《舰队Collection》7周年文化小记
内容速读:
4月23日,《舰队Collection》7周年了。在刷到铺天盖地贺图的时候,我还处于一种梦游状态:一边猜着今年游戏里的姑娘们会说些什么贺词,一边无意识地输入账号、密码。7年的时间说长不长,却也已足以让一个小学六年级的孩子步入大学——对于玩着页游的年轻人而言,人生又有几个7年呢。《舰队Collection》不是一个每天登录后花十几分钟解完日常任务就可以下线的游戏。《舰队Collection》所谓的硬核,有相当一部分体现在沉船机制...
4月23日,《舰队Collection》7周年了。
在刷到铺天盖地贺图的时候,我还处于一种梦游状态:一边猜着今年游戏里的姑娘们会说些什么贺词,一边无意识地输入账号、密码。之后,画面一转,随着熟悉得不能再熟悉的台词“在晓的水平线上刻下胜利吧”再次出现,我才有点回过神。7年的时间说长不长,却也已足以让一个小学六年级的孩子步入大学——对于玩着页游的年轻人而言,人生又有几个7年呢。
另一方面,对于已经不怎么热衷于打活动,但还时不时回去看看的我而言,一年一次听着姑娘们热情的祝贺与欢迎(尤其是年年带点哭腔的榛名),还怪不好意思的。不知道在任由镇守府长草的提督里,有多少人会在若干个月,甚至若干年后再回到母港的时候,微妙地体会到所谓的“近乡情更怯”。
■ 关于游戏
不再怎么登录游戏的提督们弃坑的原因有很多。最重要的,可能就是游戏的方式实在消耗玩家的热情。
《舰队Collection》不是一个每天登录后花十几分钟解完日常任务就可以下线的游戏。相反,这7年来,它一直需要玩家花费大量精力来远征收资源,清理每日、每周、每月,外加一次性和活动限定的任务;舰娘的练级过程,更是需要手动出击演习数千回。这数千回的出击,伴随着的是大量的资源消耗、舰娘疲劳带来的命中与回避的下降、受到损伤后入渠的时间,等等。
很少有提督可以做到专心地练级。老练的提督通常可以做到一边看电影、打游戏、写论文,一边用肌肉记忆下意识地操作练级过程,只不过这种无我般地一心二用,也或多或少伴随着游戏中最残酷的风险——沉船。
《舰队Collection》所谓的硬核,有相当一部分体现在沉船机制上。一般认为,如果非旗舰的舰娘在大破的状态下继续前进战斗,生命归零时还没有损害管制或女神等道具的保护,就会被判定为击沉——玩家将永久失去她,没有任何手段可以挽回。这种轰沉机制或多或少体现了游戏制作人田中谦介的游戏设计理念:“除了无可挽回的彻底失去以外,没有其他任何替代方法,可以让玩家感受到那种失去的感觉。”
当然,舰娘沉船机制至今没有一个百分百明晰的说法。时不时出现的中破沉船、联合舰队二队旗舰沉船的都市传说一直像阴影一般萦绕在各提督心头。尽管一些问题可能是因为代码的偶然差错,但失去的舰娘却不会再回来。
所谓养兵千日、用兵一时,没有活动时的长草期都累得像每天上班一样,那么活动时会天道酬勤轻松些吗?答案是并不会。《舰队Collection》的活动经常以高难度出名——当然,也因此更令人难忘。
对于一般玩家而言,一个《舰队Collection》大型活动通常是这样的:首先,运营方预告下次活动的日期。然后在活动开始的当日上午,游戏开始停机维护,少部分玩家发现自己忘记了收远征和演习。
当日傍晚,运营方例行开始挤牙膏般一次一小段地公布具体活动,玩家间开始猜测活动内容,展开讨论。当日夜晚,运营方通常会开始道歉(即所谓的“大变申”),说“对不起”,可能因为种种原因,我们会延迟开服。在此过程中,会有部分玩家拆包游戏数据,解析新的舰娘、敌方阵容、新的装备等。
