从《剑与巫师》到《命令与召唤》:西木RTS秘闻录

内容速读:

1995年发售的初代《命令与征服》可谓RTS的教科书,其诞生过程则一波三折。本作最初设定为奇幻风格,开发工作因为《沙丘2》等其他游戏而不断搁置,标题经历了《剑与巫师》和《命令与召唤》等暂定名,正式开工后又和《魔兽争霸》撞车,最终变为了科幻题材……游戏外的故事比游戏内更加精彩,而这一切仅仅是RTS黄金时代的开端。

1995年发售的初代《命令与征服》可谓RTS的教科书,其诞生过程则一波三折。本作最初设定为奇幻风格,开发工作因为《沙丘2》等其他游戏而不断搁置,标题经历了《剑与巫师》和《命令与召唤》等暂定名,正式开工后又和《魔兽争霸》撞车,最终变为了科幻题材……游戏外的故事比游戏内更加精彩,而这一切仅仅是RTS黄金时代的开端。

《命令与征服:重制版》在本月的热销,让这个多年没有PC新作发售的经典品牌重回主流玩家视野。在游戏已经变为4K规格的今天,重新回顾西木(Westwood)过去的历史,或许别有一番滋味……

感谢CNCNZ站长Plokite Wolf对文本的协助。

厚积薄发

同为美国西部的大城市,拉斯维加斯的游戏产业远不如洛杉矶或旧金山那般兴盛,但西木工作室曾经的辉煌历史让这座赌城在游戏界占据了一席之地。

西木的源头可以追溯到1983年,维加斯曾有一家名为“23世纪”的电脑经销商,这也是当年赌城唯一经营苹果电脑的商铺。西木联合创始人路易斯·卡斯托曾在这里打工,结识了另一位创始人布雷特·斯佩里。

开朗乐天的路易斯·卡斯托

路易斯·卡斯托是维加斯当地人,家境富裕。初中时期,卡斯托就在同学家体验过电脑游戏的乐趣,他希望父亲给他买一台2100美元的Apple II电脑,但父亲认为Apple II只是个昂贵的玩具,拒绝了他的要求。卡斯托只能在暑假期间打工赚钱,终于买了一台Apple II,正式成为电脑玩家。

大学时代的卡斯托选择美术和计算机专业,他对于立体结构图非常感兴趣,电脑可以大幅加快绘图过程。卡斯托不想当一个传统画家,他觉得无论自己用笔画得多好,也比不过几百年前的古人。电脑绘图则是一个全新的领域,等待着新人去探索。卡斯托本想成为一名建筑师,在大学期间却对电脑越来越感兴趣,最终决定投身游戏行业。

布雷特·斯佩里则出生于康涅狄格州的纽因顿镇,在1979年搬到维加斯生活。斯佩里没有卡斯托那般富裕的家境,但二人有共同的爱好。小时候的斯佩里喜欢用积木发挥自己的想象力,大学期间他选择了建筑学和心理学专业,同样迷上了电脑绘图,也对游戏开发产生了兴趣。

性格稳重的布雷特·斯佩里

西木这家游戏公司成立于1985年,最初的临时名称是“布雷路易斯软件公司”,取自两位创始人的名字,因为念起来不够正规,公司在两个月后更名为“西木联合”(Westwood Associates)。卡斯托和斯佩里希望更多的员工能够成为与二人志同道合的朋友,而非简单的上下级关系,因此选择了“联合”一词。“西木”则源于二人在旅游时经常光顾的洛杉矶市西木区。

西木联合的Logo

当时的电脑行业正处于更新换代阶段,西木早期的工作就是把大量老游戏从8位电脑强化移植到16位电脑。除了画质和音效,西木甚至还会改进游戏的玩法,这样认真的态度,比起移植,更接近于复刻。很多经典游戏因此焕发了新生,西木的版本也被很多玩家视为最佳版本,为公司赢得了最初的良好口碑。

西木的第一份合同是为各类16位电脑移植《阿帕夏神庙》,从一开始,西木就表现出对即时战斗的迷恋。《阿帕夏神庙》的8位原版采用回合战斗,西木把16位版本改成了即时战斗,甚至做出了一个Demo,却遭到发行商的反对,被迫只能放弃,沿用回合战斗。

虽然《阿帕夏神庙》的16位电脑版本没能实现西木的理想,但游戏的销量依然成功,为西木带来了1.8万美元的收入,成为公司的第一桶金。通过最初三四年移植工作的积累,西木具备了开发新作的资本。

16位电脑版本的《阿帕夏神庙》

1990年发售的《战斗机甲:新月鹰的复仇》展现了西木对即时战斗的又一次探索。限于机能,本作依然带着回合制的影子,单位在地图上的行动不够流畅,带有明显的卡顿感,玩家可以在下达指令时暂停画面,也可以手动加快或降低游戏速度。因为本作没有采集或建造元素,还算不上RTS游戏,但已经具备了RTT(即时战术)游戏的雏形。

