如何评价《沉没之城》?

内容速读:

我最开始为本文拟定的题目是《当我在玩一款克苏鲁背景的游戏时,我希望玩到些什么?——从不成功的〈沉没之城〉谈起》。首先,我是因为一个预告片而开始期待起了《沉没之城》,并毫不犹豫地预购了。尽管《沉没之城》令我非常不满意,但无论是外表还是内在,它都是一款非常忠实于克苏鲁神话故事的作品。

我最开始为本文拟定的题目是《当我在玩一款克苏鲁背景的游戏时,我希望玩到些什么?——从不成功的〈沉没之城〉谈起》。

这个拗口的标题是什么意思?首先,我是因为一个预告片而开始期待起了《沉没之城》(The Sinking City),并毫不犹豫地预购了。这款神秘恐怖题材的动作冒险游戏,以20世纪20年代的小城奥克蒙特为舞台(Oakmont,所有故事都发生于此),以私人侦探、老兵查尔斯·W·里德为主角,调查洪水频发和可怕幻像背后的秘密。

在游戏流程的前3个小时里,它的确让我感到惊艳。可惜,在最初的惊喜褪去后,这个游戏以快得惊人的速度让人感到失望和难以忍受。

《沉没之城》电影预告片

在我把3个结局全都打出来以后,我感到我受到了欺骗:这个游戏的实际水平,与它的预告片让我产生的期待,根本不相匹配。

尽管《沉没之城》令我非常不满意,但无论是外表还是内在,它都是一款非常忠实于克苏鲁神话故事的作品。它的诸多优点与不足之处,都源于它与克苏鲁神话密不可分的联系。本文便以这两者间的联系为主轴,从我个人的视角出发,一步步分析《沉没之城》为何有时能让我惊喜,而在其他更多的时间里让我失望,并对克苏鲁游戏的未来进行展望。

“克苏鲁”这个拗口字眼已经出现好多次了,它到底是什么?

在一户人家的后花园住着一窝蚂蚁。蚂蚁们建造起了自己的小帝国,自豪地认为蚂蚁这个种族简直是天地的主宰、万物的统领。不过,有一天,有那么一只或几只特别好奇的蚂蚁通过持续不断地调查,终于认识到花园里除了蚂蚁,还有许许多多可怕的怪物,而最可怕的怪物当属人类,他们中随便哪一个都能轻易毁掉蚂蚁帝国。

认识到这一点的蚂蚁疯掉了,而人类自始至终都不知道这窝蚂蚁的存在。至于这窝蚂蚁和它们建立的帝国有没有偶然或刻意地被哪个人类毁掉,这个故事并没有告诉我们。

在克苏鲁神话里,我们人类就是那窝蚂蚁;一直生活在我们身边、随时能毁掉我们的那些怪物和“人类”,就是克苏鲁神话中描述的各类超凡存在。克苏鲁(Cthulhu)是其中最著名的一个,但不是唯一。

如果你之前对克苏鲁神话毫无了解,在看了上面那个比喻后也依然一头雾水,甚至因为被称作蚂蚁而感到恼怒——那说明你是个正常人。事实上,克苏鲁神话本不过是作家H·P·洛夫克拉夫特笔下的故事,其风格和行文都怪诞离奇,并且在故事中我们这些弱小的人类从来都没有好果子吃。

更反常识的是,所有克苏鲁神话都在尝试传递一个信息——无知是种幸福。故事的主角往往是最好奇、对身边的世界探查得最多的那个,也因此是在故事结尾疯得最重的那个。鉴于好奇心和求知欲是我们人类与生俱来的品质,克苏鲁神话这种明目张胆地鼓吹“愚昧”的故事,必然会使许多人感觉受到了触犯。比如,洛夫克拉夫特的作品问世时,读者的典型反应是这样的:

“为什么你们要以科幻小说的名义刊登像洛夫克拉夫特的‘疯人山’那样的东西?难道你们真的困难到了如此地步,非登这种废话连篇的东西不可吗?……如果诸如此类的故事——像是两个人看着某个古代废墟中的石刻把自己吓个半死,或是什么人被连作者本人也描述不清的什么东西追逐着,或是谁叽叽咕咕地述说着诸如没有窗户的五维密室、约-梭托等等无可名状的恐惧,等等——就是未来的探险故事《诡丽幻谭》的构成的话,那就只能盼老天爷来援手科幻小说了。”

——摘自《诡丽奇谭》1936年7月号,读者来信专栏

所以,你瞧,这本该是只受少数人喜爱的小众作品。但为什么近些年来,无论电影、电视剧还是游戏,都越来越多地涉足这片小众领域了呢?

