从模组到独立发行的佳作,《遗忘之城》6年来经历了什么
内容速读:
一个饱经风霜的士兵眼神飘忽不定,似乎对世间一切充满了怀疑;一位农民,在黑暗的统治中渴望光明;一位圣洁的女祭司比所有凡人都更了解神......2015年底,《上古卷轴5:天际》的大型模组《遗忘之城》在发布后广受好评。如今,《遗忘之城》成功褪掉模组标签,独立发行完整版,成为2021年迄今为止最让人印象深刻的游戏之一。在过去的大约6年里,《遗忘之城》经历了许多变化,整个开发过程就像一场漫长而艰苦的远行。
一个饱经风霜的士兵眼神飘忽不定,似乎对世间一切充满了怀疑;一位农民,在黑暗的统治中渴望光明;一位圣洁的女祭司比所有凡人都更了解神......2015年底,《上古卷轴5:天际》的大型模组《遗忘之城》(The Forgotten City)在发布后广受好评。如今,《遗忘之城》成功褪掉模组标签,独立发行完整版,成为2021年迄今为止最让人印象深刻的游戏之一。
在过去的大约6年里,《遗忘之城》经历了许多变化,整个开发过程就像一场漫长而艰苦的远行。对Modern Storyteller工作室游戏总监尼克·皮尔斯(Nick Pearce)来说,他从项目一开始就遇到了难以逾越的障碍:《遗忘之城》是史上第一个获得澳大利亚编剧公会奖的游戏模组,可是,由于皮尔斯使用一家巨头发行商提供的工具包进行开发,虽然故事是他创作的,但很难界定这个产品究竟属于谁。
皮尔斯描述了这种困境的根源:“最终用户许可协议(EULA)里有这样的条款:‘你不能以任何方式将这些模组商业化。’如果你是把开发模组时的想法拿出来,转变成一款独立的游戏,这究竟是否属于商业化?我认为不是,但这种做法确实可能引起纠纷。”
■ 从麻烦开始
为了从根源上解决后顾之忧,皮尔斯前往Bethesda解释自己的情况。作为一位前律师,他可能具有在说服方面的优势:皮尔斯希望根据自己的原创故事制作一款游戏,但不会使用B社工具包的任何素材或IP。皮尔斯如愿获得了B社的许可,不过他很快又遇到了更棘手的新问题。
“我们花了整整4年半的时间完成游戏。”皮尔斯说,“起初,当决定将《遗忘之城》做成一款独立的游戏时,主要面临3个障碍:没时间、没预算,并且我对怎样制作游戏也一无所知。”
“为了解决第一个问题,我辞去了工作。这是非常危险的,当时我在一家大型科技公司担任法律战略顾问,离职的损失可能相当于丢了一套房子......我动用存款,还到处申请补助金。另外,考虑到项目的规模,我还雇佣了一位非常棒的‘虚幻’引擎程序员阿莱克斯·高斯。我觉得他就像一支单人部队,独自为《遗忘之城》编写了所有代码,而大部分其他工作室会为这类项目配备至少两三名程序员。”
那时,《遗忘之城》只有个概念,真正的消耗战甚至还没有开始。
“后来我们又遇到了很多挑战。”皮尔斯回忆,“资金是个大问题。当你制作一款独立游戏时,很容易会冲破上限。一笔补助金可能只够支撑项目3个月的开销。接下来怎么办?如果耗尽资金,那么团队将会解散,项目也就完了。为了持续引进资金,我不得不承受巨大压力。”
需要指出的是,《遗忘之城》团队只有3名成员,分别是皮尔斯、高斯和负责美术的约翰·艾尔。这支团队偶尔会将少量工作交给外包人员,但在整个开发周期中,他们甚至一直没钱聘请动画师——这对项目构成了大多数人可能想象不到的威胁。
“我们想尝试其他叙事游戏没有做过的一些事儿。”皮尔斯说,“如果你观察近几年比较出色的叙事游戏,例如《看火人》《伊森·卡特的消失》《史丹利的寓言》和《亲爱的艾斯特》等,就会发现它们都让人感觉身处于巨大的空洞世界之中,因为游戏里没几个角色。”
今年7月份,当《遗忘之城》正式发布后,很多人指出游戏里的角色动画有点别扭。皮尔斯说,自Modern Storyteller对外公布游戏以来,这种批评一直存在。首部预告片发布时,PC Gamer直言,游戏里的角色动画“糟糕透顶”。为了尽量解决这个问题,皮尔斯与黑曜石首席动画师肖恩·斯蒂沃德进行了一次视频通话,向他请教经验。
“我决心要让所有人都能玩得开心,如果没有这份决心,当初我也不可能放弃律师工作,转型成一名开发者。毕竟我曾花了整整10年时间,努力成为一位出色的律师。”
“我经常会想,如果我搞砸了这件事,那就相当于葬送了10年的职业生涯......这让我觉得既尴尬又可怕,因为没办法回头了。如果你离开法律行业太久将很难重新入行,因为你的技能和经验都会随着时间推移而缩水。当一家媒体公开批评你的游戏,形容它非常糟糕时,那就像敲响了警钟,你必须迎接挑战,除此之外别无选择。”
如今,皮尔斯每天早上醒来后的第一件事就是打开社交媒体,看看人们对《遗忘之城》的反馈。皮尔斯对来自玩家的好评感到高兴,同时非常重视玩家提出的问题,并一直在想方设法完善游戏内容。不久前,Modern Storyteller推出了1.2.1升级补丁,修复了游戏中存在的几乎所有重大Bug。
■ 不走寻常路的点子
皮尔斯为何想到开发这样一款将时间循环作为主要特色的游戏?
