面”,都悄悄地改成了8月上线。
即使不去刻意验证,玩家在使用Epic商店时的感受也是直观的。如果你立刻打开Epic商店,会发现外观确实有了一些变化,然而进入某个游戏页面时,其中的具体内容却没比原来多多少。最关键的是,搜索还是相当不好用。
到了9月,Epic进一步修改了自己的计划表,每一个未完成目标的日期和预计上线时间都被删除,取而代之的是“近期更新”“即将上线”和“未来发展”3个项目。此前那些过了时限却仍然没有实现,或是仅有部分实现的功能,又被分门别类地放进了新计划表。
相应地,Epic提供了“正在进行”的项目更多的信息和更详细的步骤。不过这一次,玩家没法再直观地追踪它们的进度了——哪怕只是画饼。
Epic专门发了一条博客文章解释这件事。文章中声称,“Trello计划表没有实现我们的原定目标”。“Trello计划表是以玩家为中心,为了给玩家提供更透明的开发周期而设置的。虽然某种意义上它做到了这一点,但我们总是错过交付目标的日期。”Epic表示,他们以后会每2周更新一次Trello,并且在博客里详细介绍每一次重要更新。
这种“因为计划实现不了,所以干脆修改计划”的做法在玩家之中没有引起太多讨论。也许是最近《莎木3》开始计划为众筹玩家退款、Epic包下所有退款费用的新闻比较引人注目;又或是这样的状况在长期项目中实属常态,与其勉强维持时间表又一次次跳票,还不如老老实实做完了再说……
■ 昔日画饼今何在
不难看出,上线之前和上线之初,Epic商店追求的目标是“与Steam不同,但同样厉害”。这个目标当然是正确的。从平台角度说,它既想避开Steam的强项,又想从玩家对Steam的不满意之处出发,建立起新的模式。
然而在这个过程中,Epic或许是步子迈得太大,或许是过于强调自己与Steam不同,他们往往会做出一些在玩家心目中吃力不讨好的事:多给游戏厂商分利、增加独占游戏固然能够吸引不少核心粉丝,然而刻意追求独占,让原本在其他平台上的游戏下架,就难免惹到一部分玩家。而Epic发行总监Sergey Gaylonkin此前信誓旦旦允诺的上线评测、成就系统、创意工坊、抢先体验、游戏激活码分发等重要功能,目前看来仍然遥遥无期。
更重要的是,在刻意宣扬与Steam差异性的同时,Epic也不得不考虑玩家需求而做出改变。平台宣传期间,Epic曾多次表示他们不会建立玩家社区,也不会设置愿望单与推荐算法,商店页面上呈现的游戏是经过筛选的“精品”游戏。然而实际上,自从Epic公布时间表开始,“愿望单”“开放评论”“成就系统”“按标签搜索”等内容就一直在计划之中。
与初始目标相比,这或多或少有些偏离了轨道——目前的Epic商店固然有许多使用不便之处,抑或独占策略招来玩家批评,然而这些都不是不可改变的。可以想见的是,未来Epic商店如果能将计划中的功能逐一实现,它看上去很可能会越来越“像”Steam,或者与目前已有的任何一个游戏平台差不多。玩家对它的认可,也比Epic想象中缓慢得多。
在游戏数量尚且不多时,“增加独占游戏”或许是一种有效的方式(尽管现在看来也有利有弊),然而随着游戏和用户数量逐渐增加,“完善平台功能”就显得越来越重要。
要成为一个成功的平台,Epic还有很多路要走。