《合金弹头》之父和他的天才团队:九条一马归来记(上)

内容速读:

墨镜加分头,是他抛头露面时的经典行头。这位造型类似《合金弹头》男二号塔尔马的男人是初代《合金弹头》的导演——九条一马。如今,伴随着《绝体绝命都市4》的DLC更新和《R-Type:Final 2》的正式公布,九条重新回到了聚光灯下。《合金弹头》凭借细致入微的像素画面、活力四射的爵士乐和妙趣横生的关卡设计,给游戏史留下了浓重的一笔。经典游戏大都是厚积薄发的产物,《合金弹头》也不例外。

墨镜加分头,是他抛头露面时的经典行头。这位造型类似《合金弹头》(Metal Slug)男二号塔尔马的男人是初代《合金弹头》的导演——九条一马。

九条在游戏界拼搏了整整30年,导演过《海底大战争》《绝体绝命都市》《R-Type:Final》和《R-Type:战略版》等创意之作。如今,伴随着《绝体绝命都市4》的DLC更新和《R-Type:Final 2》的正式公布,九条重新回到了聚光灯下。

九条一马的习惯造型

《合金弹头》凭借细致入微的像素画面、活力四射的爵士乐和妙趣横生的关卡设计,给游戏史留下了浓重的一笔。经典游戏大都是厚积薄发的产物,《合金弹头》也不例外。

游戏初期的形态与现在大相径庭:玩家全程驾驶坦克,无法操纵步兵;主角并非马尔科和塔尔马这两位猛男,而是一男一女两位机械工程师;俘虏不会给玩家提供武器,反而扛起炮筒和主角并肩作战;关卡长度只有现在的一半,大量场景在后来都被修改了……在《合金弹头》发售之前的测试阶段,日本杂志曾披露了游戏的初期形态,但相关截图鲜为人知,本文将以图文并茂的形式,将游戏开发中途变化的来龙去脉展现出来。

当然,九条一马的成功也并非一蹴而就,在《合金弹头》之前,九条通过与各类同事的合作,积累了不少经验。这些同事包括被誉为“世界第一像素画师”的Akio,以及给“拳皇”系列奠定2D美术风格的儿玉光生,二人至今依然在游戏界坚持奋斗,发挥自己的余热,造福玩家。能够与他们的作品相遇,也是我们的一大幸事。

大阪龙虎斗

20世纪60年代,九条一马出生于日本大阪府地区,他第一次接触的游戏是街机厅里的射击游戏(STG)《太空侵略者》,这也是第一款在日本掀起全国热潮的游戏。至于他玩的究竟是TAITO公司的原版《太空侵略者》,还是其他公司的模仿品,因为年代久远,他自己也已经搞不清了。

《太空侵略者》推动了街机业的发展

大学时代的九条在神户市渡过了4年,任天堂FC让他体会到主机游戏的乐趣,但此时他的第一爱好是麻将,而非电子游戏。九条在这4年来没日没夜地打麻将,直到临近毕业的时候同学们纷纷找到了工作,他才如梦初醒,脱离了这种浑浑噩噩的状态。

九条决定回到大阪老家求职,找一份游戏相关的工作,当他打开大阪的一本求职刊物时,Irem公司的招聘广告印在第一页,他便决定去Irem上班。作为一家大阪的游戏公司,Irem的知名度远不如CAPCOM或SNK,但3家公司有着千丝万缕的联系。

Irem成立于1974年,初代社长就是CAPCOM的创始人辻本宪三。1977年,雅达利的经典街机游戏《打砖块》大获成功,热潮从美国传向日本。TAITO通过雅达利获得了《打砖块》的授权,其他没有授权的公司也推出了自己的模仿品。

《打砖块》是今天很多休闲游戏的灵感源头

辻本宪三决心抓住这一商机,但Irem的的规模太小,产能太低,无法抢占市场。为了解决产能问题,显像管制造厂七尾电机(日后改名为艺卓公司)和高堂良彦(大阪商人,后来成为SNK高层)纷纷入股Irem。产能扩大后,Irem靠《打砖块》热潮抢占了一片市场,后来的《太空侵略者》热潮也让公司颇有斩获,但辻本宪三逐渐失去了对Irem的控制。

