10年了,“吃鸡”鼻祖《DayZ》是怎么艰难前进的
内容速读:
在主机厂商内部,某些员工私底下可能也是PC玩家。反之也是一样,这没什么奇怪。2013年,布莱恩·希克斯在微软工作室担任项目经理,工作之外,希克斯还负责维持部门领导与一款PC游戏制作方的联系,那款游戏叫做《DayZ》——后来人们称之为“吃鸡”类游戏的鼻祖,至少是之一。希克斯在发给《DayZ》创作者迪恩·霍尔的一封邮件中写道,“你们应该雇我。”在那里他惊讶地发现,《DayZ》开发团队只有大约5个人。
在主机厂商内部,某些员工私底下可能也是PC玩家。反之也是一样,这没什么奇怪。2013年,布莱恩·希克斯(Brian Hicks)在微软工作室担任项目经理,工作之外,希克斯还负责维持部门领导与一款PC游戏制作方的联系,那款游戏叫做《DayZ》——后来人们称之为“吃鸡”类游戏的鼻祖,至少是之一。
“你知道吗,我花了很多时间玩这个游戏。”希克斯在发给《DayZ》创作者迪恩·霍尔(Dean Hall)的一封邮件中写道,“你们应该雇我。”
没过多久,希克斯接受开发商波西米亚互动的(Bohemia Interactive)邀请,飞往捷克首都布拉格进行面试。在那里他惊讶地发现,《DayZ》开发团队只有大约5个人。“他们的设备非常非常简陋,毫不夸张地说,当时我觉得他们就像是在车库里开发游戏。”
■ 疯狂加班
希克斯说的其实没错。波西米亚的工作场所位于布拉格以南30公里外的乡村,那些屋子在捷克斯洛伐克解体前曾被用于举办周末静修活动,后来,车库被改造成了一间动作捕捉实验室,《DayZ》团队的办公室在一间洗衣房上方,总面积大约只有10平方米。
“我对这种小村庄的生活非常着迷。”希克斯说。几个月后,希克斯决定接受80%的降薪,打包行李前往布拉格。“我记得为微软工作的最后一天,直到晚上11点才离开公司,因为不想留下任何没有完成的事。大厅里有个巨大的LED时钟,正在为Xbox One的发布进行倒计时,当时只剩下不到12小时了......第二天上午我飞往布拉格,大概睡了4小时就开始工作。”
《DayZ》最初源于迪恩·霍尔为“武装突袭”系列游戏设计的模组,波西米亚决定将它开发成一个独立版本。2013年12月,这家捷克工作室在Steam推出了《DayZ》的抢先体验版本。“我记得迪恩告诉团队,高层的想法是,如果我们不能在年底前登陆Steam,也许就得失业了。”希克斯回忆说,“毫不夸张地说,有段时间我们拼命加班,几乎都没有时间来呼吸。”
抢先体验版上线后的12个小时里,开发团队观察资源消耗的峰值,并全程与服务器托管公司Multiplay保持通话,尽可能对游戏进行优化。Valve撤掉了一段含有角色自杀画面的预告片,霍尔非常生气,因为那段预告片是他花了整整一个晚上制作的。
希克斯也经常熬夜工作。由于对Valve反作弊系统的工作方式理解有误,《DayZ》在刚发布时没有针对外挂的任何保护措施,为了解决这个问题,希克斯通过观看直播来寻找作弊玩家,等到那些人下线,就将他们控制的角色拖进大海冻死。
睡眠不足曾险些导致严重后果。有一回,希克斯在高峰时段误删了游戏的在线数据库。“我很快意识到自己做了什么,瞬间觉得脸都白了。幸好Multiplay有数据备份,当霍尔接受采访后回来时,游戏已经恢复到了某个早期版本——在那次采访中,霍尔宣布他将离开波西米亚工作室。”
希克斯描述自己的角色定位:“我就像一颗手榴弹,有特定的用途,可以说服人们去做他们本不愿做的事,但最终,扮演的是个坏人。”2014年上半年,《DayZ》团队前往世界各地参加Rezzed、PAX East等各种活动,与玩家们见面交流。到了夏天,霍尔转为公司的顾问,这时,他为波西米亚工作的时间已经远远超出了原计划。
■ 补足内容
霍尔离开的时候,项目面临很多问题,即使不断补充新的开发者进来,游戏的开发工作仍旧举步维艰。
升任《DayZ》创意总监后,希克斯要求开发团队定期向玩家展示游戏的状态报告。由于《DayZ》抢先体验版的发布太匆忙,其内容量甚至不如之前的免费模组,玩家们也知道这一点。“我试图推动《DayZ》实现与那个模组对等的玩法和功能,然后再让它们朝着各自的方向发展。”
由于抢先体验版本已经上架Steam,当希克斯接手项目时,这款游戏在某些方面已经无法更改,例如引擎、渲染器等。“我支持那些已经作出的决定。”希克斯说,“不过我确实希望能在正式发布前,花更多时间对核心技术进行传统的闭门开发......考虑到截至2019年底,《DayZ》已经卖出了580万份,是一大笔钱,说这些话好像很容易,可实际上我们恐怕没机会再去那么做。”