我猜,其原因同样来自于人类的好奇心和求知欲。我们对现实世界的认识越来越详尽,也因此,我们的想象力越来越难以得到满足,克苏鲁神话中充斥着对未知事物以及不可能发生之事的描述,通过电视或电脑这类新型载体,洛夫克拉夫特笔下那个病怏怏而又充满未知的世界能够以崭新的姿态呈现在新一批读者面前,让人能通过比文字更加栩栩如生的图像和音效来体验克苏鲁神话中的恐怖。

换句话说,你可以理解为吃饱了撑的找刺激,而克苏鲁神话在刺激这方面特别给劲儿。

总之,直接或间接地与克苏鲁神话相关的游戏是越来越多了。我最近至少看见了七八个标榜自己是克苏鲁背景的新游戏,每个都号称能带给玩家“来自未知的恐惧”……可是别忘了,虽然载体改朝换代了,但克苏鲁神话的内核依然没变,故事主题依然是“无知是福”。而玩家对游戏的直接诉求是“玩”,在玩的过程中就不免对游戏渐渐变得不再“无知”。

一款以克苏鲁神话为背景的游戏,如何既贯彻克苏鲁神话的精神,又能让慕名前来的玩家开心地玩下去,而不至于感到被冒犯,其实是个相当难的课题。

例如在游戏《克苏鲁的召唤》里,如果主角之前没有刻意去学习神秘学以及克苏鲁神话相关知识,玩家在玩到某处(见下图)时就很容易火大:这6个选项都是啥?你到底想不想告诉我关于世界的真相?……然而,这种让一般玩家感到困惑的剧情推进方式,在克苏鲁神话中很常见。

图中的“利维坦”(出自《圣经》的巨大海怪)本身和克苏鲁神话并没有直接联系,是游戏制作组自己安插进来的

那么,《沉没之城》是一款与克苏鲁神话直接相关的游戏吗?

答案是肯定的:从外表到内在,很难再找到一款比《沉没之城》更“克苏鲁”的游戏了。这也是这款游戏最初吸引到我的重要原因:游戏中的奥克蒙特,就仿佛真的源自洛夫克拉夫特本人的笔下一般:冷硬、不友好、让人着迷。

也因此,《沉没之城》在优缺点上都确实像是把克苏鲁神话用游戏的方式复述了一遍:长于营造氛围,却短于为玩家(读者)提供良好的体验。

著名的印斯茅斯人,出自洛夫克拉夫特的小说《印斯茅斯的阴霾》。在游戏中,他们比原作里描写的更具有人情味了一些

精巧地让人不寒而栗是门艺术,也是《沉没之城》做得最好的部分

我当初购买《沉没之城》,很大程度上是因为预告片中的诡异氛围吸引了我。而在实际游戏里,氛围的营造也做得相当出色。

单说奥克蒙特这座城本身,其实就够让人脊骨发寒的了:这座城弥漫着腐朽与衰败的海腥味,半数街道已被海水吞没,当你乘船驶过这些街道时,浮标、路牌、沙发和衣柜就在小船的两侧慵懒地沉浮,苔藓在它们身上肆无忌惮地蔓延,迟早要将它们全部侵吞。

但正被侵吞的不止是它们,在尚未完全沉没的街道上和建筑里,木质地板和墙壁斑驳得几乎看不出原先的颜色,来自海底的苔藓、褐藻与吸盘将一幢幢房屋摆弄得完全不适合密集恐惧症患者居住。如果不是其上还有人行走的话,无论你把目光投到这座城的哪里,看到的都像是许久未曾见过阳光的海底遗址,而非尚有人居的百年前的美国城市。那始终伴随主角的、意义不明的低声耳语,就像是这座沉没城市的亡魂在不停地对主角絮叨。