辻本宪三目前退居CAPCOM的会长,现任社长为其长子辻本春弘

为了避免把鸡蛋放在一个篮子里,辻本宪三于1979年成立了新公司IRM,以暗渡陈仓的形式保存实力。此后,高堂良彦联手七尾电机,把辻本宪三从Irem驱逐出去,新公司IRM则在1983年重组为CAPCOM。

此后,辻本宪三和高堂良彦成为宿敌,二者互相挖角,直接导致Irem、CAPCOM和SNK这3家公司的员工不断互相跳槽。西山隆志就是这段历史的核心人物,他为3家公司留下了不同的作品:Irem的《成龙踢馆》、CAPCOM的初代《街霸》和SNK的《饿狼传说》。

升龙拳和波动拳都是西山隆志设计的招式

西山隆志跳槽后,Irem经历了一段迷茫期,但最终在1987年拿出了让公司焕发新生的STG名作——《R-Type》。游戏第一关的Boss造型酷似H·R·盖格设计的异形,因此被国内玩家称为《异形战机》。

《R-Type》标志性的第一关Boss

游戏的异形军团名为“拜多”,具备超强的融合能力,可以同化金属组成的机械。负责美术的Akio表示,当时单纯模仿异形的游戏实在太多,为了做出点新意,他给异形加入了融合机械的能力,这就是拜多的灵感源头。

Akio的自画像,带着一丝自嘲的味道,他至今仍在使用笔名

九条一马刚加入Irem时,公司正在开发《R-Type 2》,续作保持了前作的高难度。Irem市场部抱着好奇的态度,希望见识一下不擅长STG的玩家面对这一作表现如何,于是他们来到开发部,询问“谁STG玩得最臭”,开发部一致认为“九条一马玩得最臭”。

《R-Type 2》的画面质感比前作更上一层楼

随后九条便被拉去测试游戏难度,在半个小时内不断惨败,这段经历让九条一度沦为Irem公司内的笑柄。实际上,九条本人喜欢STG,但这种“喜欢”之前始终停留在叶公好龙的水平。痛改前非的九条决定在下班时间钻进街机厅,堆币练习其他游戏,终于让自己的操作水平在短时间内得到了提升。

九条作为策划参与的首款游戏是1990年黑白GB掌机上的《四川省》。这是一款以麻将为主题的对消游戏,交给九条这名喜欢麻将的新人设计关卡,最终效果尚可,让他在公司内的地位略有提升。

《四川省》启发了后来的《连连看》

世界第一的像素画师

九条的下一款游戏是街机上的《空中决战》(Air Duel),在Irem公司内,本作只能算一部二线游戏,开发团队仅有6人,以九条这样的新手居多,其中包括美术儿玉光生和音乐冷牟田卓志(笔名Hiya),他们将在未来功成名就,但在当时只能算小字辈。

《空中决战》虽是二线作品,画面倒也算得上优秀

《空中决战》最初并没有安排给九条,后来原定的策划生病请假,九条才有了接手的机会。游戏可以选择战斗机和直升机两种机体:战斗机的武器覆盖面大但射速慢;直升机的武器覆盖面小但射速快,而且可以掉转机头斜向射击。这种设计并非本作首创,但其他游戏只能在续关时重新选择机体,《空中决战》则在每次过关后免费提供一次更换机会,更加灵活。

游戏最大的亮点在于画面,儿玉光生当时的办公桌位置就在老前辈Akio旁边,让他学到了不少东西。儿玉竭力模仿Akio那种充满质感的像素风格,在《空中决战》中,他已经学了个六分像。

儿玉光生为《空中决战》绘制的关卡背景

在儿玉的眼中,作为Irem美术的核心人物,Akio是一座自己永远无法逾越的高峰。Akio熟练掌握软件,在电脑上作图又快又棒。即使电脑出故障,用最原始的网格纸和彩笔,Akio依然能交出令人满意的答卷。儿玉将Akio誉为“世界第一的像素画师”,他笑称就是因为和这样的天才一起工作压力太大,所以自己才选择从Irem辞职。

儿玉光生最终也成了一名先后影响过SNK和CAPCOM的人物

《空中决战》的反响一般,游戏整体素质平平,同期玩家的注意力都被CAPCOM的清版动作游戏《快打旋风》吸引走了,STG的人气随之衰退。Irem决定顺应潮流,推出更多清版ACT,于是便有了《铁钩船长》和《忍者棒球》等经典,其中最具传奇色彩的作品是《玉面威龙》(Undercover Cops)。