当日夜晚或隔天凌晨,维护结束,开服,第一拨开荒玩家开始投入作战,同时直播,与新老敌舰还有最老的朋友猫娘相遇;一般的玩家则开始上线收收远征,同时进入直播间看开荒玩家吃瘪,自此活动正式开始。
接下来的一周里,则是众生相最精彩的部分:玩家会开始尝试着攻略高难度海域;玩家会开始对道中的敌人重复库伯勒·罗丝的5个阶段,在面对哀伤与灾难的时候——否认(普通敌人都会让你大破这怎么可能)、愤怒(为什么Poi你又摔了)、讨价还价(求求金龙鱼爷爷或主任、各位门神,您让我过了这地方吧)、抑郁(……),最后双眼无光地接受现实(资源快打空了,要不要切低难度做一条没梦想的咸鱼算了……)。
玩家会开始截差一点斩杀Boss的图贴到论坛、贴吧、QQ群,自嘲并温暖人心;一部分受挫玩家为了道中不被劝退,会花费大量时间重复出击低难度海域刷士气值(即“刷闪”),以提高舰娘的命中回避率,并开始觉得机械的刷闪过程比打活动都要快乐,但往往这只是一种心理安慰;大批玩家会对游戏制作人田中先生例行开喷,言辞充满想象力,通常这伴随着将QQ群头像改为田中黑白相片的行为。
最后,各种攻略会逐渐出现并完善,部分玩家会发现自己有些关键船没有练,或者悲伤地发现带路船被贴了条。
Poi你又摔了:指口癖为“Poi”的舰娘夕立大破。为了避免大破进击带来的沉船风险,提督一般会选择立刻回港下次再战——当然,这也意味着本次出击的徒劳无功,与有限资源的白白消耗。
金龙鱼爷爷、主任等称谓:对敌方不同强力单位的尊称。主任全名为“精神病院主任”,经常被安插在道中,造成大破劝退提督。被安插在Boss前一个点位(门神位)的主任曾是劝退噩梦。
贴条:又称锁船,《舰队Collection》的一种活动机制。在高级难度情况下,被派往某活动海域的舰娘会被贴上这个海域的标签,无法出击其他活动海域。这个机制考验的是舰队出击规划及总体练度。
再之后,则是活动的后半阶段。
相当多的玩家打通了海域,开始研究如何有效率地重复出击某个战斗地点捞船(类似于获得掉落)。这时伴随着的,往往是群友捞到船后出货的喜悦,以及群管理员的口球禁言套餐。同时,个别玩家会在捞船时,在疲劳和肌肉记忆作用下,下意识地将还没有上锁的、新获得的限定船误认为是重复船而手滑拆掉。
活动结束前的最后几个小时,则是因为各种原因没有攻略完毕的提督们的死亡冲锋时间。
不仅如此,大型活动又时常伴随着待玩家探索的新机制,有的比较明显,如陆航支援系统;有的则隐晦到需要大量玩家的重复对比实验,如削甲和核爆。很少有游戏机制会黑箱到这种地步,也很少有游戏会如此依赖社交分享信息——可以说,没有老提督或者攻略教学的情况下,新玩家几乎寸步难行。而这种高压下的协同合作的氛围,让提督们别有一番共患难的情谊。
当然,也不是每个玩家都能接受这种持续的高压。在新手期饱受资源贫乏之苦,在成长期饱受练级和刁钻前置任务的折磨,在活动期间受到劝退、斩杀未遂的精神污染后,还要继续绝望地信仰奇妙的,甚至荒谬的玄学进行捞船(如捞罗马时看《罗马假日》,捞云龙时看《亮剑》等)。一次不漏地拿到到高难度作战才有的甲章及稀有装备、舰娘全图鉴,是永远悬在玩家面前的胡萝卜——也有玩家更愿意称其为两条狗链。毕竟,哪怕全甲全船,也只会从现在持续到下次活动开始,短短的三四个月而已——尝过的胡萝卜甜头的玩家,就这样被狗链拖向下次的辛劳。
