游戏中的父亲们

内容速读:

(本文含有对多部作品的严重剧透,请介意的朋友们谨慎观看。通关新《战神》的那天下午,我窝在办公室的沙发里看完了游戏的最后一小段剧情。奎托斯尝试向阿特柔斯解释他杀死其他的神,尤其是杀死自己父亲的过去。阿特柔斯的表情大体还算冷静,但似乎有一点微妙的困惑和恐惧:“所以这就是作为神的命运吗?杀死自己的父亲?”不过我发现自己在整个游戏的过程中还是对阿特柔斯更有共情和代入感。

(本文含有对多部作品的严重剧透,请介意的朋友们谨慎观看。)

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通关新《战神》的那天下午,我窝在办公室的沙发里看完了游戏的最后一小段剧情。奎托斯尝试向阿特柔斯解释他杀死其他的神,尤其是杀死自己父亲的过去。但最终他其实也没有解释很多。阿特柔斯的表情大体还算冷静,但似乎有一点微妙的困惑和恐惧:“所以这就是作为神的命运吗?杀死自己的父亲?”

此前奎托斯一直在尽可能地让儿子远离这些争端,试图隐瞒他们和那些神族的关系。这是他身上温和的一面。不过我发现自己在整个游戏的过程中还是对阿特柔斯更有共情和代入感。这在我的游戏经历中不是很常见。哪怕游戏的主人公和我的距离很远,不管是身高两米的壮汉,还是高挑纤细的机器人美少女,我通常都能找到一点共情和沉浸的时刻。然而在奎托斯身上,我始终认为他对自己的儿子有些过于严厉,尽管在部分老玩家眼里他离过去那个“干,就是干”的斯巴达战神已经差得够远。

在新《战神》里带孩子的奎托斯显得比前作更有人情味一些

这种设计的用意其实很好理解,因为人物的成长与转变是一个好故事中重要的一环。编剧当然可以让奎托斯一开始就将一切和盘托出或者尽量耐心地解释一切,但那时尚且未经历过旅程磨砺的阿特柔斯会明白吗?从剧情发展的逻辑上讲,大概率不会,但这和一开始奎托斯拒绝沟通的态度并不矛盾。

“就是感觉很‘爹’……”与同事们讨论这个问题的时候,大家似乎只能想出这个其实很难厘清具体所指的形容。这个词往往被用来描述一个人说一不二、指手画脚,并且不顾及他人感受的强硬气质。这些人可能真的有强大的能力,只是惯于指挥别人去做自己认为正确的事情。

这种类型的角色并不鲜见,尤其是游戏中“老父亲”角色的基数就很大,随便抓来一个有些经验的玩家都能列举一二。严格来说,《最后生还者》第一部中的乔尔在初见艾莉的时候也挺“爹”的,毕竟那时候他还只把这小姑娘当作需要走私的货物,当然得听话。虽然在一路上培养出了非常近似于父女的感情,最后乔尔单方面为艾莉做的决定却又引发了一些争议。

从作品的角度来说,最后的医院场景完全是一种戏剧化的、被人为强化的道德困境。我觉得在道德上的模棱两可正是《最后生还者》的经典之处,毕竟游戏现在也被视为文艺作品,那么塑造与表达人所处的困境正是它的任务之一,而玩家或者欣赏者应当保留这种复杂两难的感觉,作为叙事与情感的一部分去体会。

不过,据我观察,就围绕第一部结尾的争论看来,有不少玩家颇有代入感地认同乔尔的行为。“这趟旅途实在太艰险了,不听话是想喂感染者吗?”“不这么做的话,艾莉会死,也不一定能做出疫苗。”这种认同还一部分地延伸到了第二部中,很多人不理解成长期的艾莉为什么在得知事情原委后对乔尔采取疏远态度,觉得她不懂事、不领情。