“刚开始学习怎样制作模组那会儿,我构建了一条长廊。”皮尔斯说,“随着时间推移,走廊逐渐演变成了一座巨大的古代地下城市。当时我觉得那座城市实在太空旷了,并不喜欢。怎样才能让它变得有趣?我突然萌生了一个想法:如果我们能回到过去,看看那座城市曾经的样子,与当地居民见面交谈,弄清为什么城市会变得荒无人烟,那岂不是很酷?”
“起初我写了个故事,玩家必须查明究竟是谁摧毁了城市——在故事的初稿中,摧毁城市的那个人就是你。玩家会经历一段剧情反转,有点像菲利普·K·迪克科幻小说里的情节......我拿给一个朋友看,对方告诉我:‘看上去不错,但这只会让人们感到内疚。’因为无论你做什么,都无法改变你摧毁城市的事实。”
从某种意义上讲,这为《遗忘之城》将时间循环机制和黄金法则(Golden Rule)作为其叙事的基础铺平了道路。皮尔斯形容自己最初的模组相当业余和粗糙,“我没想到它会被任何人认真看待”。后来,皮尔斯决定以一种有机、聪明的方式扩展先前的想法,取其精华、去其糟粕,逐步将游戏打磨得更完善。
一个最突出的例子或许是,《遗忘之城》将背景设定在一座古罗马城市,但罗马文化在很大程度上来源于古希腊,这种认知很快就成为了游戏异常复杂的结构的核心组成部分。
(以下内容含有剧透。)
“我读了很多关于冥界神话的书,注意到一件有趣的事。不仅古希腊和古罗马神话里有卡戎(Charon,渡送亡魂的冥河渡神),古埃及也有类似的神话人物。古埃及神话中有一只长着公羊角的神灵赫尔蒂,会用三桅帆船将死者带到冥界。”
“这意味着希腊人要么抄袭了埃及人的想法,要么就是个巨大的巧合。我继续阅读其他神话文学作品,听播客节目,才发现在更古早的年代,苏美尔人也有类似的亡魂摆渡人概念,被称为Khumut-tabal......所以我猜测,自从人类文明诞生以来,有些文明就一直在相互复制。在我的印象中,过去没有任何游戏作品表达过这种观点,我想试一试。”
“我们不能单纯说教,而是要一层一层地向人们展示。在《遗忘之城》中,玩家从一座古罗马城市开始游玩,接着还会朝着地下前行,进入古希腊、埃及和苏美尔关卡。通过这种层层递进的方式,帮助玩家理解游戏想表达的思想。这与游戏的整体概念和名称遥相呼应,就像对人类文明演变方式的一种隐喻:我们从古人那里获取我们需要的东西,在此基础上构建新文明,却忘记了起源。”
在《遗忘之城》的开头部分,玩家会认识一个名叫凯伦(Karen)的女人。她穿着一件黑色连帽衫站在河边,声称你被河水冲上岸,身上除了一枚奇怪、无法辨认的硬币之外,什么都没有。凯伦让你帮她寻找伙伴阿尔(Al),而当你创建角色后,游戏就正式开始了。
Modern Storyteller为什么给这个角色取名叫凯伦?在今天的语境里,凯伦这个名字容易让人联想到令人讨厌的美国白人大妈。“很多人觉得在虚构作品中,你不能管任何角色叫凯伦。之前就有一名测试员问我:‘你在做什么?太愚蠢了。那个名字应当禁止使用,因为一旦人们听到它,就会下意识地联想到各种梗。’”皮尔斯说。
“我把这种现象也写进了故事,允许玩家做出反应。如果你问她的名字,她会有些腼腆地告诉你:‘噢,我在做自我介绍时总是无法得到最好的反应,我叫凯伦。’事实上她是卡戎,也就是亡魂摆渡人,她不想让玩家知道她的真实身份,玩家却以为她之所以不太愿意介绍自己,是因为名字太糟糕了。”
“如果你愿意,甚至可以嘲讽她,声称那些梗毁掉了她的名字。她会附和着说,‘对,就是那么回事。’我让玩家有机会对那个名字做出反应,但很多玩家不喜欢那段对话,觉得与游戏的整体基调不符。我的想法始终是:‘等等吧,它在这儿出现是有道理的。’”
《遗忘之城》还巧妙地折射了当代社会的一些事件和话题,从而探讨了一个话题——让一个现代主角探索古代环境的价值。“当我讲述这个奇幻故事时,突然想到了疫情。”皮尔斯说,“在一座城市里,如果一人犯罪,所有人都会死亡,那实在太牵强了。我们得想方设法让人们停止怀疑。我们决定参考古罗马军队中的十一抽杀律(Decimation),按照这种律法,古罗马人会杀掉10名士兵中的一个人,但我们将数字提高了10倍。”