而在辛劳之中,秘书舰们十人十色的报时、年年送的巧克力、每逢节日大量的特殊语音与季节限定新衣服等,配合着声优的演绎,又都在抚慰着提督们的心灵。面对新舰娘的欣喜、对于老舰娘的羁绊、攻略高难度的成就感,时时刻刻与疲惫感一起在提督们的心中维持着动态平衡。某一天,一些提督们如同《One More Time, One More Chance》的歌词一般,感受到了“突然消失的悸动”,就这样渐渐降低了登入镇守府的频率。
■ 衍生作品
当然,离开镇守府,不代表对舰娘不再感兴趣——厌倦了游戏的玩家依然可以在同人漫画中找回初心。自2013年舰娘进入热门期开始,舰娘漫画就开始爆发式增长,直到7年后的今天,官方和同人画师们依然笔耕不辍。以下仅举几例,聊以怀念。
还有一些因具有冲击性而褒贬不一的作品,如ねことうふ老师的《六驱永远好朋友》、MR. A老师的《贫民窟的晓》、スーパーまさら老师的《经验人数眼镜》、蛙山芳隆老师的小短篇集等。
即便是对于已经不再热衷打活动的提督,这些作品仍然是极好的回忆与认识新舰娘的媒介。当然,媒介不仅只有漫画,众多的舰手书、MAD、MMD,甚至同人动画(如《艦ほり!》),对很多提督而言都是瑰宝。
相比温馨欢快的同人动画《艦ほり!》,以“3集沉如月,转头4集就在坟头开Live”而闻名的官方动画就不那么受欢迎了。很多人可能还记得,当时有多少群纷纷将头像换成如月遗像。但这不妨碍动画的OP《海色》依然是一代PTSD名曲——作为2015年冬活战舰水鬼和双战舰栖姬的三方会诊的BGM,每次奏响都伴随着敌方的嘶吼和我方的大破立绘。
■ 舰船拟人化简史
打个比方的话,《舰队Collection》的出现就像是暴雨前的第一声雷鸣,它本身既是文化传承的结果,也是接下来一系列Clike作品的开端。
将船只和女性联系起来的文化来源已久。在有些文化中,船上供奉女神或是伟大的凡人女性是一种传统;从17世纪下半开始,即便是迷信“甲板上不可有女性,否则会遭到厄运”的水手们,也逐渐接受了雕刻成“睁着眼睛瞭望大海的”女性形象船首像。当然,这里还有一种迷信就是,女性的胸部可以让汹涌的大海平静下来……
这种文化同样也体现在人们的话语中。将船只的语法性别设定为女性或阴性,抑或在没有语法性别的语言中,使用代词“她”而不是“他”或“它”来称呼船只,都是很常见的情况。
当然,船只和女性的绑定也不是绝对的。如波兰语提及舰船时依然使用阳性;在上世纪初的日俄战争中,双方宣传画里的舰船也以男性的形象出场。
再之后就到了1930年代,日本海军内部流传的舰内新闻中情况起了变化。对于当时娱乐手段极其缺乏,几乎和外界隔绝的船员而言,舰内新闻是稀有的娱乐手段和情报源。
在1934年爱宕号的舰内新闻里,爱宕号的萌化形象“アタ子”和另一艘舰船高雄号的男性形象“タカ夫”出现了。考虑到就算投稿了舰内新闻,其发行也要通过上级军官的审查,这种形象大概还挺受上级认可的……
大概是受到了爱宕号的启发,其他舰上的画师们也不甘落后。1937年,榛名号的舰内新闻上出现了榛名的形象,相比爱宕的简笔画,这位榛名可以说精致了许多。
不过要说精致,还是要归到豪华邮轮的宣传海报上。相比起上述仅在小范围内流行的同人水准的萌化作品,当时从法国留学归来的著名画师小矶良平所作的客船三姐妹,可谓与客船豪华程度相匹配的精致商业海报了。
不难看出,相比80年前的拟人化作品,《舰队Collection》的角色都加了相当多强调其身份的舰装,从舰炮甲板到飞机等等。从小矶良平宣传画中仅使用扇子作为身份标识,到《舰队Collection》的兵装加少女,中间过程当然也不是一蹴而就的。