在我看来,这种心理认同能成立,很大程度上归功于故事背景刻意为之的严酷。人们乐于在虚拟世界中构筑黑暗森林式的弱肉强食的环境,默认那种刚硬的、说一不二的气质能够解决大部分问题,并且放弃思考其他的选择。而主流的动作类游戏也很少乐于给玩家其他选择,毕竟不打架、不爽快的话叫什么动作游戏。

在大部分主流题材中,这种期待能够最大程度地将用以娱乐的暴力正当化。往大了说,末世题材的经营游戏也会助长玩家同样的家长气质,毕竟没有什么比“不照我说的做就会死”更有说服力。

我一直觉得这其实有些矛盾。一方面人们希望能让电子游戏跻身于第九艺术的地位,希望看到将人性与情感表现得更复杂深刻的作品;另一方面,人们还要求大作必须爽快和具有娱乐性,简单粗暴也没关系。“玩游戏就是为了开心,那为什么不突突突掉所有挡路的人抱着女儿回家呢?”“什么?女儿还不识相的吗?”

我觉得乔尔与艾莉的故事停留在这一刻其实就足够了,对他们的关系表现得很明白,然而大型IP为了挖掘商业价值做不到适可而止也是通病

这些父亲还往往被类似的烦恼所困:看似无所不能的硬汉总是在处理亲密关系时手足无措。不管他们在外界有怎样的能力与地位,都很难抵御来自子女的指责与贬损。我还记得一部好莱坞灾难片的男主角曾经有一句大吼出来的台词:“我能拆掉恐怖分子装的炸弹,却无法说服我的女儿走出洗手间。”在大部分故事中,这类“硬汉柔情”的套路是让英雄显得更有人情味的手段,也是一种可以原谅、无足轻重的缺点,甚至几乎所有在亲子关系上的强硬都能被解释为爱之深责之切的过度保护。毕竟,许多人更容易代入的是他们刚硬的一面而不是笨拙的一面。

而且,一旦笨拙的一面得到了克服——通常这意味着一个和解式的故事走向,子女终于理解了父亲的苦心,这个角色的地位就能在家庭内外重新确立与巩固。

这样的叙事很容易就能达到合格的水准,但也有令人感到审美疲劳的风险。一旦脱离了那种严酷的背景,刚强严厉的老父亲角色与他们的转变并不在普遍意义上对我的胃口。并不是每个游戏都能像《最后生还者》第一部那样把两个主人公建立父女关系的过程刻画得如此细腻感人,让我忘记这种性格特征实际上多么令人想要远离。

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如果说这类笨拙焦心的老父亲单纯是一种比较经典、稳妥的叙事路线,在另一些作品中,树立这样的典型就是目的本身,能顺势制造出各种各样的戏剧矛盾。比如《对马岛之魂》中的志村舅舅。他对主人公仁来说不是父亲胜似父亲,而他与仁的理念冲突是主线故事里最大的矛盾之一。

就像整个《对马岛之魂》非常浅表却成功地营造了一种日式美学那样,志村舅舅身上凝聚了西方人对东方式大家长和纯正武士的想象,同时兼具严厉、慈祥与古板,可以被打败但不可以被撼动。当仁一次又一次试图用和平的方式说服他的舅舅改变应敌的策略而失败,玩家也许会和他一样感到一种恨铁不成钢的沮丧。

而《对马岛之魂》的悲剧在于,不管仁是否反抗志村舅舅,都不会有完满的结局,因为整体的家长秩序并没有得到破坏,那可是上溯到天皇的秩序。这是故事背景的另一种严酷。在这个框架中,父子关系的修复与和解是不存在的,也没有真正的胜利者。

在最终战的结尾,玩家需要和仁一起选择是否真的杀死志村舅舅。那个选择非常两难:动手的话杀死的是他的肉体,不动手的话杀死的是他的尊严。对这样一个非常典型的“父亲”来说,二者本质上其实是一回事。