游戏原画。无论谁都能一眼看出,这地方住起来肯定不会舒服

“欢迎来到奥克蒙特,一座新兴的城镇”?不用了,谢谢

至于这座城的居民,也同样诡异:衣衫褴褛的女人摇摇晃晃地在路上走着,嘴里狂乱地自言自语;肆无忌惮的男人把人类的尸骸甩过肩,毫不在意地扛着它走来走去;虔诚的邪教狂信徒在袍子上和赤裸的躯体上画满了诡秘的符号;豪宅里人与猩猩的混血儿向主角发号施令(他对自己的血统颇为自豪,而且认为自己对主角的蛮横态度已是纡尊降贵);更不要提那满屋满巷的印斯茅斯人,虽然他们中偶尔有人会对主角真诚以待,但大多数和洛夫克拉夫特笔下描述的一样,把他们狂热的信仰献给了半人鱼神达贡(Dagon,另一个常见叫法是“大衮”),并盼望着用整座城向达贡献祭……

从我到达这座城市10分钟开始,到我即将通关为止,我想得最多的念头便是:这一定是我见过的最糟糕的旅游城市了。

对主角颐指气使的“人”长着这副尊容

这位教徒的脸我甚至已经无法辨认

这城市里甚至还有3K党。他们主要针对的对象不再是有色族裔,而是长相和鱼相近的印斯茅斯人。当然,也别指望他们对其他人能有多友善

但奥克蒙特能为玩家呈现的疯狂与怪异还远不止浮在表面上的那些。

试想,你步入了郊区一座静谧的小教堂。教堂内空无一人,用来供奉祭品的桌台倒是一尘不染。你凑近了想看得更清楚些,无意间破除了幻象,发现看似干净的桌台上染的不是尘埃,而是人类的头颅、左小腿、右胳膊、章鱼、触手,它们被随意地拧合在一起,像是残忍的小孩对待他的玩具一般。

在你来得及查看从桌台滑落到你手上的湿漉漉液体是什么之前,你的理智便已崩溃,踉踉跄跄地嚎叫着冲出教堂大门。在你来得及想起用颤抖的双手给自己注射镇定剂之前,无形的猎手便找到了你,仁慈地让你从疯狂中逃离,在黑暗中长眠。

再试想,你在城中的图书馆里找到一个女人,她是自打你来到奥克蒙特以来对你最为友善的人。她很高兴地小声为你讲述她所知晓的这座城的怪异历史,而你的目光始终无法从她的嘴唇上离开:那里有8条缝合线,工整地把她的上嘴唇与下嘴唇缝在了一起。

你按捺不住好奇,向她询问她的嘴巴上到底发生了什么,她只是笑笑,说这样的惩罚在奥克蒙特只是寻常。后来,你在一户人家里发现了一张女歌手独唱会的海报,上面的人和她很像。

“说来话长”

还有,你因为过往的经历,对水有着很深的恐惧感,可这沉没之城不但处处让你和水打交道,还要让你穿着笨重的潜水服潜到水下百米深处。你在海底凭着探照灯孤独地向前挪动,倏然发现前方有只硕大无朋的不明生物正在水中摇曳。

你惊慌中急忙转身,却发现自己正面对一只不那么大,但也相当骇人,并具有强烈攻击性的海底生物。它猛烈撞击你的氧气面罩,在面罩上留下裂痕,而你脚下的间歇性蒸汽喷泉又恰好喷发,让你的面罩在海底爆裂开来。你的命运?自然毋须多言。

好奇心可以让你看到更多可怕的事

以上便是作为一个玩家,我在《沉没之城》中经历过的部分片段。在氛围的营造上,这个游戏真的能让人寒毛直竖。对于一款克苏鲁游戏而言,这是它的本职工作,也是这个游戏完成度最高的部分。

