从众筹成功的《骇游侠探》中,我们看到的是生机勃勃的波兰游戏工业
内容速读:
今天故事的主角是波兰独立工作室Anshar Studios以及他们众筹的游戏《骇游侠探》。这种双赢的模式一时间颇为流行,通过众筹诞生的小众类型游戏中出现了不少优秀作品。《骇游侠探》能成功众筹,首先当然跟游戏的质量和潜力直接挂钩,与Anshar工作人员辛苦的宣传密不可分。同时,这次众筹成功的背后还有一个不那么显而易见的原因,那就是当代波兰游戏工业繁荣的大环境。《骇游侠探》是他们当前开发的第一方作品之一。
今天故事的主角是波兰独立工作室Anshar Studios以及他们众筹的游戏《骇游侠探》(Gamedec)。
2012年是游戏众筹熠熠生辉的一年,一大批游戏工作室纷纷通过Kickstarter等平台筹集开发资金,获得了为较小众玩家群体“量身定做”游戏的机会。在这种模式中,玩家对工作室的信任被兑换为工作室用以开发和宣传游戏的资金和媒体曝光度,工作室则为玩家带来朝思夜想但主流游戏大厂不会问津的类型游戏。这种双赢的模式一时间颇为流行,通过众筹诞生的小众类型游戏中出现了不少优秀作品。
8年后,众筹游戏模式早已不再新鲜。随着更多工作室跳上花车,过去几年间,粗制滥造或不了了之的众筹项目已经在蚕食玩家的信任。但在今年3月,一款小众游戏的成功众筹引起了玩家和媒体的注意,人们似乎找回了数年前“众筹游戏黄金年代”的感觉。
带着好奇和疑问,我跟Anshar的开发者们有了一些独家的交流。《骇游侠探》能成功众筹,首先当然跟游戏的质量和潜力直接挂钩,与Anshar工作人员辛苦的宣传密不可分。同时,这次众筹成功的背后还有一个不那么显而易见的原因,那就是当代波兰游戏工业繁荣的大环境。
如果了解这次众筹背后的故事,你应该也会赞同我的看法。
■ 是另一款《银翼杀手》吗?
Anshar这家独立工作室成立于2012年,他们曾为《神界:原罪2》制作DLC,如今正在协助Larian Studios进行《博德之门3》的开发工作——工作室目前以第三方外包游戏开发为主要业务,同时着手开发少数第一方作品。《骇游侠探》是他们当前开发的第一方作品之一。
《骇游侠探》项目的众筹时间线是这样的:
2020年3月25日:项目登陆Kickstarter,开始为期33天的众筹;
2020年3月28日:在36小时内达到众筹目标5万美元;
2020年4月03日:10天内筹集到10万美元;
2020年4月28日:项目最终筹集到17万美元,解锁6项拓展目标。
游戏预计于今年12月上市。
《骇游侠探》最初的众筹目标是5万美元,达到目标只用了一天半时间。在众筹结束时,项目筹得了预期中3倍以上的金额,这对名声不算太大的Anshar来说是个可喜可贺的开始。
喜欢赛博朋克的玩家大概都看过电影《银翼杀手》。这部电影的本质其实是赛博朋克背景设定下的一个侦探故事,1997年Westwood Studios的同名电影改编游戏则凭借非量化显示信息和多样的结局实现了极高的重复可玩性,使其成为过去20多年中诞生的最棒的赛博朋克侦探模拟器。
同样拥有赛博朋克背景设定的《骇游侠探》是个充满大量解谜成分且注重重复可玩性的侦探游戏,似乎在一定程度上是1997版《银翼杀手》的精神继承者。与前辈不同的是,《骇游侠探》的聚焦点不是未来大都市中现实的街头巷尾,而是在发达且多样的赛博空间中。游戏类型也比较特别,这是一款采用俯视视角的无战斗单人角色扮演游戏(Non-combat RPG)。
《骇游侠探》设定在22世纪末的华沙城,科技发展使得VR世界的逼真程度极高,与物理世界几乎没有差别。或是为了寻找刺激,或是为了逃离现实,大量现实中的人类沉浸在VR世界中的各式游戏中。
然而,在物理世界里过着颠沛流离生活的华沙居民并没有在VR世界中得到慰藉和补偿。拟真VR中的一切不仅在感官刺激上达到了物理世界的同等高度,物理世界中的丑恶同样也已在VR世界中遍地开花,霸凌、欺诈、奴役、陷害、谋杀……人间一切恶行突破了物理界限,在多样的VR游戏中得到更全面的发展。玩家将扮演一名私家侦探,破解交织于物理和虚拟之间的谜案。
■ 或是另一款《极乐迪斯科》?