在《战斗机甲:新月鹰的复仇》中下达指令

当时西木内部正在构思一款奇幻题材的RTT游戏,暂定标题为《剑与巫师》,然而其他新作的开发使得这款RTT处于常年搁置状态,1991年的RPG《魔眼杀机》和1992年的AVG《凯兰迪亚传奇》让更多玩家对西木竖起了大拇指。

《魔眼杀机》的即时战斗和《凯兰迪亚传奇》的图形界面在当年还算新潮,却并非首创,西木也承认他们参考了其他公司的作品。此时的西木虽然拿出了一流的游戏,但其本质依然是追随者,而非弄潮儿,这一切将随着《沙丘2》的发售而改变……

《魔眼杀机》是西木第一款热门作品

《凯兰迪亚传奇》的画质在当年是一流水准

“沙丘”王朝

在《凯兰迪亚传奇》开发初期,西木就曾为游戏寻找发行商,雪乐山和维珍两家公司都看上了这款游戏,谈判逐渐从单纯的发行游戏演变为收购西木。雪乐山开出的价码更高,维珍的企业文化更宽厚,西木选择了后者。1992年,在《凯兰迪亚传奇》发售前,西木成了维珍游戏部门的子公司。

西木之前保持着成功状态,公司隐藏的风险只有路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩里这两个创始人清楚。电脑游戏行业正处于高速发展阶段,公司必须不断采购新的硬件,才能跟上潮流。西木并没有多少剩余资金,每次开发游戏,卡斯托和斯佩里都需要拿出自己的房产做抵押。一次次的豪赌之后,二人都感到后怕,同意了维珍的收购,西木的公司名称从之前的“西木联合”改为“西木工作室”(Westwood Studios),《凯兰迪亚传奇》成为第一款贴上新商标的西木游戏。

《凯兰迪亚传奇》标题画面上的西木工作室Logo

在西木被维珍正式收购前的那段日子里,斯佩里依然在构思新作。《魔眼杀机》的系统和早年被取消的即时版《阿帕夏神庙》Demo类似,弥补了过去的遗憾,此后斯佩里又把目光转向战略游戏。

《魔眼杀机》的发行商SSI曾抱怨“战略游戏的销量越来越差,玩家已经对这个类型失去了兴趣”,斯佩里的回应是:“因为SSI缺乏创意,所以你们的战略游戏销量才越来越差,这个类型才刚刚起步,大有潜力可挖。”

斯佩里经常说的一句话是:“我们希望顾客在‘玩’游戏,而非‘操作’游戏,简化操作很重要。”在斯佩里眼中,既然任天堂可以用A和B两个按键做出千变万化的主机游戏,那么电脑游戏也能做到这一点;苹果和微软早已推出图形化的操作系统,游戏界应该紧跟潮流,选择更加快速直观的设计。回合制变为即时制、字符指令变为图形按钮……这些改进,就是斯佩里为简化操作所付出的努力。

因为发行商维珍拿到了《沙丘》的电影版授权,推荐西木做一款游戏,布雷特·斯佩里将奇幻RTT《剑与巫师》的创意转移到科幻新作中。在策划兼程序员乔·博斯蒂克的帮助下,这款新作历经20次系统迭代,最终成为了RTS名作《沙丘2》。

乔·博斯蒂克至今仍在开发RTS

乔·博斯蒂克原本是一名财务人员,在处理数据的过程中学会了编程,后来加入西木工作室。据他回忆,最初构思的《沙丘2》只包含战斗部分,其他系统都是在开发迭代过程中慢慢添加的。

最初的《沙丘2》同屏仅有十几个作战单位,一场游戏时间仅有几秒钟;为了延长游戏并增加变数,制作组开始给地图加入防御设施,随后又想到了生产兵力的工厂建筑以及限制生产能力的资源采集系统,游戏至此才算成型。

PC版《沙丘2》画面

《沙丘2》参考了《文明》等4X(探索、扩张、开发、征服)游戏的元素,并对系统进行了简化。博斯蒂克承认,《沙丘2》的小地图和建筑系统参考了《文明》。

当然,4X元素对于RTS并非必须品,有些玩家认为史上第一款RTS并非PC上的《沙丘2》,而是MD主机的《离子战机》。博斯蒂克表示,西木内部也注意到了《离子战机》,然而手柄十字键的定位能力不如鼠标,PC上的《沙丘2》从一开始便具备了操作优势。