如果其他部分也能像它的氛围营造一样出色就好了,然而……

我得说,上面我所写的部分,经过了一定程度的夸张和修饰。实际玩起来的感受是,制作组肉眼可见的贫穷,很大程度上影响到了游戏的氛围营造。

举例来说,奥克蒙特的许多街道被水淹没了,因此玩家常常需要坐船渡过被水淹的部分。然而这个游戏压根没做上下船的动画,连黑一下屏这种形式上的转场都没有,上船时只消点一下鼠标,在船边站着的主角就瞬间变成了在已经启动的小船上坐着,下船时则是反过来。

又比如,刚才我提及的巨型海怪,只是充当个游来游去的背景而已,看着吓人,但不会和主角有直接接触。

再比如,游戏里经常需要进出各类房屋,然而开门动画也是没有的,所有的门看起来都像是主角用肚子撞开的。

然而,氛围营造的问题还是小问题,更大的问题出在游玩方式上。这可以分成两部分来谈——探案和战斗。两部分不能说同样糟糕,但其实也都差不多。其中有些缺点可归咎于制作组的贫穷,还有些缺点则是“忠于克苏鲁神话”的游戏先天的窠臼。

关于探案,能看出,游戏在探案部分颇有些想法。作为一个私家侦探,你需要根据收集到的证据自行推断下一步该怎么做。因此,地图上不会告诉你下个任务地点在哪,线索不足时你得自己去各个档案馆查资料。如果这些想法真能很好地呈现在游戏里,游玩体验会比现在好很多。

但实际玩起来是这样的:要找到案发现场并不很难,只要到线索描述的地点附近找门上画着斜体H的地方就好,反正别的门也进不去。

在案发现场玩家需要至少找到关键证据才能继续进行剧情,但是证据往往很小,而且不明显。如果这种环节只有一两次还算新鲜,可这游戏里主线、支线一共十几个案子,几乎每个案子里都要在不同地点这么找个三四次,重复性非常高,而且过程并不有趣。

找到关键证据以后,玩家可以用主角的特殊能力“回溯”案发时的情景。不同于“蝙蝠侠”系列或《底特律:成为人类》中的“倒带式”事件回溯,《沉没之城》会给玩家三四个事件发生时的画面,让玩家来排列先后顺序。然而,即使排错了也没有任何惩罚,只消再排一遍就是,哪怕不动脑子,多试几遍也能试出来。

我觉得,如果错误答案会对主角之后的推理产生不可逆的负面影响,或者至少干扰到主角的神智,还能多些代入感。现在这样设计,玩家需要做的就只是在场景里把能点的都无脑点一遍,然后粗暴地排列组合而已。

重构时的场景长这样,说实话有点瞎眼

最后,不得不提的是令人失望的查档案部分。这又是一个设想很好但实现得糟糕的地方。我举个图例说明:

这是一段档案描述

这是调查界面

上面这两张图说的是同一个案件。要对这个线索进行调查,只消在警察局挑选出“暴力犯罪”“犯罪工具”“嫌疑人”3个分类并按下F,铛铛!下面这条线索就直接出来了:

系统自动拼接出了新线索

是不是很神奇?是不是感觉期待着搜查档案部分的自己像个傻子?反正我是这么觉得的。

不仅如此,这个查档案系统里的分类分得还很神经质,比如“公民”和“公民记录”算两个不同的分类。还有,每次能搜到档案的查法只有游戏指定的那一种,按别的方法来查,即使逻辑上再合理,说不行就是不行。所以,这个查档案和回溯案件一样,本质上都是排列组合——只是这个稍稍复杂点而已。

以上这些要素堆砌起来,再加上大量的跑腿,基本上就是玩家在探不同的案时所要经历的相似流程。在第一、二个案件时这套系统还显得很新奇,再往后,就容易“以快得惊人的速度让人感到失望和难以忍受”。

哦,我还忘了提一点:本作虽然号称“开放世界”,但是线性游戏都可能比它更开放。比如,游戏设定你该去查档案(没直接告诉你,只是制作者觉得你该去查档案了),你根据已有的线索直接找到了要去的地方,却发现门推不开;查完档案后再回来,门就神奇地打开了。这样的事,我在游戏进行中遇见了好几次。和其他开放世界比……算了,还是别比了,太欺负人。

在每个案件的最后,故事都会让你进行“看似困难的选择”,但其实对游戏的最终结局毫无影响,甚至对接下来的剧情也影响不大。TelltaleGames的“有人记住了你的回答”相比之下可能还更重要一点。