游戏最大的特点是所有案件都没有特定的侦破方式。玩家扮演的侦探可以通过多种技能从案件中的人与物上获得线索,包括观察、社交和黑客技能在内。案件的结果往往不是揭示真相、黑白分明的公告板,而是玩家作为侦探对案件的个性化解读。
雇佣玩家办案的金主往往还会对案情走向有不同要求。是秉着公平公正原则让案件真相大白,还是在某些特定目的驱使下为某些黑暗势力张目?一切将由玩家决定。这也意味着单次通关一次游戏是无法发现游戏世界中所有秘密的。
在《骇游侠探》众筹开始时,人们很容易将它与去年那部同样不注重战斗的侦探RPG《极乐迪斯科》加以比较,甚至还会直接用“《极乐迪斯科》遇上赛博朋克”来称呼《骇游侠探》。Anshar工作室的项目负责人卢卡斯·哈库拉(Lukasz Hacura)告诉我:“其实《骇游侠探》的策划已经进行了好几年了,这并不是受到《极乐迪斯科》启发而出现的点子。”
卢卡斯说:“我们确实和ZA/UM工作室有过不少交流,还参加过《极乐迪斯科》的测试。由于在类型上有相似之处,我认为《极乐迪斯科》的诞生确实对《骇游侠探》有积极作用。如果把《极乐迪斯科》比作充满实验性的前卫音乐(Avant-garde),《骇游侠探》就是烟火气满满的流行音乐(Pop)。”
《骇游侠探》的游戏世界设定基于2004年诞生的同名科幻小说系列,首部作品为《骇游侠探:现实的边界》(Gamedec. Granica Rzeczywistości),作者是波兰科幻作家马辛·普尔兹比克(Marcin Przybyłek)。
马辛除了喜欢写科幻小说,私下里还是个狂热的游戏玩家,他一直试图与游戏开发人员取得联系,想把自己的文学作品改编成游戏。5年前,他在一次行业活动中介绍了《骇游侠探》的世界观,并热情地谈论他最喜欢的游戏和游戏开发者。最终,他的小说和世界观引起了Anshar工作室的注意力,交流沟通之后,马辛最终加入了Anshar工作室,与其他游戏开发者一起将他的作品带向新的媒介。
最初的《骇游侠探》是个小项目,大家想做的是个带叙事的卡牌类游戏。在设计中,Anshar考虑了几种其他的游戏模式,比如动作游戏、基于文字的冒险游戏或简单的生存类游戏等。最终,Anshar认为《骇游侠探》的世界观具有更大的潜力,经过几年的前期制作,最终把游戏方式锁定在非战斗RPG上。
在已经公布的演示视频中,《骇游侠探》作为独立游戏展现出了较高素质。界面设计、整体的美工风格和世界气氛塑造都是同类游戏中的上乘之作。
Anshar的公关负责人克里斯托弗·沃迪拉(Krzysztof Wojdyła)说:“《骇游侠探》的开发组最多时不到30人,大多数情况下是15到20人左右,美工和QA部门的人事变动比较大,程序和设计人员则比较稳定。在众筹开始时,《骇游侠探》的整体故事框架已经设计完成,关卡美术完成了80%。主要游戏机制都确定了下来,而且有一半的侦探案件(也就是游戏章节)已进入开发阶段。”
■ 众筹成功的秘诀
2019年年中,Anshar开始准备《骇游侠探》在Kickstarter上的众筹,近一年后众筹正式上线。克里斯托弗说:“我们都知道Kickstarter对独立游戏开发的重要性,但相比10年前的黄金年代,人们对众筹已经有点见怪不怪,筹集资金的效用早已没有当年那么明显。所以,我们决定使用Kickstarter来众筹并不只是为了钱,更希望通过这个机会来和参与的玩家一起建立一个粉丝社区。我们不仅要为支持我们的玩家制作一个好玩的游戏,更希望玩家能参与到和制作、发行游戏相关的互动中。”
“发起一项众筹确实压力很大。”Anshar工作室说,“但同时也在压力中伴随着快乐。除了游戏本身的质量保证,我们的公关团队在众筹中做出了很大努力,比如设计多样化的众筹选项,在各个选项的价格设定上也非常妥当。我们就众筹事宜召开了很多会议,讨论整体构想,决定视觉风格、活动类型,还有在众筹期间内我们可以做的其他事情等。”