博斯蒂克还提到了另一款主机游戏:PC-E平台的《月面基地》。在本作中,两派未来军团争夺月面资源,派出各色机械化部队参战。《沙丘2》的兵种设计里可以看到一丝《月面基地》的影子。

《离子战机》使用战机代替了光标

回合制战略游戏《月面基地》

布雷特·斯佩里也许不是第一个开发RTS游戏的人,但RTS这个词的确是他发明的。斯佩里担心“战略游戏”或“战争游戏”之类的词会影响销量,在当时除了《文明》之外,这个类型里没有多少畅销作品。最终斯佩里还是坚持使用了“即时战略”这个组合词,因为这个词概括了游戏的核心。

美国维珍的发行部门也有类似的担忧,在副标题方面,西木中意的选择是《阿基拉斯之战》,即“发生在沙丘星球的战斗”,可谓言简意赅。美国维珍担心这样的副标题会影响销量,将其改为《王朝的建立》,试图往《上帝也疯狂》等更加注重建设的畅销游戏上靠拢。英国维珍在发行游戏时则沿用了《阿基拉斯之战》的副标题,后来的MD移植版也是如此。

无论如何,所有的担忧在1992年末游戏发售的那一刻都烟消云散了,《沙丘2》名利双收,但一切才刚刚开始。

泰矿黎明

《沙丘2》发售后,西木将搁置已久的《剑与巫师》投入开发。关于游戏的正式标题,斯佩里希望取一个类似“DnD”(Dungeons and Dragons,即“龙与地下城”)的名字,这样的标题包含两个相同字母,方便玩家记忆。当时的商店物品列表按照字母排序,西木选择的字母需要尽量靠前。布雷特构思的标题是“CnC”,这个缩写最初并非我们熟知的《命令与征服》(Command and Conquer),而是《命令与召唤》(Command and Conjure)。

据路易斯·卡斯托回忆,《命令与召唤》在1993年写好了剧本大纲,并开发出了一个Demo。游戏除了普通的骑士和民兵之外,还有邪恶的巫师以及他们召唤的各类怪物,其中哥布林还能制造机械参战。

然而,《命令与召唤》在开发一段时间后就暂停了,原因是暴雪公布了《魔兽争霸》。卡斯托知道有个西木员工跳槽去了暴雪,但与《魔兽争霸》的撞车究竟是这名员工提供的信息,还是纯粹的巧合,他自己也无法确定。

《魔兽争霸》成为暴雪的RTS起点

卡斯托承认,早年他本人很反感暴雪,不过,后来暴雪的RTS逐渐和西木的风格分道扬镳,他的反感度也慢慢降低。卡斯托讨厌同质竞争,但他认为差异化竞争是有必要的,一个玩出自己风格的暴雪,才有资格充当西木的竞争对手。

布雷特·斯佩里则表示,自己从20世纪80年代后期就开始构思一套原创科幻世界观,现在正好派上用场,《命令与召唤》就此变为了《命令与征服》。

初代《命令与征服》的副标题为《泰伯利亚黎明》,很多人以为这个副标题是续作《泰伯利亚之日》公布后才加上去的,实则不然。西木早在1995年2月3日,即游戏发售的半年前,便申请了《泰伯利亚黎明》的商标。这个名称公开的时间也很早,至少从1995年11月5日,即游戏发售40天后,西木的FAQ文件就已经列出了副标题。

《泰伯利亚黎明》的商标信息

西木从一开始就按照“日出、正午、日落”的思路规划了《泰伯利亚黎明》《泰伯利亚之日》《泰伯利亚黄昏》这3个副标题。至于具体的设定,一部分是最初就拍板的,另一部分则随着续作的开发而不断变更。

操作部分是《泰伯利亚黎明》改进的核心。《沙丘2》的PC版操作繁琐,“移动”和“攻击”等基础指令都需要屏幕上的面板或键盘上的热键才能激活,1993年的MD版《沙丘2》可以直接利用光标进行移动或攻击,1995年的《泰伯利亚黎明》沿用了这一改进。

《泰伯利亚黎明》最初只有DOS版,分辨率有限

这个看似简单的改变在当年却并不简单,初代《魔兽争霸》还在沿用PC版《沙丘2》的基本指令,甚至开发中的《魔兽争霸2》也是如此,直到最终发售的正式版《魔兽争霸2》才变为类似《泰伯利亚黎明》的光标操作。

出于机能限制,《沙丘2》只能选中1个单位,这一数字在之后的RTS作品中不断增加:初代《魔兽争霸》可以框选4个单位,《魔兽争霸2》是9个,《泰伯利亚黎明》则允许框选一个屏幕上的所有单位。