“我们通过将它与律法框架和围绕迈达斯、美杜莎、鲍西丝、费莱蒙的神话故事相结合,尽可能使黄金法则显得不那么牵强——众神之所以将城市从地图上抹除,是因为那座城市的人们未能通过一次道德测试。”
“如果你在城市大街上走动,对许多市民没有采取任何预防措施感到震惊,那么你肯定能理解鲁菲乌斯(Rufius)在得知自己能否生存取决于其他人的常识时的惊讶心情。”
在《遗忘之城》中,鲁菲乌斯因为维吉尔(Vergil)是同性恋而骚扰对方,但他自己也有风湿病和内心困惑。“我试图将鲁菲乌斯塑造成一个复杂、富有同情心的角色。”皮尔斯说,“我希望让玩家理解为什么他有时候行为反常。我认识患风湿的朋友,不但会给身体带来痛苦,还有可能引发阴郁和一些严重的心理健康问题。这意味着鲁菲乌斯不得不面对一大堆复杂的并发问题......这些问题导致他猛烈抨击体面的维吉尔。”
“我想让玩家有机会介入,同时也让他显得足够有同情心,所以当你在游戏的结尾处看到他和维吉尔一起逛博物馆时,不会觉得太做作。在粗犷的外表下,你会发现鲁菲乌斯也有同情心,有进步的潜力。每个人都会犯错,但我们可以不断学习、积累经验教训,改变思考和成长的方式。”
当然,不可避免,皮尔斯也谈了《遗忘之城》里的时间循环机制。
“当我重写故事时,我又回头把电影《土拔鼠之日》看了一遍。《土拨鼠之日》拥有一种欢乐感,因为主角菲尔·康诺斯没有陷入任何特定的危险之中。菲尔是个有点愤世嫉俗的家伙,意识到可以做自己想做的任何事,不会受惩罚,所以他闯入致命事故,与各种各样的人约会,学会新技能,让人们受伤或出糗。他真的以许多不同方式利用了时间循环机制,这让电影显得很好看。”
“我也想实现那种顽皮、欢乐的感觉。虽然《遗忘之城》有时可能显得略为黑暗,但玩家也能利用在先前时间循环中积累的知识,进行许多趣味尝试。我想告诉那些正考虑制作一款时间循环题材的其他开发者,聪明的设计还不够,你必须确保足够有趣。”
作为例子,皮尔斯提到了《遗忘之城》中“精准还原历史”的古罗马高空滑索。“先说一句,我只是开个玩笑。但与此同时,没有任何理由认为古罗马人无法制造它们。古罗马人有绳索、滑轮,还有木把,他们没有理由做不出来高空滑索,我们只是没有找到证据。而且,我们也没有古罗马人无法制作高空滑索的任何证据。”
■ 关于未来
经过4年半的艰苦开发,《遗忘之城》已经正式发布,皮尔斯现在感觉如何?
“你可以把它想象成薛定谔的电子游戏,因为它既是杰作又是狗屎。”皮尔斯说,“在整个开发过程中,我有时觉得它很棒,有时又觉得很糟糕,真的很难客观评价。不过到了最后阶段,我尽量不去想这些,集中精力进行创作。”
“当你制作一款游戏时,肯定希望能最大限度地获得商业成功,但你也需要设定一些现实目标。在游戏行业,大部分人的目标并非赚数百万美元,而是能够养活团队,继续制作下一款游戏。这同样是一种成功......听上去也许有点悲观,但这就是游戏行业的现实。开发游戏极其困难、非常耗费时间,市场竞争也十分激烈。”
“阿莱克斯和我想制作下一款游戏。我们希望为聪明、有想法的人制作久经思考的叙事向游戏。通过《遗忘之城》,玩家应该对我们有了些了解,知道我们喜欢讲述哪种类型的故事。”
“近段时间我一直忙于修复游戏里的一些错误,还没来得及放松一下。对我们来说,玩家喜欢《遗忘之城》令我们如释重负,但我还没有时间来进行全面复盘或者规划未来。另外,由于我们在墨尔本需要居家隔离,暂时无法聚在一起庆祝,所以感觉不太尽兴……作为一支团队,我们希望能尽快聚聚。”
本文编译自:thegamer.com
原文标题:《The Forgotten City Interview: The Long And Arduous Journey From Skyrim Mod To GOTY Contender》
原作者:CIAN MAHER
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