14年前,年轻开发者们是怎样完成初代《巫师》的?

内容速读:

14年前,白发猎魔人杰洛特首次登上世界舞台。如今,杰洛特吸引了许多铁杆粉丝,但当时他只是波兰某个奇幻小说系列里的角色,在更大范围内几乎毫无名气。事实上,如果按照开发商CD Projekt Red最初的想法,杰洛特甚至不会在《巫师》游戏中出现。马切伊·什切希尼克曾担任《巫师》的主玩法设计师,阿图尔·甘申涅茨是《巫师》前首席叙事设计师。“在初代《巫师》发布前一年半,游戏的愿景、规模和团队的组织方式都发生了许多变化。”

14年前,白发猎魔人杰洛特首次登上世界舞台。如今,杰洛特吸引了许多铁杆粉丝,但当时他只是波兰某个奇幻小说系列里的角色,在更大范围内几乎毫无名气。事实上,如果按照开发商CD Projekt Red最初的想法,杰洛特甚至不会在《巫师》游戏中出现。

马切伊·什切希尼克(Maciej Szcześnik)曾担任《巫师》的主玩法设计师,阿图尔·甘申涅茨(Artur Ganszyniec)是《巫师》前首席叙事设计师。在近期的一次采访中,两个人分享了这款具有里程碑意义的游戏的开发历程。

摸着石头过河

什切希尼克的童年在一座小镇度过,从小就喜欢和伙伴们一起玩纸笔角色扮演游戏。那座小镇距离最近可以买到“战锤”的商店大约100公里,什切希尼克和伙伴们经常去那里收集廉价的塑料士兵,并发明自己的规则集。这意味着,从10岁起,他就不得不在各种约束条件下进行设计。求学期间,什切希尼克开始在波兰杂志上发表“克苏鲁的呼唤”主题的冒险游戏,大学毕业后前往CDPR面试,被两位认识他的前杂志编辑立即聘用。

什切希尼克参与了所有“巫师”系列游戏的设计

“那会儿波兰的游戏公司里没有单独的游戏设计部门。”什切希尼克说,“是程序员和美术们在设计游戏,但《巫师》显然还是一款大作,很可能是波兰游戏史上最大的项目。因此,首席设计师Michał Madej的任务是组建波兰的第一个游戏设计部门。”

为了明确部门划分,CDPR将整个工作室分为两个团队,分别负责游戏玩法和故事,并安排什切希尼克和甘申涅茨担任团队主管。

“在初代《巫师》发布前一年半,游戏的愿景、规模和团队的组织方式都发生了许多变化。”甘申涅茨回忆说,“我们按章节逐一开发内容,通常会为每章故事写一份单页的提纲,然后大家集思广益,讨论怎样用任务来讲故事、可以设计多少任务,以及如何最大化地利用现有的角色和场景……在制作流程特别混乱的那段时间里,我们曾为讲述另一个不同的故事创作大量图形素材,后来不得不重新调整它们的用途。”

“我们还需要敲定每个章节的基调,比如第一章是个恐怖故事,第二章是个侦探故事,第五章则更像一部战争电影。”

甘申涅茨目前在波兰罗兹工业大学担任讲师,教授电子游戏的剧情设计

与编写剧情相比,邀请演员为角色录制配音、演绎动作的过程显然更复杂。什切希尼克解释说,在《巫师》开发初期,他和时任首席动画师的亚当·巴道斯基(Adam Badowski,如今是CDPR的负责人)的任务是为这款游戏挑选动作捕捉演员。

“我们立即开始与整支团队合作,选择了Maciej Kwiatkowski扮演杰洛特。我们需要发明一种独特的格斗风格,我负责战斗机制,所以知道哪些动作才合适。Maciej也提了些建议,而亚当推动他几乎发挥了人类能力的极限……太有趣了。”什切希尼克说。

动作捕捉过程中也面临很多困难。“不得不摸着石头过河。据我所知,《巫师》是波兰第一款使用动作捕捉的游戏。当Maciej在健身房经过数周的艰苦训练后,我们终于在法国录制了杰洛特的动作——当时波兰没有专门的动作捕捉工作室。后来我们还去过德国进行录制,我开始经常出差。”