开创历史

作为《泰伯利亚黎明》的剧情核心,神秘的外星物质泰伯利亚在1995年降临地球。泰伯利亚会迅速吸收土壤中的元素,在地面形成晶体,大幅加快矿产的采集速度。另一方面,泰伯利亚的本质是一种生命形态,不但具有毒性,还能不断增殖,地球上可供人类居住的土地因此变得越来越少。

初代的泰伯利亚矿石

这种外星物质的特色是对现实历史的一种讽刺:矿产就是财富,人类经常围绕地下矿产发起战争,在泰伯利亚降临后,人类反而要被矿产吞噬了。此后的很多游戏都采用了类似泰伯利亚的设定,比如《战争机器》中的伊姆能源。

泰伯利亚是外星人发射到地球的环境改造手段,目的在于加快矿产采集速度,并将地球改造成外星人适应的环境。这一设定早在《泰伯利亚黎明》时期就已经写好,对外公布则要等到多年后,那张废弃的《泰伯利亚黎明》原画很可能就是外星阵营“斯金”的早期设定。

外星侦察器设定图

至于游戏中的两大阵营GDI和NOD,也带有一定的现实色彩。路易斯·卡斯托认为,GDI代表发达国家的霸权,NOD则以第三世界为基本盘,二者各有利弊,不能用简单的善恶来划分。在西木内部,GDI和NOD也有各自的支持者。

在《泰伯利亚黎明》的开发初期,任务简报画面仅仅是文字,后来加入了语音和动画,游戏的容量因此增加到了两张CD光盘。过场动画包括真人演出部分,为了节省成本,大部分演员都不是专业人士,以维加斯的本地人为主,包括社区剧场演员、电视台主播和西木员工。

过场动画导演乔·库坎是这些演员中水平最高的一位,他熟读莎士比亚的著作,为社区剧场指导演技。作为游戏的灵魂角色,NOD总帅凯恩由库坎亲自扮演。凯恩的气质融合了歌剧式的庄重感和游戏化的幽默感,让观众过目不忘。

乔·库坎是系列玩家最熟悉的面孔

库坎非常喜欢科幻小说《安德的游戏》,小说中“将远程指挥平台伪装成电脑游戏”的概念启发了他。库坎没有把《泰伯利亚黎明》包装成一款简单的游戏,在他的眼中,这是一套远程视频软件,安装后就可以把玩家的PC变成作战平台。

本作经典的安装界面遵循了这一概念,玩家放入光盘后,屏幕上飞速闪过的信息酷似作战平台,让玩家迅速体会到游戏的氛围。在过场动画中,游戏截图经常被演员当作战场照片,用于提供情报,增强了玩家的代入感。

弗兰克·卡莱帕基是路易斯·卡斯托的表弟,也是西木的首席音乐人。他为《沙丘2》创作的配乐虽然成功,但软盘有限的容量限制了音乐的效果。《泰伯利亚黎明》的CD光盘加强了音乐的表现力,根据关卡的不同气氛,游戏的配乐包含了交响、摇滚、嘻哈等各类形式。

西木的摇滚明星弗兰克·卡莱帕基

关于《泰伯利亚黎明》的开发成本,西木的老将也想不起确切的金额,路易斯·卡斯托回忆大概是200万美元,乔·博斯蒂克则听说光是过场动画就用了150万美元,无论如何,这些数字在1995年的游戏界都算得上大手笔。

不过,当年的PC性能限制了本作的开发效率:《泰伯利亚黎明》需要渲染大量的CG,除了过场动画之外,实际游戏中的兵种和建筑也需要利用3D模型构建草图,然后手动修饰像素细节;主程序的代码编译在今天只需要5秒钟时间,但在当年超过一个小时;过场动画需要大幅压缩才能在PC上播放……每一项工作都需要长时间的运算处理。

早期画面未经手动修饰,可以看出明显的3D预渲染痕迹

西木最终选择把这些工作逐渐交给了服务器集群,用成本换取效率。机架服务器使用奔腾90处理器,最初只有10台,在开发途中逐渐增加到100台。当时西木处于更换办公楼的前夕,内部空间拥挤,服务器集群一开始放在公共空间,散发的热量在夏季差点把员工给烤熟了,后来服务器被塞进一个仓库内,配备了专门的空调用于散热。

很多玩家把路易斯·卡斯托视为“命令与征服”系列之父,但布雷特·斯佩里对系列的贡献其实更大。卡斯托当年忙于《狮子王》和《大富翁》等其他游戏,对于《泰伯利亚黎明》的贡献不多,只是帮忙架设了服务器集群,顺便研究了一下动画压缩算法,这款RTS的成功主要是斯佩里的功劳。

1995年秋发售的《泰伯利亚黎明》累计销量超过300万,西木开创了一个属于RTS的黄金时代。一年后,《红色警戒》的问世则将RTS类型推向了新的高峰……

(未完待续)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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