《玉面威龙》采用类似《北斗神拳》的废土世界观,反派包括朋克风格的杂兵和奇形怪状的改造人Boss。3名主角性能各异,招式丰富。本作的很多系统颇具创意,比如恢复HP时可以获得短暂的无敌时间,恢复道具除了面包等普通的食物,还有鸡仔等活物,这些小动物会跟随主角移动,玩家可以把这些跟随的活物当作后备道具,囤到关键时刻再吃掉。

《玉面威龙》把挥动武器时的速度感表现了出来

“囤鸡仔”的小技巧

本作的导演是与九条一马同辈的Meeher,美术为Akio,音乐则是冷牟田卓志,这就是后来“合金弹头”系列的功勋班底。3名干将第一次聚首,就蹭出了美妙的火花。《玉面威龙》的部分动画和音效被后来的“合金弹头”系列沿用,甚至《合金弹头2》还把囤鸡仔强化为更夸张的下蛋养鸡,不过《合金弹头2》的鸡只是加分道具,而非恢复道具。

Akio给Meeher绘制的漫画头像,后者自称“频繁加班,缺乏睡眠”

日本著名街机杂志《GAMEST》在1992年的游戏大赏中设有六大奖项,根据读者投票,《玉面威龙》获得了其中的5项提名,出了一把风头。不过,Irem也在这一时期暴露了管理混乱的弊病:开发部拿出了多款经典力作,市场部却在宣传层面漫不经心,影响了作品的销量,甚至连最基本的发行工作都出现了问题。

《玉面威龙》的美版相较日版缺少了大量的招式、画面细节和音效,给人的感觉就像个半成品——实际上它的确是半成品。Irem美国分部把日本总部尚未制作完毕的ROM批量生产,等到游戏铺货之后,他们才发现这个大乌龙,以《阿尔法更新版》(Alpha Renewal Version)为副标题补上了缺少的内容,但新版街机发行量很少。

即使对于Irem的内部员工而言,这次乌龙事件的具体细节依然是个谜团,但肯定和Irem混乱的管理脱不开关系。

《玉面威龙:阿尔法更新版》的标题画面

当然,就算《玉面威龙》没能获得预期的销量,至少游戏在日本赚足了口碑。九条一马渴望获得Meeher那样的成功,但直到目前他还拿不出一部响当当的作品,连程序员都没把他放在眼里,不愿听取他的意见。生气的九条只得跑到公司门外拿拳头捶大树来撒气,这是一段让他不堪回首的历史。

九条在Irem的上司同意再给他一次机会,让他构思一个成功的STG企划案。九条对于传统的STG思路感到了厌倦,这些作品千篇一律,到处都是在宇宙驾驶飞船的设定,卷轴也往往是强制移动,不适合双打。想要突破这些思维定势并不简单,九条构思了一段时间才想到合适的题材。

在思路枯竭的时候,九条喜欢溜到办公室附近的公园散心。某天他靠在长椅上,处于半睡半醒的状态,隐约中听到了喷泉的水声,突然想到可以做一款以水下世界为主题的游戏。走出公园的九条看到了附近的公路,想象如果泡在水里的城市变为游戏里的场景会是怎样的效果。回到办公室的九条将这一构思提交给上司,获得批准,于是便有了《海底大战争》,这也是九条第一款拿得出手的名作。

《海底大战争》的画面细节令人过目不忘

追溯历史,《海底大战争》并非第一款以潜艇为主题的游戏,Irem早在1986年就为FC发行过潜艇游戏《Sqoon》。但九条表示,《海底大战争》与《Sqoon》毫无联系,前者对水下细节的执着是后者完全无法相比的。

《海底大战争》的潜艇可以向上方、下方和右侧3个方向射击,但水面上的飞机需要让潜艇浮出水面发射对空导弹才能解决,让游戏中玩家的移动变得更有技巧性。场景的强制卷轴较少,大部分关卡的速度并不快,节奏交给玩家自由掌控,不熟悉场景的新手可以采用步步为营的方式稳扎稳打。

同时和空中、水面及水下的目标战斗

Akio的功力在本作中达到了巅峰状态,无愧于“世界第一像素画师”的美誉,游戏对机械和水花的精细描绘令人咋舌。Irem糟糕的宣传依然拖累了本作的销量,但《海底大战争》的独特风格足够让每个玩过的人过目不忘。