这就涉及到了与家喻户晓的高达萌化版相关的MS少女。
1980年11月27日发售的《月刊OUT》1981年1月号附送的海报中央,站着一位以传说巨神イデオン为原型的红衣萌化少女,其服饰已然不再是普通的便服。吾妻ひでお描绘的这位少女,便是MS少女的先驱(尽管她并不属于“高达”系列)。
1982年7月1日发行的《月刊アニメック》25号上,出现了一位身着高达装备的少女,她的作者就是后来制作了相当有名的“美少女梦工厂”系列的赤井孝美。
一个月后的《模型情报》上,常年为这本杂志投稿的读者杉原昌子投稿了身着高达装备的少女。1984年5月的时候,杉原昌子原案的高达少女模型开始发售,这也是MS少女这一名词的首次出现(MS是指“Mobile Suit”,机动装备)。
MS少女的发扬光大则要归功于明贵美加。在1987年的《モデルグラフィックス》(Model Graphix)杂志的一角,明贵美加执笔的“本月的MS少女”栏目开始兴办起来了。
之所以说MS少女和舰船拟人关系紧密,原因也在此——《モデルグラフィックス》杂志在1995年开创了一个明确指向舰船拟人的新栏目“本月的大舰巨炮少女”。不同于“本月MS”,“本月大舰巨炮”是面朝读者进行征稿的。
至此,少女身着兵器的设定基本成型,且越来越热门。2001年,中里融司的架空小说《軍艦越後の生涯》发表了。尽管在此之前也有将兵器的核心与少女联系起来的概念,但《軍艦越後の生涯》是首个明确将舰船的“船魂”与少女结合的作品,这个设定日后也成了《舰队Collection》的核心世界观之一。
2000年左右,在2ch匿名讨论版的成人分版Pink讨论版上,出现了大量兵装少女的同人图。为了收集总结这些图片,2002年,“制服兵器兵站局”这个类维基的插画网站应运而生,接受一切军武拟人化的绘画。这个聚集了才华和妄想的网站就像是当年的维也纳……《强袭魔女》《少女与战车》以及《舰队Collection》中大凤欧根等角色的原案画师岛田文金,《舰队Collection》中云龙型、千岁型等角色原案画师くーろくろ,《舰队Collection》中Zara姐妹等角色原案画师じじ,《钢铁少女》和《舰队Collection》中弗莱彻、休斯敦等角色的原案画师ZECO等人,都曾在这个网站上投过稿。
与同人界的“制服兵器兵站局”并驾齐驱,对萌化兵器做出重大贡献的则是《MC☆あくしず》杂志。它作为《MILITARY CLASSICS》杂志的子刊于2006年创刊、至今仍然活跃。
2007年,商业军武拟人游戏《萌え萌え2次大戦(略)》在PC平台发售。作为早年的商业化军武拟人游戏,它的一些系统表现已经经常能在今天看到——比如受到重伤衣服就会变得破破烂烂、巨大化的兵装少女站起来和楼一样高(当然挨打破衣和巨大化也有各自先驱,此处按下不表)。它与《MC☆あくしず》一起,让业界看到了商业化军武拟人游戏的可行性。
再之后,就是我们熟悉的Ark Performance所作的《苍蓝钢铁的琶音》和皇宇所作的《钢铁少女》等作品了,前者和《舰队Collection》还曾经联动过。
■ 《舰队Collection》与Clike
在日本,《舰队Collection》的文化传播不止于线上。无论是如今已然常见的与各种餐饮店的联动,还是游乐园、音乐会、舞台剧,甚至巴士上的广播,都可以看出田中谦介对线下活动的热衷。这种线上线下的活动受欢迎度又反过来证明了脱离游戏本身的《舰队Collection》文化的魅力。素不相识的提督间同去居酒屋聚会,聊起当年活动的种种,也并非罕见之事。