仁被迫的“弑父”行为,是对“东方式大家长”统治的无奈抵抗

更极端的还有《刺客信条3》里一切以事业为重,把阵营利益摆在儿子前面的海尔森·肯威。在一系列失败的说教和破裂的合作之后,父子二人最后不可避免地走向你死我活。

海尔森这个角色其实很有意思。除了他对儿子的私人态度总是矜持而模糊不清之外,因为圣殿骑士的形象在第三部中并没有那么反派,他对形势判断的正确性以及箴言式的台词让很多人对他有微妙的好感——尽管他颐指气使的贵族做派实在让人难以忍受。

只能说,“大家长”型角色的宿命有时候也着实值得悲叹。

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就个人口味而言,那怕世界观同样严酷,一个并不那么典型、那么“家长”的老父亲形象更能在游玩过程中给我眼前一亮的感觉。

《生化奇兵:无限》中玩家扮演的主人公布克是一个非典型的差劲父亲,记得自己战争中的种种罪过却唯独忘了自己的弃女之罪。而在与伊丽莎白共度的旅程中,他在行为上有种毫无自知的正义感,本质上像是个好人。

到了最后,故事由一个非典型的弑父行为作结。玩家发现自己才是大反派,是灾难的起因。且不说“弑父”这样的行为从故事原型诞生起就极少由女儿来实施,当若干个平行世界的伊丽莎白合力将布克按进象征着失败洗礼的河流中时,她们的动机并不是出于恐惧、怨恨或者复仇,只是事已至此,必须为错位的时空和因果做出了结。在本作的DLC中,我们会发现伊丽莎白其实对布克怀有思念和依赖,甚至在绝望之时想象出布克的幻影引导她走出困境。至于他平行世界中的人格——真正的反派康姆斯托克——把伊丽莎白当作工具抢夺,那才是畸形的、同权力欲无二的父爱。

所以,我对这部作品印象格外深刻。它并不是一个以亲子关系为调料表现硬汉柔情的故事,甚至不是一个互相憎恨的故事,而是一个费尽心力也无法挽回的故事。结局的走向从布克将当时还是婴儿的伊丽莎白送出去时就已经注定,哪怕多年后两人能在情感上达成和解也无济于事。一个有罪的父亲、一个犯过罪的人必须被杀死——但正是因为这样,他才得以表现出自己从未有机会践行的父爱,一种赎罪式的父爱。

《生化奇兵:无限》中,洗礼和时间的河流都无法真正让一个人脱胎换骨、涅槃重生

另一个非典型父亲也许是“耻辱”系列中的科尔沃。从剧情上看他也是一个硬汉角色,为了女儿艾米丽的未来不惜神挡杀神、佛挡杀佛,亲手奠定今后她作为女皇统治的基础。不过从第一部的官方结局来看,制作组更鼓励玩家将他培养成一个仁慈的潜行者。

有意思的是,在我看来,“耻辱”系列对科尔沃的塑造更多地体现在他女儿身上。因为在第一部中他完全没有台词,玩家在以第一人称视角大杀四方时基本不会思考“科尔沃是个怎样的人”。不过,哪怕科尔沃和当时尚且年幼的艾米丽之间的交流不多,从艾米丽毫无芥蒂地把这个身份隐匿、行动危险的父亲当做玩伴,还给他画像来看,父女关系应该相当融洽,不存在什么笨拙的部分,甚至狗血的身份隔阂。

如果玩家在第二部中选择扮演成年艾米丽,就会发现在她身上多少能看到科尔沃多年教导的影子:富有正义感,疏远人情世故,沉默又致命,在逆境中逐渐放弃天性转而接受自己的职责。他们似乎本就是同一种人,游戏也无意塑造他们之间的矛盾。而且成长后的女儿勇救老父亲的桥段给人的感觉相当不错,仿佛对目睹亲闺女成长的欣慰感同身受。