“在众筹需要面对的众多问题中,最关键的其实就是最简单的那个:你真的不知道自己的项目到底能不能筹到目标的资金数。这真的是很难估计,结果通常会出乎意料,不管好坏都是如此。”克里斯托弗说,“举个例子,假如你本来计划两周内达到目标,以此为基础提前准备好了后续的资讯更新帖子。可是,你的项目刚一上线目标就达到了,这时,提前准备好的那些更新该怎么办呢?你就只能即兴发挥,随机应变。”此外,在众筹过程中始终需要回答玩家社区提出的所有疑问,并且尽力解决出现的所有问题。“除了努力工作,也真的需要一点创造性来让确保不出岔子。”
在众筹中摸爬滚打多年的玩家也早就老练了起来,不再是“Shut up and take money”,往往会对众筹组织者提出各种颇为挑剔的要求。在近年来的游戏众筹中,经常会看到西班牙语和法语玩家怨声载道,因为很多游戏公布的首批多语言版本列表中没有他们的母语,这也是Anshar遇到的问题之一。
对于游戏本地化的抉择,Anshar的看法是:“做本地化不是个便宜得能让人随便决定的事。我们决定是否做外语本地化的依据很简单,就是根据Steam、GOG上的愿望清单人数,当然还有Kickstarter众筹情况来决定是否推出某种语言的版本。”
克里斯托弗说:“我们的统计显示,中文玩家是标记愿望清单前五的玩家群体之一,因此我们很早就决定会推出官方简体中文版,我们将雇佣一家够格的汉化公司来做游戏的汉化。”
除了语言上的新趋势,最近几年的数据显示,俯视角游戏大有复兴的势头。这是Anshar当初对众筹顺利达成的信心之一。
■ 《骇游侠探》诞生的土壤是波兰游戏工业蒸蒸日上的大环境
如何让玩家一眼就看到潜力,并且心甘情愿花钱?《骇游侠探》的成功众筹除了题材和玩法吸睛,也离不开波兰游戏业声誉的整体提升。
在今天提到波兰乃至东欧游戏,许多玩家脑中冒出的仍是“陌生”“异域”等标签,但也很容易想到其他一连串名字。在过去的20多年中,我们身边一直不缺来自波兰的游戏:上世纪90年代末的《决战风云》(Odium/Gorky17)、《地球2150》(Earth 2150),2007年的《巫师》以及后续系列。下半年即将上市的《赛博朋克2077》更是在过去几年间几乎凭一己之力重新带起了“赛博朋克”这一流行文化标签的热度。
从“草根”的角度来讲,波兰玩家群体一直自带“硬核”和“极客”的标签,在各种硬核RPG和战略游戏的论坛里总是能见到他们的身影。过去20年中,来自波兰的各种优秀Mod也一直在游戏场景内增加“波兰制造”的存在感:从早古的《辐射》《魔法门之英雄无敌3》到当代热门的战略游戏,都能看到大量波兰Modder活跃的身影。
谈起当代波兰的游戏工业,Anshar工作室说:“游戏开发在当今的波兰看起来是非常有希望的行业。有许多发展迅速的游戏工作室,有各种新开发团队陆续成型。游戏的类型多种多样,从业者们正在开发越来越有趣也越来越复杂的项目。来自波兰的好游戏越多越好,人们对波兰游戏的认可度也更高。”
“除了波兰本土的游戏盛世,近些年来,欧盟推出了一些扶持游戏业发展的相关法案,用来帮助当地的开发者进行推广,或者是在技术层面提供帮助。”Anshar工作室说,“目前,波兰各地加起来大概有400多家独立游戏工作室。很多草根开发者行动起来,去学习掌握开发技术,不断自我提升。所以,我们可以高兴地说,波兰的游戏工业正在蒸蒸日上,向着更好的方向发展。”
对游戏开发者来说,纵有惊为天人的游戏计划,只有有了合适的土壤才可以开花结果。这也许是《骇游侠探》这款小众游戏能在大作云集的今天众筹成功的重要原因。
在访问的最后,我问了一个问题:“开发团队喜欢什么游戏?”
Anshar的克里斯托弗回答:“如果限定在RPG之内的话,那一定得是《辐射2》了。我这么说是因为有怀旧的成分,因为这是我玩过的第一个有巨大自由度、有复杂世界构成的游戏。我敢说,即使在今天第n次重开《辐射2》,也仍然会乐在其中。”
《骇游侠探》的首席设计师马辛·雷比恩斯基(Marcin Rybiński)则说:“我最喜欢的游戏是《创世纪7:黑月之门》《网络创世纪》《Neocron》《星球大战:星系》,当然,还有优秀的《杀出重围》一代。至于为什么喜欢这些游戏,嘿,估计文章篇幅装不下,我就不一一细说了!”
希望这群爱玩游戏的波兰人能一切顺利。
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