总之,在探案部分,能看出制作组想要以游戏形式再现洛夫克拉夫特式氛围的努力。然而有些地方技术不够,有些地方创意不够,有些地方资金不够,这部分呈上来的顶多算是个半成品。

探案过程中有时会出现这样的画面,跟着途中的黑影走就能找到下一个线索所在处。创意不错,但说实话,看起来不太舒适

关于战斗,游戏中的非人类小怪,连带亚种,一共有9种。如果把Boss算上,就是11种。除了一个Boss以外,其他的小怪压根追不上你的速度,只要绕圈子打就行。

实话说,刚玩的时候,在阴暗的地下室里见到这样一只畸形海怪还挺刺激的。不过后来我发现,这玩意不但能一枪崩死,甚至可以靠近了拿枪托慢慢砸死,它连手都还不了

至于人类敌人,很难在另一款有枪战系统的游戏里找到像《沉没之城》里这么蠢的人类敌人了:见到你以后,他们只会在原地站得笔直,掏枪,迟滞两秒,然后射击;没带枪的敌人则会直接赤手空拳地冲向你。

也就是说,不要想在这个游戏里找多么具有挑战性的敌人了,基本都是靶子。

如果主角不开枪,大概两秒之后,图中的印斯茅斯人才会开枪,还可能打偏

虽然是靶子,但玩家也没法射得爽。首先,虽然枪械手感是个见仁见智的东西,但我真的怀疑,如果我手上的左轮手枪换成一株豌豆射手,可能感觉会更好点。然后,游戏里的子弹限制得很死,携弹量最多的芝加哥打字机(冲锋枪)也只能带40发(还是点过技能以后)。一旦消耗大了,很久都补不回来。

为什么补不回来?因为这游戏里物资的收集基本上只能靠翻箱倒柜,还给得很少。至于杀敌捡补给,别想了,游戏里压根没这机制。不论人类还是怪兽,击杀以后除了经验值都是0收益。所以,不如把战斗难度调成简单,可以有效缩减战斗时间和战斗后翻箱倒柜找资源做子弹的时间(即“垃圾时间”)。

这还并不是战斗系统最糟糕的部分。在开始玩不久,我误入了感染区,引到了大大小小好几只怪。我转身向正常街道跑,希望警察看见了能帮我一把。

我边跑边扭头开枪,路上的行人见到以后惊惶逃窜。不久后警察们真的来了,开了枪,然后我死了。

后来我发现,我并非死于警察与怪兽交战中的流弹,而是我在开枪射击怪物时惊吓(或可能误伤)了平民,警察是专门过来杀我的,不是杀怪物。

再后来我做了个实验,将感染区的怪物引到街上,自己一枪未发。神奇的事情出现了:街上形形色色的居民似乎将怪物也视作了这座城的合法居民,对在大街上横冲直撞的怪物熟视无睹。但只要我一举枪瞄准怪物,这些居民就开始四散奔逃,喊着:“这人彻底疯了!”

感情这制作组压根没做居民与怪物互动的部分,只做了居民与主角互动的部分?这些怪物要是主角臆想出来的也就罢了,但剧情里它们明明能被城中居民正常认知啊。制作组就没想过它们被玩家引到街上的情况 ?

游戏里最强大的小怪招摇过市,而居民们对此熟视无睹

结语

综上所述,《沉没之城》是一款让人既爱又恨的游戏。它有迷人的背景设定和出色的氛围营造,却在玩法设计上失分太多,尤其是这游戏的战斗系统做得非常之糟糕。即使拿非常低的标准来看,也难以令人接受。

这可能是个悲伤的现实。这个世界上并不缺乏大大小小的克苏鲁题材新作,然而以主流的3A游戏等级,或是开放世界规模将这个题材呈现出来,并且得到好评的游戏仍旧屈指可数。2018年,由Cyanide制作、Focus Home Interactive出品的游戏《克苏鲁的召唤》曾被寄予厚望,结果全平台评分不足70分。

我们还在等着那个可能真正令人无法忘怀的克苏鲁游戏世界。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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