《海底大战争》街机版于1993年4月推出,此后Irem宣布将在1994年退出游戏开发领域,把重心放在柏青哥业务上,位于大阪的开发部则转移至北陆地区的石川县白山市。Irem共有超过100名游戏开发人员,大部分人选择跳槽,前往KONAMI、HUDSON、ATLUS等其他公司。

九条一马、冷牟田卓志、Akio、Meeher等人虽然迁到了白山市,但他们也清楚,离开Irem只是时间问题。1994年的《钢炮部队2》(GunForce 2)是Irem开发的最后一款街机游戏,九条没有参与这部作品,但其他3人为其做了收尾工作。

初代《钢炮部队》发售于1991年,作为一款《魂斗罗》的模仿品,游戏的画面和关卡质量一般,应者寥寥,1992年的SFC移植版也没能取得什么反响。

素质平庸的初代《钢炮部队》

《钢炮部队2》原定于《海底大战争》之前发售,因为制作组实力不济而屡次延期,Irem只得在后期调来多名干将救场,希望在公司转型前完成作品。部分美术素材在后期也返工了。

《钢炮部队2》的机械部分可以看出《合金弹头》的影子

Akio重绘的机械水平堪比《海底大战争》,但他没有时间返工角色的像素,导致人物和机械的描绘水准差距明显。《钢炮部队2》里出现了一些沿用至今的《合金弹头》元素,但细节略有区别,比如关卡里塞满了大量俘虏等待玩家营救,但这些俘虏只有加分功能,不会提供武器。

SNK的召唤

完成《钢炮部队2》的开发工作之后,十几名员工离开了Irem,从白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出资下,他们成立了新公司Nazca。西山隆志时任SNK的开发总指挥,他一直在暗中关注老东家Irem的状态,伺机挖角。拉拢九条一马等人所属的Nazca,并非SNK第一次出手。

九条一马的老友儿玉光生当年给《玉面威龙》只画了一关的背景就跳槽了。在SNK,儿玉作为美术人员参与了模仿《R-Type》的横版STG《终极手段》(Last Resort)的开发,他再一次运用从Akio身上学来的技巧,描绘出富有质感的画面。

在《终极手段》里打败敌机,驾驶员会跳出来

此后,《终极手段》的制作组开发了《拳皇94》,儿玉则担任《拳皇94》的美术导演,为“拳皇”系列奠定了美术风格。不过,当Nazca成立时,儿玉已经从SNK跳槽到KONAMI,错失了和老友重聚的机会。

儿玉光生绘制了《拳皇94》的意大利场景

西山隆志一直重视从Irem挖来的人才,并请求时任SNK副社长的高堂良彦为Nazca拨款。高堂一开始只打算让Nazca把SNK的街机游戏移植到其他公司的主机上,如索尼PS或世嘉土星,Nazca则希望给街机开发原创作品。高堂最终给Nazca开了绿灯,但要求他们以完成移植工作为前提开发原创作品。

《合金弹头2》中的NPC“高堂社长”就是高堂良彦

于是,Nazca在此后的两年间展开了见缝插针的多开工作,一边移植游戏,一边制作两款原创作品——《高尔夫大赛》(Big Tournament Golf)与《合金弹头》。

《合金弹头》在1994年初立项的时候,2D画面STG在日本市场已经衰退,本作可谓逆流而上,Nazca对游戏的销量有一定的担心,他们把希望寄托在欧美市场。另外,在游戏开发途中,各类新潮的3D游戏不断涌现,Nazca也担心这种传统的2D游戏是否已经过时,美术团队为此憋足了劲,希望做出最强的像素画面。

九条一马是《合金弹头》开发前期的导演,本作最初的形态与现在大相径庭,是一款无法操纵步兵,只是全程驾驶坦克的游戏。初期设定的反派依然是独眼将军摩登和他的摩登军团,但主角并非玩家熟悉的头带男马尔科和墨镜男塔尔玛,而是名为菲尔·吉恩和中岛直子的工程师。二人就是新型坦克的研发者,直接开着原型机奔赴前线。