科尔沃既是女皇的父亲,也是护国公。只要办得到,他会处理掉任何给女儿挡路的人

这类看起来更温情些的组合好像比较容易出现在强大的父亲和更强大的孩子身上,而且它们往往不太倾向于强调主人公的能力,更像是在强调他们的注视、克制,以及必将到来的退场。这也是他们身为长辈与引导者难以摆脱的特质。

当然,在一些更悲剧、更个性化的游戏中,还有其他各种类型,也塑造得非常生动的父亲。比如《寂静岭》中试图拯救女儿的哈利·梅森,《这是我的战争》几个DLC中身为弱者还要保护更弱者的父亲……

我觉得这些“非典型”的父亲在气质上和母亲并没有很大的区别,大概是因为欠缺传统父亲角色强硬的感觉,从而显得更加中性。实际上,初代《寂静岭》的改编电影就把寻找女儿的主人公改成了母亲,一路看下来不会有任何违和感。

那么能不能干脆一开始就设计成母亲呢?就像最近的国产僵尸题材游戏《苏醒之路》。在同类题材中,它少见地选用了孤身带孩子的母亲作为主角,让故事显得坚强而温情,成为了作品的亮点之一。

即便如此,哪怕作为配角时不乏优秀、细腻的塑造(比如新《战神》中的芙蕾雅,《生化危机8:村庄》中的雷米特雷斯库夫人,《传说之下》中的“羊妈”),能够成为电子游戏主人公的母亲实在是太少了,哪怕都有“保护者”“暴力”等要素,在主流商业作品中远没有辛苦的老父亲那么常见。只能说,我们还处在大部分人要求主流电子游戏女主角年轻、漂亮、性感的阶段,带孩子的女性可以有,但很难出现在期待着高投入高回报的商业大作中。

并不是没有大厂商尝试过,比如《刺客信条:奥德赛》的DLC《第一把袖剑的传承》。女主角卡珊德拉会结婚生子,并且为了夺回孩子与反派战斗。然而,这一DLC遭到如潮恶评,也成为整个系列中我个人评价最低的DLC。问题并不在于身为母亲的卡珊德拉本身。实际上,她一边呼喊“妈妈马上就来”一边攀上悬崖与最终Boss对峙,以及结局时忍痛将婴儿送走的演出相当感人。但整体剧情的疲软、玩法设计的仓促,以及在一个有选项的游戏中抹消选择的意义、强行加塞一个固定伴侣等种种负面因素,浪费了这次珍贵的尝试。相比之下,《底特律:成为人类》中的卡拉对孩子的保护与陪伴就要自然得多。

即使在父亲角色中,强硬而笨拙的中年男人也总是更流行、更稳妥。原因可能是,像在所有游戏中那些俊美、靓丽、强健的角色一样,这些父亲终究代表着大部分玩家对一种理想男性,或者干脆是理想的手握力量与权柄的人的投射。人们依然乐于在虚拟世界中扮演这样的人,去引导与解决问题,享受那种赋能感。

这也许能让他们成为一个不错的电子游戏主角,但父亲、母亲,或者集抚育者、保护者、培养者于一身的身份的含义总是更加复杂,有许许多多温柔、平和、无奈与痛苦的时刻。

我又想起《巫师3》女王结局中希里流着眼泪却不无坚定地同杰洛特告别的样子。在那个场景里,杰洛特只能目送她离开,就像在最终战中目送她走向自己的使命。这在我心目中不算坏结局,至少希里肯定会是个好女王,但它确实令我感到悲伤。游戏里与希里结局相关的一系列选项非常强调“不干涉”与“放手”,最终她也的确走上了杰洛特无法触及的道路。

哪怕希里希望杰洛特阻止她,她也明白自己受到养父庇护的时期彻底结束了

好在,在有关杰洛特的结局中,他可能选择与叶奈法共度余生,可能追随特丽丝,还可能自始自终仍是一匹孤狼。但不论如何,只要希里活着,他们的关系都不会破裂。他终究是一个很好的父亲。

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