波西米亚希望在《DayZ》的高光时期尽可能赚更多钱,因为谁都不知道它还能火多久。在竞争激烈的市场环境下,这家工作室不可能推迟发布游戏——另一款受霍尔模组启发的游戏《Rust》甚至比《DayZ》独立版提前几天推出抢先体验版本。“几乎所有人都想在这个新品类里分一杯羹,太混乱了。”
霍尔曾在2014年接受采访时透露,他希望在游戏中加入许多新玩法,例如地下基地、通过纹身来区分的帮派,以及与《星战前夜》里类似的玩家社团。但到了2017年,《DayZ》玩家仍然在等待流畅的动画之类的基本功能。
不过希克斯强调,《DayZ》团队已经敲定了游戏的创作方向。“我们为设想中的所有系统做了原型,将它们写进了设计文档。所有东西都在那里。随着时间推移,我的工作不再是为项目掌舵,而变成了宣传品牌。”
■ 错失浪潮
在早期战术竞技游戏《H1Z1: King of the Kill》获得成功后,希克斯说服波西米亚购买了“Survivor GameZ”的IP,后者是希克斯在2012年为《DayZ》创作的一个模组,采用了战术竞技模式。
“CEO马雷克·斯潘尼(Marek Spanel)接受了我的建议。”希克斯说,“按照我们的设想,游戏将由波西米亚在布拉迪斯拉发和西雅图的团队合作开发。这让我非常兴奋,因为我可以回到家乡继续从事自己热爱的事业。”
波西米亚打算开发一款战术竞技游戏,时机也很不错——那时候韩国的蓝洞公司还没有开始开发《绝地求生》。事实上,波西米亚甚至谈论过招聘布莱登·格里尼(Brendan Greene)。格里尼被很多人称为“战术竞技游戏之父”,当时刚刚完成《H1Z1》的顾问工作。
“由于某种原因,公司高层认为他没有足够的技术能力。”希克斯回忆,“我完全搞不懂他们为什么会有这种想法。你要知道,格里尼曾为《DayZ》制作战术竞技模组,熟悉我们的引擎。”
波西米亚的招聘流程相当漫长,在此期间,希克斯接到了格里尼的一次来电。“你好。”格里尼在电话那头说,“我不知道该怎么做了。有家公司邀请我担任创意总监,开发一款新游戏。”格里尼提到的公司就是蓝洞,那款游戏就是后来掀起巨浪的《绝地求生》。
希克斯建议格里尼接受蓝洞的合同。“我无法匹配他们提供的条件。”他告诉格里尼,“我不可能说服波西米亚让你担任创意总监,如果你放弃这次机会,就太愚蠢了。”
与此同时,由于波西米亚正在荷兰首都阿姆斯特丹开设一间新办公室,受资源所限,这家公司在西雅图组建团队的计划泡汤。当希克斯在捷克的工作签证即将到期时,他转而在华盛顿州雷德蒙德租了间房子,决定以远程办公的方式参与《Survivor GameZ》的开发。
虽然希克斯做出了巨大牺牲,为了配合捷克的同事而在夜里办公——希克斯会用纸板箱和电工胶带遮住窗户——但《Survivor GameZ》独立版的开发后来也被取消,转而成为《DayZ》的一个模式。更糟的是,希克斯发现,他与公司高层的沟通也遇到了问题。
■ 分道扬镳
“我非常不赞同管理层的一些想法,说话也似乎不像过去那么有分量了。”希克斯说,“当我还在捷克的时候,如果情况确实非常糟糕,我可以直接开车上山,去敲马雷克的门。”
客观来说,远程办公显然不如一群人聚在一起有效率和有情感联结。希克斯经常与开发团队沟通,但问题总是反复出现。当波西米亚开始计划将《DayZ》0.63版本作为游戏的1.0版本正式发布时,他特别沮丧。“这是个糟糕主意,因为按照我们在商店页面上的描述,游戏还缺少正式版本应当具备的某些功能。”
尽管如此,《DayZ》仍然于2018年12月脱离抢先体验阶段,上线了正式版本。“我无法改变任何人的想法。”希克斯回忆,“到了那时候,《DayZ》始终让我感到非常紧张。我不再设计新内容,很多提议被否定了......”
希克斯在加州的新办公室里给《DayZ》撰写最后一份状态报告,办公室属于inXile entertainment公司,布莱恩·法戈正带着一群人在那里开发《废土3》。希克斯已经在inXile找了份新工作,更有意思的是,微软刚刚收购了inXile,转了一圈,希克斯约等于又回来了。差不多5年过去,随着战术竞技品类兴起,生存品类游戏的黄金时代结束了,《DayZ》的玩法越来越显得缓慢、过时。
如今,希克斯仍然经常在Twitch上为《DayZ》的老版本做直播,他也对这款游戏近几年来的变化感到惊讶。“这款游戏进入我的生活真是件幸事,许多开发者都没有运气经历这些。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《For hundreds of days, Brian Hicks battled to finish DayZ and didn’t quite get there》
原作者:Jeremy Peel
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。