“杰洛特”正在进行动作捕捉

除了监督配音和动作捕捉工作之外,什切希尼克还有很多其他事要处理,例如负责游戏中独特的炼金术机制、RPG系统和城市设计等等。

初代《巫师》开发期间,团队成员往往身兼数职,没有完全固定的职责。甘申涅茨透露,随着项目的进行,他会花越来越多的时间玩游戏、提供反馈,或是对支线剧情进行压力测试,甚至编辑对话。甘申涅茨很可能是第一个打通《巫师》的人,因为到了开发后期,他经常在忙完一天的工作后熬夜玩游戏的最新版本。

甘申涅茨说,CDPR在试图完善《巫师》第二章的侦探故事时遇到了一个棘手问题:那时开发团队已经为角色的所有对话录制了配音,剧情任务却仍然令人费解……CDPR没有足够的资金聘请配音演员重新录音,为了解决这个问题,甘申涅茨花了3天时间重写大纲,从而围绕语音重新构建故事。

甘申涅茨很喜欢第一章里的雅比盖尔剧情——在最后确定前曾经被取消了两次,以及第四章中受19世纪斯拉夫诗歌启发的民间传说故事,因为它向全世界展示了波兰文化。什切希尼克有同感:“这在我们的血液里流淌,我记得在我小时候,祖母会给我讲睡前故事——住在附近河流漩涡里的溺水者。”

玩家在游戏里可以决定女巫雅比盖尔的生死

简化并不是坏事

当然,由于各种原因,CDPR也不得不在《巫师》开发期间放弃了很多想法,也改变了很多设计。

“按照最初的设想,游戏主角叫做Berengar,游戏流程至少应当达到正式发售版本的两倍,拥有很多额外的地点和角色,但受预算限制,我们只能都砍掉。”甘申涅茨说,“我认为这是正确的决定,因为它意味着我们必须想方设法用相对较少的角色讲述故事,这让游戏显得更简洁了,同时也更能够打动玩家。”

“举个例子,玩家可以看到松鼠党领袖亚伊文和骑士齐格菲这样的角色在故事中发生了哪些变化,了解到那个来自维吉玛贫民区、满嘴脏话的黑商实际上是国王情报部门的负责人。而在故事的初稿中,黑商和间谍是两个不同角色,亚伊文的戏份分给了几个不同的精灵战士。”

“所以,事后看来,预算限制反而是件好事……我们都想构建一套允许杰洛特跳跃的引擎——我们不得不为他的每次跳跃制作过场动画,消耗了用于剧情过场动画的大量预算。”

什切希尼克也有类似的回忆。“那是很久以前的事了,但我记得我们都想做一款更注重动作、战斗,更流畅的游戏。”什切希尼克说,“直到《巫师》正式发售前不久,游戏中才第一次实现了第三人称越肩视角,我们经历了太多这样的变化。我们原本希望在游戏里添加大量新功能,比如允许玩家骑马、更自由地探索世界等等。当时我们都雄心勃勃,觉得自己正在制作全世界最棒的游戏。”

很多功能直到《巫师3》问世时才得以实现,如果在《巫师》里就有,那真的太超前了

有趣的是,什切希尼克和甘申涅茨似乎都不太喜欢游戏中的收集机制。另外,高强度的加班也曾让他俩深受困扰。

“对我们当中很多人来说,这是人生第一份工作,至少是在游戏行业的第一份工作。”甘申涅茨说,“我们渴望实现梦想,认为自己正在做的事很重要。这种心态很容易变成一种不健康的过度热情……我们经常加班,作为团队领导,当时我恐怕没有意识到加班文化的危害。完成游戏变成了一项任务,我们愿意为此付出一切。”

“有时我通宵达旦地工作,那段时间失去了很多朋友,几乎完全和社会脱节。我没有时间处理人际关系,甚至还暗自高兴,因为觉得谁都不能分散我的注意力。当游戏正式发布后,我出现了抑郁症状,花了整整3个月才完全恢复。因此,当《巫师2》的开发团队开始密集加班时,我决定退出,因为代价实在太大了。”

什切希尼克也认为加班是个大问题。“不得不承认,在开发《巫师》的最后一年,我们经常加班。”什切希尼克透露,“老实说我并不介意,因为当时才20多岁,很享受这份工作。我们知道它会成为一款伟大的游戏。”