吉恩和中岛,后者最终变为《合金弹头2》的眼镜娘菲欧

在九条一马最初的构思中,《合金弹头》相当于坦克版《海底大战争》,与《魂斗罗》并没有关系。Nazca的员工大都厌倦了市面上的《魂斗罗》模仿品,对之前的《钢炮部队2》也不够满意,他们赞同《海底大战争》这一方向。

Akio带领的美术团队为游戏绘制了二足步行机甲、变种人、外星人等科幻味道的设定图,Nazca也有不少人对此颇感兴趣,但九条一马坚持认为,《合金弹头》里的武器应该以现实装备为原型,不要加入过多的科幻元素,因此这些设计都没能在初代游戏中登场。

初代中被废弃的二足机甲设定图

早期设定中,我方坦克的能力更强,拥有5点HP,而非3点,炮弹数量无限。1P吉恩的坦克为白色,2P中岛的坦克为金色。俘虏并非类似鲁滨逊的胡子男,而是身穿蓝色服装的正规军士兵,不过除了服装颜色,俘虏的造型与摩登军杂兵完全相同。

第一关废弃潜艇处的俘虏

为避免混淆,俘虏被1P营救后会变为白色,被2P营救则变为金色,与坦克颜色相同。获救后的俘虏不会给玩家提供武器,但可以和主角并肩作战。为了避免画面过于混乱,同屏显示的俘虏数量仅为两个,剩余俘虏会作为后备军储存起来。

属于2P的金色坦克及获救俘虏

俘虏可以投掷木柄手雷(区别于摩登军杂兵使用的菠萝手雷),操纵固定机枪,通过这些方式自动帮助玩家。最夸张的是,俘虏还可以站在坦克上,半个身子露在炮台外面,扛着炮筒开火,在这种情况下,俘虏不仅能增强火力,还能替坦克档枪,变相增加1点HP。

1P的坦克与获救俘虏一起开炮

操作方面,因为初版无法操纵步兵且炮弹数量无限,A键可以让加特林机枪和坦克炮同时开火,B键是跳跃,C和D键没有任何用途。摇杆按下可以让坦克匍匐,此时的武器并非正式版的木柄手雷,而是一个圆形的“滚地雷”。

第一关Boss处,1P坦克在匍匐状态发射“滚地雷”

按住A键固定加特林射击方向的“Vulcan Fix”功能此时已经存在,后来又因为担心玩家误操作而被取消,这一功能直到3年后的主机版《合金弹头X》中才得以复活。制作组还考虑过移动与射击方向完全分离的双摇杆操作,但MVS基板没有双摇杆框体,只得采用ABCD这4个键相组合来代替8个方向,因为效果不好,这一方案很快就被取消了。

废弃设定,通过ABCD键的组合实现8个方向的射击

1995年8月,游戏在大阪进行了第一次公开测试,一个月后又在千叶市幕张展览馆进行了第二次公开测试。《GAMEST》和《Fami通》等杂志对《合金弹头》给予好评,但普通玩家和SNK内部人员对本作的关卡和系统褒贬不一。游戏最显著的问题在于流程太短,每一关的长度仅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大战争》的潜艇更加复杂,不够直观。

第六关潜艇的防空机枪原本是给获救俘虏准备的

这些问题在短期内无法解决,游戏原定的1995年10月发售日随之泡汤,延期至1996年4月。在这半年的时间内,Meeher变为新的导演,负责延长关卡,九条一马则降职为策划,负责改进系统。

第一关Boss的机翼上原本也有两个为俘虏准备的炮台

此时,Nazca尚未被SNK正式收购,但SNK也考虑过派遣闲置美术人员加快《合金弹头》的开发速度。然而,《合金弹头》的画面在SNK整个公司内引起轰动,人人都觉得Nazca的像素描绘水准远超想象,没有外人插手的余地,现在Nazca只能靠自己了。

早期的过关画面,俘虏还没有变成鲁滨逊的模样

面对“坦克操作过于复杂”的抱怨,Nazca内部也产生了动摇,员工分为两派,一派认为“需要进一步简化坦克操作”,另一派认为“坦克操作已经足够完善,无需修改,对于依然无法适应的玩家,应该引入《魂斗罗》式的步兵主角,提供另一种操作方式”。后者的意见和游戏的初衷相悖,Nazca内部议论纷纷。