国内虽然没有各种官方线下活动,但论坛、贴吧、同人维基等网站与社交软件也是提督间交流的媒介,而且异常热门,热门到甚至于你从来没玩过《舰队Collection》、没逛过NGA论坛,也可能听说过ywwuyi、见过柚木ガオ笔下的小北方表情包,或者还模糊记得70万买个舰娘贴吧的传闻。
2014年之后,受到《舰队Collection》启发的游戏如雨后春笋般冒了出来,相似度从只继承玩法到连立绘简单改两笔就照搬不一而足。仅从玩法上说,《舰队Collection》的确造出了Clike这一后勤游戏模式——一般认为,所谓Clike的核心是远征与任务所获得的资源基本上承担了体力和抽卡材料的全部职能,所有卡牌与装备都不需要课金就能获取。
当然,这一般意味着两点:一、《舰队Collection》需要课金的地方很少,基本上需要花费的只有船位上限、修理槽和提升等级上限用的戒指;二、相对的,需要以“肝”代课,毕竟其他地方的课金收益极低。
实际上,严格继承了这套以“肝”代课系统的游戏相对少见,毕竟这对运营来说意味着几乎没有课金、抽卡的收入。如《少女前线》继承了4项资源和建造修复等系统,但在皮肤获取上采用了课金、抽卡模式;越来越火的《碧蓝航线》则看出《舰队Collection》受欢迎的核心可能并不是那套严苛的后勤与战斗系统,转而采用了简化了后勤模式,采用了弹幕游戏作为战斗玩法——这就让它很难被称为Clike了(当然,对多数玩家讲这是好事)。
但对于一些提督而言,Clike的核心精神除了后勤游戏、高难度外,可能还有一点:角色的“稀有度”并不与强度、出场频率强相关,甚至与获取难度也没什么相关性。对于前者而言,在《舰队Collection》独有的机制的作用下(如任务需求特定船只,活动海域需要特定船带路,以及锁船、战斗支援、资源消耗等),高难度海域中会有至少一半的船发挥自己的作用;火力和雷装数一数二的船更是可以轻松获取。对于后者而言,一个银底的驱逐也可以让脸不好的提督捞空几十万油……
这种系统,也是很多提督对舰娘感情深的原因之一。相当多的抽卡游戏中,玩家因为强度而几乎只用高稀有度的角色,低稀有度的角色几乎没有出场机会——这样一来,除却个别立绘讨喜的角色,容易获得的低稀有度角色对于玩家而言就显得无足轻重起来,也因此成了“没人爱的孩子”。
■ 结语:献给《舰队Collection》7周年与提督们
不知道从什么时候开始,你开始觉得,这不仅仅是一个后勤和建造抽卡游戏。你开始关心每一个姑娘。你开始留意她们说的话,她们在战斗之外的样子。
的确,很多人说,不过是数据嘛,服务器一停就烟消云散的东西。但是你觉得,或者相信,并非如此。你的姑娘们是独一无二的,有着你这些年来投入的情感。她们和你的过去交织在了一起;她们是你的一部分。
没有投入感情的玩家可以为了效率选择弃子战术,可以选择沉船炼钢。但是你不会。沉掉的不止是船。你会失落。你知道,你再捞起,再造出的,不是原来的那个她。你确信投入的感情越多,回报的感情越多。仅此而已。没有投入感情的玩家们,当然没有什么错误的地方,只不过从中得到的快乐,也少了很多罢了。
你知道天下没有不散的宴席,但你也知道,她们活过的证明在哪里。
最后,你闭上眼睛。你想着你的初始舰站在最前面,你想说什么又忍住了。她们在你想象的光中笑着等你归来。
《舰队Collection》七周年快乐!
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