《巫师》初代开发人员合影,也有不少人在游戏获奖之后仍然在团队里继续工作

“我曾两次辞去在CDPR的工作,第一次发生在初代《巫师》发售一年后,不过后来我回去参与开发《巫师2》,职位是首席战斗设计师。在《巫师3》问世前一年,我又辞职了。我曾无数次问自己为什么要辞职,直到第二次离职面谈时,亚当·巴道斯基给了我一个完美的答案。亚当告诉我,他知道我不应该再管理一支团队了,那会令我精疲力尽。”

什切希尼克承认,事实的确如此。“我喜欢制作游戏,但并不喜欢管理。我认为我不够自信——我希望每个人都快乐,但显然这是不可能的。作为一家大型公司的团队领导,你必须有足够的威信和决断力,知道该在什么时候拍板做决定。我很乐意再次参与‘巫师’系列的开发,但不想再管理团队了。”

在初代《巫师》发售一年之后,CDPR又发布了加强版本,在画面、游戏性和技术层面上进行了一系列的改良

与甘申涅茨一样,什切希尼克如今是一名独立开发者,他搬到华沙郊外的一座小镇生活,有了更多时间陪伴女儿。对于初代《巫师》,什切希尼克和甘申涅茨都有复杂的情感:一方面,他俩为《巫师》感到自豪,另一方面,他们不愿再以当初的方式开发游戏了。

像个奇迹

“我认为那款游戏之所以至今仍然受欢迎,是因为我们全心全意投入其中。”什切希尼克说,“我知道这听上去有点浮夸,但我绝对没有夸大其词。我们会自我批评,如果某些内容不合适,团队里总有人会立即指出。”

“许多玩家请求CDPR重制初代《巫师》,这让我感到高兴,我肯定会玩。当我们开始制作《巫师2》时,曾计划将它初代移植到主机平台,但没能实现。我想这主要是因为2008年金融危机——考虑到紧张的经济形势,同时进行多个项目风险太大了。”

除了原作,“巫师”系列也在尝试衍生产品

“某种程度而言,初代《巫师》就像个奇迹。”甘申涅茨说,“它由一群对项目充满热情,同时又深感焦虑的业余爱好者设计、开发。在整个项目的大部分时间里,我们完全不清楚自己正在制作的东西是否可玩,经常怀疑游戏是否足够好……直到CDPR首次向媒体演示一个可玩Demo后,媒体的积极反馈才让我们意识到,《巫师》可能会成为一款非常独特的游戏。但在那一刻,游戏的其他部分还完全一团糟,我们都感觉很难让整款游戏的品质达到演示中的同一水平。”

什切希尼克补充说:“我们直到最后时刻都会毫不犹豫地添加或更改内容。记得在2005年E3展上,当我们演示《巫师》的时候,发现如果镜头面向水面,偶尔会导致游戏崩溃。当时没找到原因,只好把Demo带到酒店练习了无数次,以确保在向媒体演示时避开任何有水的场景。”

“经常出问题的那个地方叫维吉玛堤坝,也就是被湖水环绕的一座桥。后来我们才弄清楚了原因:一位3D美术更改了湖里一条鱼的模型,却忘了将素材发送到服务器。当镜头里开始渲染那条鱼时,游戏就会崩溃……没人会在演示过程中留意那条特定的鱼,但那位美术坚持认为,之前的模型不是淡水鱼,是需要修改的。这充分反映了我们在整个开发过程中的心态。”

“我认为我们之所以能够成功,是因为太缺乏经验,无法意识到我们的目标根本不可能实现。”甘申涅茨说,“这可能是件好事。在‘巫师’系列接下来的两款游戏中,开发团队失去了那种纯真,一切都变得越来越难了。无论如何,参与《巫师》的开发对我来说始终是一份梦寐以求的工作。毕竟,我从小就喜欢读斯帕克沃斯基写的故事,经常早早起床,赶往书店购买奇幻小说《猎魔人》系列的最新作品。”

“《巫师》给了杰洛特第二次生命,而与其他爱好者共事的经历既有趣,又让我深感荣幸。到最后,团队里的大部分人都已经非常熟悉《猎魔人》的故事情节。总而言之,我认为我们干得很好。”

 

本文编译自:thegamer.com

原文标题:《14 Years On, Ex-Witcher Devs Call The First Game "A Miracle"》

原作者:CIAN MAHER

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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