最终,九条一马决定引入步兵主角,但放弃《魂斗罗》的斜向射击,固定为上下左右4个方向,简单易懂,这一设计依然沿用自《海底大战争》的潜艇,只不过增加了向左的方向。虽然重机枪(Heavy machine gun)可以通过摇摆实现斜向射击,但本质上这不过是为了让角色动画更加流畅做出的妥协,而非九条的初衷。火箭弹(Rocket launcher)具备跟踪效果,可以自动斜向飞行,减轻了操作负担,这一设计也沿用自《海底大战争》。

炮筒俘虏的素材最终用在了第四关的Boss上

无法斜向射击的设定限制了玩家的能力,却提升了关卡的质量。正是因为射击的方向有所限制,关卡在安排敌人刷新的位置和频率时,才能做到张弛有度。反之,双摇杆STG的主角能力强一截,关卡的条理性就要差一截,这也是类似双摇杆的八方向射击操作方案被Nazca迅速放弃的根本原因。

游戏的主角至此变为了玩家熟悉的马尔科和塔尔玛,因为步兵行动比坦克更灵活,新导演Meeher重新设计了大量关卡。第一关的废弃潜艇部分从沼泽变为陆地,平台配置也有所变化。

最终版的废弃潜艇,背景和平台结构经过了重新设计

第二关的结构完全为步兵重新设计,第三关则新增了开场的雪山悬崖和著名的中Boss——光头赤膊机枪男艾伦·奥尼尔,这些都是初版里没有的内容。最后3关的改动主要是加长流程,同一地形被反复延长,没有根本性的变化,一定程度上保持了原貌。

艾伦·奥尼尔这名中Boss也是初版没有的内容

Meeher虽然加长了关卡长度,但也加入了大量强制卷轴部分,玩家经常被固定在某一区域,必须清理干净敌人才能继续前进。因此,九条一马认为,他设计的关卡比Meeher更流畅、更好玩。

初代《合金弹头》的完成度之高令人惊叹。相较几部续作,初代的流程略短,载具也不够丰富,但这仅仅是“不够完美”而非“不够好”,游戏没有让人玩不下去的明显缺点。

Nazca时代的几部“合金弹头”可谓各有优劣,以今天的眼光来看,初代专注于人类之间的战争,科幻元素较少,凝重的结局画面也值得回味,九条一马对于现实风味的执着成为游戏的最大特色。之后,“合金弹头”的各类续作则缺少这种现实色彩,变得越来越哄闹。

纸飞机在结局中飞过战场,表达了“希望永远和平”的愿望

初代《合金弹头》发售时,高堂良彦刚刚从SNK副社长升职为社长,拥有了更多的话语权。Nazca的《高尔夫大赛》与《合金弹头》双双获得成功,感到满意的高堂社长让SNK正式收购了Nazca,续作也提上日程。

随着Meeher取代九条一马成为系列的导演,之前放弃的科幻元素在1998年的《合金弹头2》中回归,游戏内容更加丰富,然而更复杂的画面带来了更沉重的处理负担,再加上优化不足,导致严重的拖慢问题,影响了流畅度。资料片《合金弹头X》让拖慢问题大幅缓解,也对关卡、武器和载具进行了调整,通关长度适中,成为系列节奏感最好的一作。

Meeher让外星人等科幻元素在《合金弹头2》里回归

2000年的《合金弹头3》中加入太空关和致敬《海底大战争》的水下关,分支路线的设计让游戏的耐玩度大幅提高,成为系列内容最丰富的一作,但超长的最终关影响了节奏感。

Nazca曾经制作过一个充满鱼人的水下城市关卡,因完成度不足被搁置,希望留给续作,结局画面的深海鱼人就是对此的暗示。他们还计划推出《合金弹头3》的资料片,对内容进行调整。但这一切,都随着SNK的破产重组化为了泡影。

《合金弹头3》向《海底大战争》致敬的水下关

此后的“合金弹头”系列彻底更换了制作组,与Nazca几乎没有关系,只有老牌美术Akio偶尔画几张封面图和插图,这也是《合金弹头3》之后系列质量明显下降的直接原因。

Akio为《合金弹头XX》绘制的封面图

九条在1996年初代《合金弹头》发售时与上司吵了一架,随后辞职,失去了开发续作的机会。1997年,他接到了Irem重启游戏开发业务的消息,便回到了白山市,担起了复活“R-Type”系列的重任。

(未完待续)

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